- 相關(guān)推薦
淺談經(jīng)典游戲VR化的可行性
小編引言:如此之多的經(jīng)典游戲,VR化后會怎樣?可行性又如何呢?
DOTA2 VR的出現(xiàn)
雖然 Steam VR 設(shè)備的廣告做得令人毫無購買欲,本周流出的利用 HTC Vive 觀戰(zhàn) DOTA2 的模擬視頻,還是令人非常激動。
視頻播放了北美豪門 EG 與韓國黑馬 MVP 戰(zhàn)斗的片段,雖然并不能讓觀眾身處「戰(zhàn)場」之中,以某位英雄或者某個旁觀者的視角觀察游戲世界,卻給了觀眾全新的體驗:通過多個平面的配搭,展示出了非同尋常的儀式感。
在 VR 空間里,觀看者眼前是一個類似于顯示屏的 DOTA2 戰(zhàn)場,但是并沒有增添什么讓人眼前一亮的地方,反倒少了很多組件。在 VR 的視覺環(huán)境下,這些組件被拆開到屏幕外的空間中了。屏幕兩側(cè),兩隊英雄的 3D 形象宛如兩排雕像,拱衛(wèi)著棋盤一般的戰(zhàn)場。
基于 DOTA2 精致的 3D 模型,英雄可以做出復(fù)雜的動作,而脫離了戰(zhàn)場環(huán)境的它們,更容易被仔細(xì)欣賞。RTZ 的剃刀在遭到擊殺后擺出憤怒的姿態(tài),這種效果在平面游戲時難以體現(xiàn)。每個英雄都是一個玩家面板,可以顯示屬性、技能、道具等內(nèi)容。
而「棋盤一般的戰(zhàn)場」自然就是縱覽的小地圖了,像極了現(xiàn)實中的棋類游戲,也像戰(zhàn)場指揮部里參謀們把玩的沙盒。至于 F4、F5 等按鍵顯示的各類統(tǒng)計面板,則懸浮在棋盤上空,可以隨時調(diào)出來。
大量組件從主視角拆分出來的好處,自然在于主視角更加寬敞、無遮無阻,無論你想欣賞壯麗的戰(zhàn)場地貌,還是聚焦激烈的團(tuán)戰(zhàn)實況,一個更空曠的面板顯然都是更好 的選擇。雖然這種形式的 DOTA2 VR 目前看來還不太適合親自參與游戲,用來觀戰(zhàn)卻是極好的。建議有條件的玩家體驗一把——雖然 HTC Vive 價格高達(dá) 6000 元以上,而且還需要配置相當(dāng)「時尚」的一臺 PC。
說完了橫空出世的 DOTA2 VR,我們可以再幻想一下其他游戲的 VR 效果
最近暴雪的守望先鋒正在風(fēng)頭上,有人不禁發(fā)散式地認(rèn)為 FPS 游戲或動作游戲可能成為 VR 的重要陣地,也有猜想認(rèn)為守望先鋒將幫助高齡司機(jī)暴雪搭上 VR 這班新車。但總體來看,這是不太可能的。
就 VR 畫面本身的表現(xiàn)來看,顯然比單純的 3D 游戲更刺激。這不由得令人想起 3D 游戲剛剛?cè)〈?2D 游戲的那些年,無論對 3D 游戲畫面效果的批評,還是真實的 3D 眩暈癥都是存在的。在 VR 游戲中,沉浸感只會更強(qiáng),大腦與身體的割裂也更厲害,3D 眩暈癥會更容易發(fā)作——很可能一些平常不太暈 3D 的人都受不了過于變幻莫測的 VR 畫面表現(xiàn)。因此,對于視角頻繁轉(zhuǎn)動的 FPS 游戲、動作游戲,VR 可能并不是所有人都能接受的。
更何況,現(xiàn)在 VR 的操作主要依賴于手柄,對體感的反饋比較差。這不僅加重了眩暈感,也對操作本身形成了極大的局限——在自由的視角里不能自由地挪動,就好像把一鍋燉肉擺在桌上卻告訴你只能喝肉湯。在操作問題解決之前,VR 的動作表現(xiàn)實在是想得越多、就越容易失望的。
基于同樣的原因,對操作要求較高的即時戰(zhàn)略類游戲,哪怕簡化為 MOBA 類比如 DOTA2、LOL,仍然會令游玩者束手束腳,更有可能直接導(dǎo)致他們的水平下降。其實,即便 VR 操作不再依賴鍵鼠或搖桿,而做到了「真正的體感」,能否實現(xiàn)超越鍵鼠或搖桿的操作水平仍然值得懷疑。
在電競中取得高水平自然不容易,但在電 競中取得「說得過去的水平」,一般人還是可以做到。不過,在 VR 游戲中,你經(jīng)常會處于一個不現(xiàn)實的、不熟悉的環(huán)境,很難按照習(xí)慣去行動,又缺乏安全感,屆時,部分玩家的行為可能會退化到兒童乃至幼兒的水平——對世界充滿好奇,卻不敢行動自如。
更何況,由于大量游戲不只是模擬現(xiàn)實場景,而是科幻的、魔幻的,對復(fù)雜動作的要求會比現(xiàn)實世界對人們的要求更高。你在生活中會走路跑步,就能像個正常人一樣;但是在一個 VR 世界中,如果不具備高明的劍技、不能靈活地穿越機(jī)關(guān)、不會做出復(fù)雜的魔法手勢發(fā)射火球,而仍然只會走路跑步,你的表現(xiàn)就會連 NPC 都不如,也談不上玩游戲了。
換句話說,以體感操作來達(dá)到 VR 游戲主角的動作水平,可能需要現(xiàn)實生活中動作片明星一樣的身體能力,這對一般人來說顯然是不可能的。因此,VR 的動作游戲,有可能需要回歸原始的鍵鼠、搖桿操作才能滿足人們的「動作」需求,而這八成會令許多玩家失望。
最刺激的動作游戲一片黑暗,不過,非動作類游戲還是比較光明的
回到開頭的 DOTA2 觀戰(zhàn)系統(tǒng),既然「棋盤」「沙盤」的表現(xiàn)如此優(yōu)秀,相似的策略游戲,也許會比即時戰(zhàn)略游戲有更好的體驗。雖然時至今日,純粹的策略游戲已經(jīng)日漸稀少,但如英雄無敵系列、國王的恩賜系列,色彩明麗、場景復(fù)雜,但操作又十分簡單,特別能令人體驗走格子快感的游戲,還是非常適合 VR 起來,讓玩家過一把領(lǐng)軍癮的。
屆時,你就像眾神俯瞰大地一樣,看著棋盤上的精靈、矮人、龍與巨人互相敲敲打打,這才叫戰(zhàn)棋嘛?催^哈利波特的讀者也許想到了哈利騎著石頭戰(zhàn)馬玩國際象棋的橋段——誰說我們不能呢?
此外,上帝視角的模擬經(jīng)營類游戲,在 VR 中由玩家捏捏點點也再合適不過。想象一下你控制一個大沙盤建設(shè)海島、城市或鐵路,或者控制幾個小人在虛擬市民的游戲里看著他們度過一生,都是簡單而有樂趣 的。哪怕場景再小一些,經(jīng)營一個 VR 中的農(nóng)場、便利店、餐館乃至醫(yī)院,也比顯示器平面上的表現(xiàn)要好得多。
但是,其實 VR 目前最適合的是更加簡單的「棋盤」樣游戲
比如純粹的桌上游戲、卡牌游戲。想象一下 VR 版本的爐石傳說吧。你也許會覺得 VR 在卡牌對戰(zhàn)上大材小用,但實際的效果卻可能非常有趣。
在 VR 爐石中,你和對方玩家坐在酒館的桌邊,觀戰(zhàn)的人們聚攏在一旁,活像現(xiàn)實生活中的牌局。爐石的戰(zhàn)場化為了真正的桌面,一張張卡牌化為一個個模型或特效,終于擺脫了二次元牌面的桎梏。普通的卡牌是沒有動作的模型,而一旦獲得金色卡牌,他們就確實是會動的——這無疑為金色卡牌增添了更加誘人的特質(zhì)。想象一下金卡的死亡之翼降臨戰(zhàn)場摧毀一切,飛在桌面上目空一物的瞬間,想必令人熱血沸騰——雖然在下一回合,對方上場的矮小的王牌獵人就會「biu」地一下把它擊落, 畫面一定十分喜感。
爐石 VR 化肯定是個大工程,有沒有能更快見效的?VR 的象棋、軍旗、斗地主等就非常合適。不要一臉輕蔑地說「這跟我在現(xiàn)實中打牌有什么區(qū)別」,那當(dāng)然是有區(qū)別的。在現(xiàn)實生活中,你也許只能在自家客廳支起一個牌桌,叫上兩個朋友斗斗地主。而在 VR 斗地主中,首先你和朋友都不用出門了,節(jié)省了大量時間;此外,你可以進(jìn)入豪華游艇的賭場房間,以 QQ 秀中狂霸酷炫拽的行頭坐在高級牌桌邊斗地主,而你的對面則是兩個周潤發(fā)——那也許是土豪玩家購買的虛擬形象。
總之,不管會不會引發(fā) 3D 眩暈癥,VR 游戲都必將給人們帶來驚喜——哪怕只是安安靜靜地坐在爐火邊搓一把爐石呢?各大游戲廠商挖空心思發(fā)掘 VR 游戲的酷炫可能,甚至已經(jīng)在構(gòu)思全新的游戲類型——而在我看來,現(xiàn)有的不少游戲 VR 化,都是比較容易、又必將帶來全新體驗的。從事 VR 創(chuàng)業(yè)的工作者們,不如換個視角,把經(jīng)典游戲 VR 化試試看?
【淺談經(jīng)典游戲VR化的可行性】相關(guān)文章:
淺談游戲策劃的地位08-04
淺談新聞娛樂化的利與弊05-29
淺談導(dǎo)游社會化管理04-26
淺談二三線城市人才網(wǎng)的可行性07-12
淺談游戲在幼兒教育中的作用08-29
游戲化設(shè)計的7大技巧05-08