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游戲行業(yè)調(diào)研報(bào)告

時(shí)間:2022-05-18 11:26:19 調(diào)研報(bào)告 我要投稿
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游戲行業(yè)調(diào)研報(bào)告

前言:游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價(jià)值、多就業(yè)機(jī)會(huì)等特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)。在當(dāng)前國際經(jīng)濟(jì)局勢(shì)下,游戲正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項(xiàng)目,日益受到世界各國的普遍重視。而中國也在大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),這既是符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)的要求,更是滿足人民日益增長的精神文化需求的要求。但是就目前中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來看,還是存在著很多問題,形勢(shì)不容樂觀。

游戲行業(yè)調(diào)研報(bào)告

隨著近幾年政治經(jīng)濟(jì)文化等各方面的飛速發(fā)展,中國也正在朝著網(wǎng)絡(luò)游戲大國的方向發(fā)展。眼下,游戲已經(jīng)成了許多年輕人生活中不可缺少的一部分。游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興的衍生產(chǎn)業(yè),在經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成階段,以及近幾年的快速發(fā)展,眼前中國的游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期并快速走向成熟期的階段。由于經(jīng)驗(yàn)不足,難免會(huì)出現(xiàn)一些偏差,雖發(fā)展的道路曲折,但中國游戲產(chǎn)業(yè)的前途卻是一片光明。

一、游戲產(chǎn)業(yè)簡介

游戲產(chǎn)業(yè)指將游戲作為一種產(chǎn)業(yè)來經(jīng)營的行為,它是指以創(chuàng)意為核心,以動(dòng)畫為表現(xiàn)形式,基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段直接進(jìn)行產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與游戲形象有關(guān)的服裝、玩具等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

游戲產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè),在全球物價(jià)日益上漲的前提下,受到越來越多的人的追捧,各國也加大了對(duì)其的重視程度。據(jù)各國的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在第三產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。早在2015年,全球游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值就達(dá)到2800億美元,而與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值更是高達(dá)6000億美元,在日本、美國、英國、韓國等國的各項(xiàng)產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)已然成為其第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。產(chǎn)生了巨大的社會(huì)財(cái)富,對(duì)國家的GDP貢獻(xiàn)是前所未有的。我們可以看到,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),具有極大市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿,其產(chǎn)值上升速度之快、發(fā)展前景之廣,是其他任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)難以比擬的,是為人民群眾提供精神文化需求的重要渠道之一。

二、游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r及特點(diǎn)

1. 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,游戲市場(chǎng)用戶數(shù)保持小幅增長,增速明顯放緩;但由于移動(dòng)游戲強(qiáng)勁增長等因素的影響,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比增長率高達(dá)37.7%,產(chǎn)值突破1100億元人民幣,是文化產(chǎn)業(yè)乃至互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中具有高贏利能力的明星行業(yè)。分項(xiàng)數(shù)據(jù)如下:

(1)中國游戲市場(chǎng)用戶數(shù)

中國游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量約達(dá)到5.17億人。

(2)中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

中國游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等) 實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣。

(3)中國游戲細(xì)分市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入608.9億元,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入202.7億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入274.9億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入57.8億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入0.5億元。

(4)中國游戲細(xì)分市場(chǎng)份額

在中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到53.191%,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到17.706%,移動(dòng)游戲市場(chǎng)為24.014%,社交游戲市場(chǎng)為5.045%,單機(jī)游戲?yàn)?.044%。

2. 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn)

上述數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在實(shí)際銷售收入中的占比依然穩(wěn)居第一位,短期難以撼動(dòng),但其他游戲品類的熱度與往年相比則此消彼長,如2015年移動(dòng)游戲成為實(shí)至名歸的新秀,網(wǎng)頁游戲降溫面臨轉(zhuǎn)型升級(jí),單機(jī)游戲頹勢(shì)不改,家庭游戲也悄然興起,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)處于高速成長期。

(1)客戶端游戲穩(wěn)定增長,是行業(yè)收入提升的重要基礎(chǔ)

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入608.9億元,市場(chǎng)占有率達(dá)到53.2%。與其他游戲相比,我國客戶端游戲處于相對(duì)平穩(wěn)發(fā)展階段,具有穩(wěn)定的用戶群體和持續(xù)的剛性需求,是行業(yè)收入提升的重要基礎(chǔ)。

經(jīng)過十余年的積累,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依托大量忠實(shí)用戶,不斷在產(chǎn)品題材,產(chǎn)品質(zhì)量、營銷模式上進(jìn)行微創(chuàng)新,通過高質(zhì)量產(chǎn)品研發(fā)和精細(xì)化運(yùn)營,滿足老用戶剛需的基礎(chǔ)上拓展增量用戶,是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲保持穩(wěn)定持續(xù)增長的不竭動(dòng)力。

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在游戲研發(fā)和運(yùn)營方面保持高投入的同時(shí),積極以版權(quán)為核心,整合產(chǎn)業(yè)鏈資源,進(jìn)行全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)運(yùn)營。未來,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲有望成為培育用戶忠誠度、品牌美譽(yù)度、制造IP的重要平臺(tái)。

(2)網(wǎng)頁游戲進(jìn)入平穩(wěn)擴(kuò)展期,向精品化轉(zhuǎn)型升級(jí)

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、電子設(shè)備存儲(chǔ)和運(yùn)算能力的提升、支付方式的便捷等產(chǎn)業(yè)環(huán)境的變化,用戶的消費(fèi)變得豐富多元,網(wǎng)頁游戲逐漸失去了優(yōu)勢(shì),進(jìn)入平穩(wěn)擴(kuò)展期。

由于市場(chǎng)競(jìng)爭激烈,以往粗制濫造、山寨抄襲的企業(yè)逐漸被淘汰,在產(chǎn)品迭代的過程中,逐漸積累起品牌和用戶價(jià)值的企業(yè)則獲得資本的持續(xù)關(guān)注和投入,進(jìn)而開始新一輪業(yè)務(wù)擴(kuò)張升級(jí),向精品化轉(zhuǎn)型升級(jí),打造核心競(jìng)爭力。

(3)移動(dòng)游戲強(qiáng)勁增長,成為產(chǎn)業(yè)收入提升的最強(qiáng)動(dòng)力

移動(dòng)游戲成為網(wǎng)游市場(chǎng)排名第二位的游戲品類,用戶數(shù)約為3.58億人。強(qiáng)勁的增長使移動(dòng)游戲成為產(chǎn)業(yè)收入增長當(dāng)之無愧的最強(qiáng)動(dòng)力。

移動(dòng)游戲的高速增長主要來自兩方面因素。一是移動(dòng)游戲具有便攜性、操作簡單、適合碎片化時(shí)間等特點(diǎn),使其用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大;二是移動(dòng)游戲具有高投入產(chǎn)出比,吸引行業(yè)投資、并購、上市熱潮不斷涌現(xiàn),吸引人才大量進(jìn)入,加之資本市場(chǎng)為行業(yè)注入資金、技術(shù)得到充分應(yīng)用,移動(dòng)游戲迅速爆發(fā)。

(4)家庭游戲開始起步,有望成為產(chǎn)業(yè)新亮點(diǎn)

家庭游戲主要指主機(jī)游戲和智能電視游戲。主機(jī)游戲在中國興起。從政策導(dǎo)向和市場(chǎng)需求來看,具有良好發(fā)展機(jī)遇。

政策方面,國務(wù)院于2015年下半年出臺(tái)新政策,在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)允許外資企業(yè)進(jìn)行游戲設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過主管部門內(nèi)容審查的游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場(chǎng)銷售

市場(chǎng)方面,中國擁有4.3億戶家庭,占世界家庭總數(shù)的1/5,同時(shí),家庭功能的重心發(fā)生轉(zhuǎn)移,更偏向于消費(fèi)、娛樂等福利性功能。因此,家庭游戲產(chǎn)業(yè)擁有巨大的潛在用戶市場(chǎng),家庭游戲有望成為產(chǎn)業(yè)新亮點(diǎn)。

三、游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題

1、游戲品牌化全產(chǎn)業(yè)鏈聯(lián)動(dòng)效應(yīng)不強(qiáng)

對(duì)于游戲行業(yè)來說,單純依靠播映權(quán)贏利一直是相當(dāng)困難的事,產(chǎn)業(yè)鏈間的聯(lián)動(dòng)效應(yīng)才是游戲發(fā)展的強(qiáng)大引擎,游戲產(chǎn)業(yè)本身具有強(qiáng)烈的綜合性、滲透性、關(guān)聯(lián)性。它與傳媒、信息、旅游、等多個(gè)領(lǐng)域存在天然的耦合關(guān)系。游戲品牌的成功是產(chǎn)業(yè)鏈間聯(lián)動(dòng)效應(yīng)的最大化發(fā)揮。2012年文化部實(shí)施了“國家游戲品牌建設(shè)和保護(hù)計(jì)劃”,旨在培育一批具有品牌化開發(fā)價(jià)值的民族原創(chuàng)游戲創(chuàng)意,推動(dòng)建設(shè)一批在國內(nèi)和國際市場(chǎng)具有一定影響力的民族原創(chuàng)游戲品牌。但是對(duì)于市場(chǎng)來說,政策的扶持只是引導(dǎo)方向,“市場(chǎng)本位思維”才能決定什么樣的內(nèi)容產(chǎn)品受歡迎從而聚集大量粉絲,通過粉絲情感打通產(chǎn)業(yè)鏈條,帶來的“粉絲經(jīng)濟(jì)”,實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同發(fā)展,創(chuàng)造出多元化的泛娛樂內(nèi)容,這將給中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來革命性的變化。

2、游戲內(nèi)容創(chuàng)新應(yīng)重視文化涵養(yǎng)

作為后起之秀,中國的游戲在結(jié)合本國國情和市場(chǎng)環(huán)境積極探索的過程中,一直都以日韓、歐美作為“借鑒”。故事情節(jié)取材范圍相對(duì)狹窄,長期局限于“寓教于樂”的傳統(tǒng)制作模式,缺乏想象力,內(nèi)容乏味單調(diào)。但游戲作為文化中重要一環(huán),對(duì)社會(huì)發(fā)展有著廣泛而深刻的影響。它售出給大眾的并非一般產(chǎn)品,而是蘊(yùn)含在商品之下的思維、情感、觀念和記憶。這種創(chuàng)意性內(nèi)容的開發(fā)和轉(zhuǎn)化對(duì)創(chuàng)作者知識(shí)背景和文化修養(yǎng)要求也越來越深厚。中國的游戲需要在精神面貌上

更符合當(dāng)下中國的文化特征,激發(fā)創(chuàng)作的原創(chuàng)力。只有契合受眾的文化積淀,才能使產(chǎn)品有效地與市場(chǎng)對(duì)接。當(dāng)越來越多的內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)和平臺(tái)投入到游戲產(chǎn)業(yè)中來的時(shí)候,單純以經(jīng)濟(jì)效益為目的的發(fā)展路徑應(yīng)該冷靜反思。產(chǎn)品的人氣、數(shù)據(jù)表現(xiàn)、全產(chǎn)業(yè)鏈融合匹配度固然重要,但內(nèi)容取向和未來的文化發(fā)展?jié)摿Ω鼞?yīng)被市場(chǎng)從業(yè)者提升至重要的交易甄選標(biāo)準(zhǔn)中。未來國內(nèi)的游戲應(yīng)是代表中國思維、情感、觀念的文化類產(chǎn)品,可以代表中國對(duì)世界文化圈發(fā)出自己的聲音。

3、知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律模式有待完善

隨著我國高度重視并出臺(tái)扶持游戲產(chǎn)業(yè)的政策,游戲企業(yè)和從業(yè)人員的數(shù)量快速增長。但不容樂觀的是,游戲產(chǎn)業(yè)仍然遭受盜版侵權(quán)的嚴(yán)重困擾和侵害。市面和網(wǎng)絡(luò)上大量銷售著盜版品牌游戲衍生品。

目前,我國通過《著作權(quán)法》《商標(biāo)法》《專利法》《反不正當(dāng)競(jìng)爭法》等法律法規(guī)分別對(duì)注冊(cè)商標(biāo)的游戲角色和申請(qǐng)外觀設(shè)計(jì)的游戲角色予以交叉保護(hù)且有共同構(gòu)成綜合性的法律保護(hù)模式,但由于游戲作品的制作過程復(fù)雜,在不同的制作階段會(huì)產(chǎn)生不同的保護(hù)對(duì)象,因而法律總有疏漏之處。制作游戲產(chǎn)品通常需要投入大量的人力、物力和財(cái)力,如果沒有合理的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)制度,產(chǎn)品創(chuàng)新積極性就無從激發(fā),潛在的創(chuàng)新就無法變成實(shí)際的成果。

同樣,IP侵權(quán)行為泛濫也發(fā)生在游戲領(lǐng)域。數(shù)據(jù)顯示,2015年上半年,因侵權(quán)遭到下架的手游作品已達(dá)到數(shù)百款。這樣的泛濫行為最直接的影響是分流用戶,直接造成正版游戲收入減低,創(chuàng)新積極性下降。擾亂了市場(chǎng)的公平競(jìng)爭和有序發(fā)展。

四、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是國家十分重視的戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè),國家將保持長期穩(wěn)定的政策不變;在技術(shù)與文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的帶動(dòng)下,游戲產(chǎn)業(yè)不斷涌現(xiàn)出新的熱點(diǎn)領(lǐng)域,產(chǎn)業(yè)規(guī)模仍將持續(xù)擴(kuò)大;走出去步伐加快,海外市場(chǎng)有望成為重要市場(chǎng)。

1、產(chǎn)業(yè)擁有長期穩(wěn)定的政策環(huán)境

我國在從工業(yè)社會(huì)向信息社會(huì)邁進(jìn)的過程中,游戲作為創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)和文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,受到政府的高度重視,不但將游戲產(chǎn)業(yè)作為戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè),還制定了一系列促進(jìn)其成為支柱性產(chǎn)業(yè)的扶持政策。

2015年,《國務(wù)院關(guān)于促進(jìn)信息消費(fèi)擴(kuò)大內(nèi)需的若干意見》,在培育信息消費(fèi)需求中明確提出促進(jìn)游戲、數(shù)字音樂、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)品等數(shù)字文化內(nèi)容的消費(fèi)。2015年《國務(wù)院關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計(jì)服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》中提出“加快數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展,深入挖掘優(yōu)秀文化資源,推動(dòng)游戲等產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級(jí),打造民族品牌!边@些國家政策的出臺(tái),與原有的財(cái)政稅收優(yōu)惠政策形成了完善的扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策體系,為游戲產(chǎn)業(yè)長期穩(wěn)健發(fā)展提供了制度保障。

2、產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)不斷,規(guī)模有較大增長空間

從前述各項(xiàng)數(shù)據(jù)來看,游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值均實(shí)現(xiàn)連年高速增長,顯現(xiàn)出巨大活力,預(yù)期未來在以下因素的推動(dòng)下,還有很大增長空間,前景廣闊。一是我國的信息技術(shù)革命剛剛開始,其對(duì)人們工作、學(xué)習(xí)、娛樂等生活方式的改變?nèi)栽谏羁潭鴱V泛地進(jìn)行著,在以知識(shí)為生產(chǎn)要素的時(shí)代,游戲無論是作為娛樂內(nèi)容還是手段都有廣闊的應(yīng)用空間;二是各個(gè)游戲細(xì)分領(lǐng)域熱點(diǎn)不斷,例如動(dòng)畫電影、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、移動(dòng)游戲、家庭游戲的發(fā)展如火如荼,產(chǎn)業(yè)鏈中的平臺(tái)商、渠道商、硬件設(shè)備生產(chǎn)商紛紛布局,不斷探索新的商業(yè)模式,未來還有巨大的發(fā)展?jié)摿;三是資源整合還處于初級(jí)階段,剛剛起步,合力效應(yīng)的顯現(xiàn)會(huì)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模的大幅增長;四是資本市場(chǎng)的持續(xù)關(guān)注,國家打造大傳媒集團(tuán)戰(zhàn)略促使游戲領(lǐng)域的并購整合頻繁發(fā)生,產(chǎn)業(yè)的調(diào)整仍在繼續(xù),人才、資金、技術(shù)的持續(xù)注入也是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長的強(qiáng)大動(dòng)力。

3、海外市場(chǎng)成為游戲企業(yè)開拓的重要領(lǐng)域

游戲作為文化產(chǎn)品能夠走出國門,在以西方發(fā)達(dá)國家為主流的國際市場(chǎng)與外國企業(yè)同臺(tái)競(jìng)技,說明我國原創(chuàng)游戲產(chǎn)品質(zhì)量具有了一定的競(jìng)爭力。根據(jù)版協(xié)游戲工委的統(tǒng)計(jì),中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)銷售收入達(dá)到30.8億美元,比2015年增長了69.0%。其中移動(dòng)游戲在中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口產(chǎn)品中占41.4%,說明我國在新一輪的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲大潮中處于領(lǐng)先地位,而是移動(dòng)游戲真正爆發(fā)的開始,因此,未來在以移動(dòng)游戲?yàn)榇淼挠螒虍a(chǎn)業(yè)有望在海外市場(chǎng)贏得更多的用戶和銷售收入。

綜上所述,游戲產(chǎn)業(yè)獲得了長足發(fā)展。這樣喜人的成績來源于產(chǎn)業(yè)界的努力實(shí)踐與辛勤探索,來源于國家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)一以貫之的鼓勵(lì)與扶持政策?梢灶A(yù)見,我國游戲產(chǎn)業(yè)今后會(huì)有相當(dāng)長的一段黃金發(fā)展時(shí)期,會(huì)取得更加驕人的成績。

五、波特五力模型分析

波特五力模型將大量不同的因素匯集在一個(gè)簡便的模型中,以此分析一個(gè)行業(yè)的基本競(jìng)爭態(tài)勢(shì)。五種力量模型確定了競(jìng)爭的五種主要來源,即供來自在同一行業(yè)的公司間的現(xiàn)有市場(chǎng)競(jìng)爭,潛在進(jìn)入者的威脅,與供應(yīng)商的議價(jià)能力,與客戶的談判能力,以及最后一點(diǎn),替代品的威脅。

競(jìng)爭戰(zhàn)略從一定意義上講是源于企業(yè)對(duì)決定產(chǎn)業(yè)吸引力的競(jìng)爭規(guī)律的深刻理解。任何產(chǎn)業(yè),無論是國內(nèi)的或國際的,無論生產(chǎn)產(chǎn)品的或提供服務(wù)的,競(jìng)爭規(guī)律都將體現(xiàn)在這五種競(jìng)爭的作用力上。因此,波特五力模型是企業(yè)制定競(jìng)爭戰(zhàn)略時(shí)經(jīng)常利用的戰(zhàn)略分析工具。

1、現(xiàn)有市場(chǎng)競(jìng)爭

近年來我國國內(nèi)五家一線公司的排名變化不大,騰訊、網(wǎng)易、暢游、盛大、完美穩(wěn)居第一到第五名寶座。

2、潛在進(jìn)入者

新款游戲成功率低,通常來說,只有為數(shù)不多的幾款游戲能為運(yùn)營商代來客觀的收益。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),今年有784款游戲進(jìn)入內(nèi)部封閉性公測(cè),僅有112款進(jìn)入公測(cè)階段,這說明開發(fā)商和運(yùn)營商面臨較大的不確定性。

現(xiàn)有大型客戶端游戲有很高的客戶忠誠度和市場(chǎng)占有率,加上在位很多廠商還擁有平臺(tái)優(yōu)勢(shì),控制了運(yùn)營環(huán)節(jié),其產(chǎn)品線還很大程度上延伸并控制了產(chǎn)品的研發(fā)環(huán)節(jié),這給潛在進(jìn)入者以很高的壁壘。

然而,中國網(wǎng)頁游戲和社交游戲市場(chǎng)異軍突起,2015-2012年的市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長率高達(dá)134%,與客戶端網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁游戲的開發(fā)和運(yùn)營成本明顯低廉。Adobe公司的數(shù)據(jù)顯示,70%的網(wǎng)頁游戲是通過Adobe flash或其衍生工具開發(fā)的,flash網(wǎng)頁游戲開發(fā)成本很低,周期更短,運(yùn)營帶寬和服務(wù)器存儲(chǔ)成本很小,因此具有較低的進(jìn)入壁壘。

國外網(wǎng)絡(luò)游戲如韓國的游戲正源源不斷的進(jìn)入中國,一開始這些國外游戲廠商同中國的運(yùn)營商合作,漢化后交由中國運(yùn)營商運(yùn)營,但最近國外的有些運(yùn)營商和開發(fā)商開始染指中國的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營服務(wù)。

3、與供應(yīng)商的議價(jià)能力

從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的供應(yīng)商有兩類:一類是

提供游戲產(chǎn)品的游戲開發(fā)商,一類是提供數(shù)據(jù)傳輸服務(wù)和互聯(lián)網(wǎng)接入服務(wù)的電信運(yùn)營商。

對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商來說:對(duì)于那些采用代理模式、自主研發(fā)能力較差的運(yùn)營商,開發(fā)商擁有絕對(duì)的話語權(quán),因?yàn)闆]有游戲就意味著沒有業(yè)務(wù),開發(fā)商遏制住了運(yùn)營商的咽喉。但隨著一些運(yùn)營商自主開發(fā)能力的提升,這種格局有所改變,運(yùn)營商為了擺脫開發(fā)商的控制,自主研發(fā)產(chǎn)品的要求與日俱劇增,并已經(jīng)在游戲開發(fā)領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位。目前,一些大型的游戲開發(fā)商如騰訊、盛大、金山、網(wǎng)易、完美時(shí)空、巨人等都是運(yùn)營商。

對(duì)電信運(yùn)營商來說:在中國電信運(yùn)營商處于絕對(duì)壟斷地位,因此網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商在和電信運(yùn)營商的合作中幾乎沒有議價(jià)的能力,中國電信和中國聯(lián)通雖有競(jìng)爭,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲需要較高的網(wǎng)速,因此網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商只有根據(jù)自身服務(wù)器所在的區(qū)域選擇網(wǎng)絡(luò)最好的電信運(yùn)營商。否則可能使客戶體驗(yàn)大大減少。

4、與客戶的談判能力

對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲這一行業(yè)來說,購買商是零散的大眾玩家集中程度極低。網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)換成本比較高,尤其是大型的網(wǎng)絡(luò)游戲,打造裝備和升級(jí)往往要數(shù)月甚至數(shù)年的時(shí)間,可能還要花費(fèi)不菲的金錢,一旦轉(zhuǎn)入其他游戲,這些都將成為沉默成本,并且還得重新從最初級(jí)開始,因此轉(zhuǎn)換平臺(tái)對(duì)一些玩家來說是難以接受的。對(duì)于傳統(tǒng)的客戶端網(wǎng)游來說,一旦用戶適應(yīng)了一款成功游戲的玩法,用戶往往有很強(qiáng)的意愿長期玩此游戲,同時(shí)這款游戲往往會(huì)成為用戶的重要社交平臺(tái),反過來又會(huì)提高用戶黏性。因此在跟客戶的博弈過程中,網(wǎng)絡(luò)公司有據(jù)對(duì)的話語權(quán)。

5、替代品威脅

網(wǎng)絡(luò)游戲的主要競(jìng)爭對(duì)手為:單機(jī)游戲,電視游戲,街機(jī)游戲,手機(jī)終端游戲,從目前的狀況來看,電視游戲和經(jīng)典的階級(jí)游戲玩家逐漸的減少,很大程度上是因?yàn)閹缀跛羞@些經(jīng)典游戲都被搬到了電腦屏幕上。成為單機(jī)游戲或局域網(wǎng)游戲。因此可以說最主要的競(jìng)爭對(duì)手是單機(jī)游戲和手機(jī)終端游戲,在這兩者之中,手機(jī)終端游戲更是新興的最關(guān)鍵的挑戰(zhàn)者。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì)增長,手機(jī)游戲的需求旺盛,智能手機(jī)的更加普及,手機(jī)游戲市場(chǎng)將侵蝕很大一部分傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。

六、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略分析

1、抓住機(jī)遇

首先應(yīng)緊緊抓住“十二五”規(guī)劃建議中出現(xiàn)的“推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)

支柱性產(chǎn)業(yè)”的機(jī)遇,結(jié)合當(dāng)前中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大好時(shí)期,吸引從中央到地方越來越多的關(guān)注,推動(dòng)近年來以北京、上海、廣州為首的一線城市和為數(shù)眾多的二三線城市的文化產(chǎn)業(yè)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展,進(jìn)而推動(dòng)各地游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。與此同時(shí),文化部已經(jīng)正式成立支持和電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)工作小組,目前正在制定發(fā)展規(guī)劃,努力為中國游戲產(chǎn)業(yè)提供一個(gè)合理的政策法規(guī)框架,營造一個(gè)良好的市場(chǎng)運(yùn)營環(huán)境。這一系列的政策對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè)來說是個(gè)發(fā)展的大好機(jī)遇,應(yīng)好好把握。其次,發(fā)達(dá)國家對(duì)發(fā)展中國家的文化入侵在新世紀(jì)并沒有減輕反而加強(qiáng)了,這對(duì)中國來說既是一種劫難,但也不可說是一種機(jī)遇,中國可借此學(xué)習(xí)發(fā)達(dá)國家先進(jìn)的文化精華,加入到國產(chǎn)游戲的創(chuàng)作中,推進(jìn)中國游戲產(chǎn)業(yè)的推陳出新。

2、培養(yǎng)專業(yè)的相關(guān)人才

游戲是一種創(chuàng)造性活動(dòng),人才因素占據(jù)重要比重。一國的游戲產(chǎn)業(yè)能否成功,不完全是取決于資本或者技術(shù),關(guān)鍵是人才實(shí)力和人才培養(yǎng)。盡管中國產(chǎn)品連續(xù)三年產(chǎn)量翻番,但目前內(nèi)地市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)依舊不盡人意,海外產(chǎn)品占據(jù)的市場(chǎng)份額高達(dá)九成,本土原創(chuàng)產(chǎn)品僅占到一成左右,培育游戲方面的原創(chuàng)人才迫在眉睫。從游戲行業(yè)內(nèi)部來看,最缺少的是開發(fā)環(huán)節(jié)的高端人才和技術(shù)人才,中國游戲產(chǎn)業(yè)的起步比較晚,而且大多數(shù)人都是“半路出家”,在實(shí)踐中摸索總結(jié)與進(jìn)步,而現(xiàn)實(shí)是我們與國外的游戲制作存在一定的差距,特別是在制作流程、高端技術(shù)以及商品化等方面。中國游戲產(chǎn)業(yè)尚處于一種人才緊缺的狀態(tài),相關(guān)專業(yè)人才的缺失直接制約其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,全面提高游戲產(chǎn)業(yè)人才的整體水平已經(jīng)迫在眉睫。針對(duì)這點(diǎn),一方面國家可以積極鼓勵(lì)并引導(dǎo)社會(huì)辦學(xué)機(jī)構(gòu)開設(shè)專業(yè)的培訓(xùn),擴(kuò)充人才數(shù)量,同時(shí),加大高等院校對(duì)專業(yè)人才尤其是綜合性人才的培養(yǎng)。除了培養(yǎng)即懂技術(shù)又懂藝術(shù)的設(shè)計(jì)人才外,還要加強(qiáng)培養(yǎng)制作的管理人才及后期的營銷人才,進(jìn)一步完善整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的人才機(jī)制。

3、完善國產(chǎn)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,推進(jìn)模式創(chuàng)新

目前,國內(nèi)各家游戲廠商之間各行其道,毅然而然地獨(dú)立開發(fā)各自的產(chǎn)品。由于資源的投入是有限的,往往項(xiàng)目很難取得很大的成功,進(jìn)而無法獲得豐碩的利益回報(bào);從大處看,項(xiàng)目低層次重復(fù)建設(shè)嚴(yán)重,共享不足,導(dǎo)致資源的一定浪費(fèi)。所謂的完善產(chǎn)業(yè)鏈便是協(xié)調(diào)好之間的關(guān)系,實(shí)現(xiàn)前期創(chuàng)造,中期制作和后期營銷的連貫發(fā)展,在現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上尋求跨行業(yè)合作,以達(dá)到資源的合理有效利用,促進(jìn)“合作共贏”。國產(chǎn)游戲要發(fā)展也必須走模式創(chuàng)新之路,激活整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,學(xué)習(xí)和借鑒國外的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),通過多種有效方式,努力提高游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游的周邊衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)能力,著力塑造一兩個(gè)具有廣泛接受度的游戲形象并將其投入市場(chǎng)之中接受檢驗(yàn)。

4、堅(jiān)持獨(dú)立原創(chuàng)

光就市場(chǎng)規(guī)模著一個(gè)方面來看,中國是一個(gè)游戲大國,但不可否認(rèn)的是國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱、發(fā)展空間很大!皼]有什么創(chuàng)意”不僅是我們經(jīng)常看到的對(duì)國產(chǎn)的評(píng)價(jià),更是對(duì)我國游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)映象。歐美日韓等過的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)確實(shí)值得我們學(xué)習(xí)借鑒,但也只是借鑒而已,而不是整個(gè)的照搬照抄,丟失中國的特色,我國的游戲市場(chǎng)與國外相比還存在很大的差距,我們?cè)谙蛩鼈儗W(xué)習(xí)的同時(shí)應(yīng)時(shí)刻不忘開發(fā)本土文化資源,推動(dòng)我國游戲產(chǎn)業(yè)從引進(jìn)和代理為主逐漸走向獨(dú)立自主開發(fā)為主,從學(xué)習(xí)模仿為主逐漸走向獨(dú)立原創(chuàng)為主,以國產(chǎn)原創(chuàng)、積極向上的游戲產(chǎn)品滿足國內(nèi)市場(chǎng)的需求,并漸漸拓展海外市場(chǎng),堅(jiān)持民族特色和時(shí)代特點(diǎn)相結(jié)合,走出一條中國獨(dú)特的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路。

5、強(qiáng)化對(duì)游戲開發(fā)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)力度

當(dāng)前由于國內(nèi)外各種因素的綜合作用,游戲市場(chǎng)上,盜版現(xiàn)象猖獗,嚴(yán)重?cái)_亂了國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展。據(jù)此,國家應(yīng)加快構(gòu)建嚴(yán)密的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系,切實(shí)加強(qiáng)我國游戲產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),加強(qiáng)產(chǎn)品的版權(quán)保護(hù),加大打擊盜版力度,凈化游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,維護(hù)市場(chǎng)秩序,運(yùn)用宣傳培訓(xùn)等手段,提高創(chuàng)作企業(yè)和個(gè)人的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí),同時(shí)游戲創(chuàng)作者自身也要提高產(chǎn)權(quán)開發(fā)的保護(hù)意識(shí)。只有這樣,中國的游戲產(chǎn)業(yè)才會(huì)有一個(gè)良好的發(fā)展環(huán)境,才有可能取得更進(jìn)一步的發(fā)展。

6、積極發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)的正面作用

在新聞報(bào)道中我們經(jīng)?吹侥硞(gè)少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不可自拔,釀成一系列悲劇等等,這些都從一個(gè)方面向我們展示了網(wǎng)絡(luò)游戲的消極性。但作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)來說,要做好做大就得揚(yáng)長避短,充分發(fā)揮其積極作用,中國的游戲產(chǎn)業(yè)也是如此,國家應(yīng)加強(qiáng)對(duì)其正確的引導(dǎo),企業(yè)及個(gè)人開發(fā)設(shè)計(jì)者主動(dòng)遵守職業(yè)道德規(guī)范之類的原則,游戲玩家合理安排游戲時(shí)間,這樣一來,游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)發(fā)揮極大地發(fā)揮積極作用,對(duì)于加強(qiáng)青少年思想道德建設(shè)、以文化消費(fèi)拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長。以及提升我國國家“軟實(shí)力”都將起到積極的促進(jìn)作用。

結(jié)語:縱觀國內(nèi)外,我國的游戲產(chǎn)業(yè)有很大的發(fā)展前景,國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)正處在一個(gè)戰(zhàn)略機(jī)遇期,我們應(yīng)當(dāng)立足國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,用長遠(yuǎn)的眼光來看,充分重視游戲產(chǎn)業(yè)的積極作用和巨大價(jià)值,在推進(jìn)我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),要加強(qiáng)對(duì)其的監(jiān)管力度,正視差距,善于抓住機(jī)遇時(shí)機(jī),發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),推動(dòng)我國游戲產(chǎn)業(yè)健康快速地發(fā)展。相信在不久的將來,中國的國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)會(huì)屹立于世界,成為游戲行業(yè)的領(lǐng)頭軍。

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