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游戲動漫

什么事物影響著用戶對游戲的需求

時間:2024-10-24 17:09:05 游戲動漫 我要投稿
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什么事物影響著用戶對游戲的需求

  游戲市場每天都在變,玩家每天都在變,他們到底喜歡什么樣的游戲?可能大多數(shù)游戲設(shè)計師都會或者曾經(jīng)有這個感覺:一個游戲突然火了,卻不知道為什么。所以,到底是什么東西影響著玩家們的游戲需求?且看下文小編的分析。

  什么是游戲需求?一看這個詞我覺得很多人已經(jīng)“呵呵”了,這不是很簡單的一個概念嗎?Okay,我這里提及這個概念是想從一種不一樣的角度來進行分析,自信的讀者們可以略過了。游戲需求這個詞看上去很簡單,卻又有無數(shù)內(nèi)涵蘊含其中,最后“只可意會不可言傳”可能是最佳的解釋。但其實,簡單地說,游戲需求就是玩家想通過玩游戲獲得什么。

  喬布斯曾經(jīng)有一句最經(jīng)典的話就是:“用戶永遠不會知道自己的需求是什么。”所以就有了iPhone這種“告訴用戶他們自己的需求是什么”的革命性產(chǎn)品。

  如果一個游戲設(shè)計師去問一個玩家,他的游戲需求是什么,他或許能說出他喜歡玩什么游戲,但這并不能代表他內(nèi)心最真實的需求!兜端䝼髌妗烦鰜碇坝卸嗌僭O(shè)計師能保證它會成功?又有多少玩家會說“這他媽就是我想要的游戲”?

  玩家的游戲需求在不斷影響著設(shè)計師們對游戲體驗的設(shè)計,而游戲體驗也在不斷創(chuàng)造新的游戲需求。我不相信這會是單純誰決定誰的關(guān)系,但我們可以嘗試從另外一些維度來分析游戲需求因為什么而產(chǎn)生了變化。

  我嘗試從以下幾個維度來對游戲需求進行分析:

  Condition. 玩家在什么狀態(tài)下玩游戲?

  Device. 玩家用什么設(shè)備來玩游戲?

  Time. 玩家玩多久游戲?

  Experience. 玩家的游戲體驗是怎樣的?

  首先,玩家在什么條件下玩游戲。這里的“狀態(tài)”指的是When(什么時機)和Where(什么地方)。是在晚上下班回家呢,是工作中的休息時間呢,還是在上課途中呢,還是暑假放假呢等等,這些都是玩家可能玩游戲的狀態(tài)。玩游戲的狀態(tài)千變?nèi)f化,我們沒有辦法去準確猜測出玩家會在什么時候和地點玩游戲,就如有些玩家喜歡在大便蹲廁所的時候玩手機游戲一樣,竟然不怕一不小心把iPhone 6+掉進廁所。

  所以,我們只需要肯定兩件事情。第一:無論什么時候玩游戲,玩家同一時間點只可能把注意力放在一款游戲上。(因為人的眼球不能同時盯著兩個屏幕。)第二:狀態(tài)可以歸納為“在家”和“外出”兩種狀態(tài)。

  第二,玩家用什么設(shè)備玩游戲。這一點會受第一點的“條件”影響。如在戶外,玩家只能通過移動設(shè)備來玩游戲;而在家里則可選擇性很多,PC、電視主機。為什么用什么設(shè)備這么重要,我想大家都很清楚,我就不贅述了。

  第三,玩家玩多久游戲。專業(yè)點說,玩家的期待游戲時長是多少。區(qū)別于通常所講的單次游戲時長,這個時間是玩家所期待的,而不像現(xiàn)在大多數(shù)手游一樣,由游戲設(shè)計師硬生生設(shè)計出來強加于玩家的。這個期待的時間長度是一個很難以捉摸的東西。如果游戲好玩,玩家會花更多的時間去玩這款游戲,反之,玩家會很快離開游戲。玩家離開游戲后,并不代表他就不進行游戲了,而是可能去玩別的游戲。這種情況就說明游戲體驗沒有辦法達到玩家的期待游戲時長。

  第四,玩家的游戲體驗。這是老生常談的話題了。游戲的核心玩法是什么,故事背景是什么,畫面感覺怎樣,游戲深度如何等等所有東西都歸為游戲體驗。游戲體驗則是實實在在滿足玩家需求的方式。玩家對游戲體驗的需求各種各樣各種奇葩:有喜歡探索未知世界的,于是就有了《上古卷軸:天際》;有喜歡打打殺殺獲取成就感的,于是就有了《征途》;還有喜歡收集和建造的,于是就有了《Minecraft》(我的世界);有喜歡孤獨終老的,于是就有了《Journey》(風(fēng)之旅人);有喜歡恐怖解謎的,于是有了《生化危機》系列;還有,喜歡自虐的,于是就有了《Dark Souls》和《Flappy Bird》。每一種類型的游戲,都能夠滿足玩家某些特定的需求。但是,好的游戲?qū)嵲谑翘嗔,玩家并不是需求得不到滿足,而是玩游戲的時間不夠多啊!

  以上這四個維度是自上而下的,也就是說,根據(jù)上一級的狀態(tài)不同,下一級將會受到影響。如,根據(jù)玩家“期待游戲時長”不同,游戲體驗就會產(chǎn)生變化。你總不能把一個三消小游戲給一個玩家讓他去連續(xù)玩3個小時,如果是我會猝死的。

  我個人認為,從以上這四個維度基本上就可以完全解析玩家需求,從而定義一個玩家群體。

  時間因素在改變

  時間因素是如何影響游戲需求的?換句話說,玩家的“期待游戲時長”給游戲體驗提出了什么樣的要求?

  昨天,藍港互動的王峰前輩的內(nèi)部郵件“被曝光”了。我看過了他的文章,認為他在內(nèi)部文章中針對移動游戲提及到兩個關(guān)鍵的游戲設(shè)計理念,是“游戲節(jié)奏”和“連貫性”。而這正是我本文想要分析的“時間”因素。

  王峰說:“一款好的手機游戲需要讓玩家爽到停不下來。”

  手機游戲從一開始到今天,基礎(chǔ)的設(shè)計理念是沒有改變過的,即“碎片化設(shè)計”。因為考慮到手機游戲的玩家可以在任何“狀態(tài)”下利用移動設(shè)備玩游戲,所以,要求游戲的設(shè)計能夠滿足玩家哪怕只玩1分鐘也能隨時中斷退出,因此流行了單次游戲時長極短的關(guān)卡式設(shè)計。這種設(shè)計理念在傳統(tǒng)的PC和主機游戲上都是沒有的。

  針對“碎片化設(shè)計”而同時又要讓玩家玩了后“停不下來”,這不是矛盾嗎?是的,我個人認為,這在某種程度上的確是矛盾的。

  2013年8月,日本MMD分析機構(gòu)針對日本手機游戲市場,得出的調(diào)查結(jié)果是:80%以上手機用戶平均每天玩手機游戲不超過30分鐘。就在日本這種手機游戲高度發(fā)達的國家,竟然有8成玩家每天玩這么少時間的手游!

  以這個為例子,我們暫且把這個“時間”因素定義為30分鐘,即玩家每天花在手機游戲上的期待游戲時長是30分鐘。

  如果我們把這30分鐘分配到10款游戲里,也就是說平均每款游戲只玩3分鐘;然而,如果玩家這30分鐘全部用在一款游戲里,對于手游,這時間其實已經(jīng)很長了。因此,王峰“停不下來”這個說法的道理顯而易見,則是盡可能吸引住玩家只玩你這一款游戲。

  現(xiàn)在,我們讓時間回歸到2011年的中國?纯催@三年來,中國手機游戲發(fā)生了什么樣的變化?設(shè)備普及、用戶暴增、支付渠道成熟等等因素讓市場規(guī)模一翻再翻。這里很多人只注意到,用戶規(guī)模和付費習(xí)慣的改變,而很少人留意到玩家的“期待游戲時長”也在不斷增長。玩家每天花在手機游戲上的時間越來越多。手游的“每天游戲時間”這個指標,在我記憶中,2011年中國玩家是不足10分鐘的。所以,王峰的這句話,放在2011年的中國,它或許是多余的;而在今天,它成立了。

  為什么當(dāng)年《我叫MT》會火,為什么現(xiàn)在變成了《刀塔傳奇》?為什么前年和去年人們都在抄《時空獵人》的游戲循環(huán),而現(xiàn)在都在抄《刀塔傳奇》的循環(huán)?以前流行120點體力值(約10-20次關(guān)卡時間),而最新推出的游戲《影之刃》在充值后發(fā)現(xiàn)體力上限去到了210點(35次關(guān)卡時間),Why?如果仔細去分析這些成功游戲的游戲節(jié)奏把控,以及循環(huán)設(shè)計的技巧,你會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的手機游戲越來越注重玩家的長時間連續(xù)游戲體驗。這就是時間因素的改變讓游戲需求產(chǎn)生了變化,而什么游戲能更好的迎合這種變化,就相對有更好的游戲體驗。

  “碎片化”與“逆碎片化”

  不只是手機游戲在變,PC端游戲也在變。

  讓我們回到2005年后《魔獸世界》等MMO游戲幾乎一統(tǒng)PC游戲江湖的年代。在那個時候,MMO是PC游戲最常見的形式,玩家一玩就是幾個小時。人家問起你玩什么游戲,你都不好意思說自己在玩單機。

  然而,看看今天。《英雄聯(lián)盟》市場滲透率去到70%以上,成為中國最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲。而今年3月正式推出的《爐石傳說》也成為了大熱門之一。而《魔獸世界》的玩家數(shù)量在不斷的流失,騰訊推出的《斗戰(zhàn)神》,《劍靈》成績不佳,盛大最近推出的《最終幻想14》慘不忍睹,空中網(wǎng)《激戰(zhàn)2》也是在一大波聲浪后隱去。

  為什么會出現(xiàn)這種現(xiàn)象?我們來分析一下這些游戲的“單次游戲時長”。

  英雄聯(lián)盟:20-40分鐘;

  爐石傳說:5-20分鐘;

  魔獸世界:沒有3-4小時做不完所有日常任務(wù);

  斗戰(zhàn)神:1-15級的新手任務(wù)光自動尋路就去了2個小時;

  劍靈:每天練完經(jīng)驗值還要刷幾小時副本拿狗糧;

  最終幻想14: 十五級副本我只刷了一次就用了40分鐘,不計組隊時間在內(nèi);

  激戰(zhàn)2:每天只做日常也至少要1個小時。

  我們發(fā)現(xiàn),單次游戲時長較短的游戲在目前市場占有明顯的優(yōu)勢。我想很多人已經(jīng)發(fā)現(xiàn)其中奧妙了。

  我曾經(jīng)在玩MMO的時候,發(fā)現(xiàn)游戲中有不少玩家會覺得自己是在被游戲“拖累”。每天不得不上線做幾個小時的日常任務(wù)加活動,否則趕不上服務(wù)器大體的進度,連約會女朋友的時間都沒有了,除非把女友拉著一起玩,不然遲早會分手。然而,《英雄聯(lián)盟》這類型游戲就有天然的優(yōu)勢。它的單次游戲時間短,每次游戲之間的“傳遞效應(yīng)”極低,玩家不用考慮他是否今天一定要進行多少次游戲,幾個月不玩照樣可以跟上進度玩。

  移動游戲的興起,雖然很多人不相信,但我認為它給PC游戲市場同樣帶來了巨大的影響。

  有人跟我說,“PC游戲跟移動游戲無關(guān)”,“設(shè)計思路就不一樣”之類的云云。當(dāng)然,這句話放在幾年前,我認為是對的;而放到現(xiàn)在,我覺得不太對了。

  由于玩家同一時間點只可能把眼球注意力放在一個屏幕上,所以不存在一邊在打《英雄聯(lián)盟》,一邊還在玩《天天愛消除》。假設(shè),一個玩家他每天的“期待游戲時長”是3個小時,9個小時工作,12個小時休息與睡眠。從前,他這3個小時都會用來玩PC游戲。而在今天,他可能會騰出30分鐘來玩移動游戲。那么,留給PC游戲的時間就只有2.5個小時。

  時間少了!——這就是時間因素的變化所產(chǎn)生的玩家需求的改變。這就是所謂的“碎片化”與“逆碎片化”。

  隨著移動游戲的興起,游戲體驗的不斷提高,PC端游戲呈“碎片化”趨勢,而移動游戲則呈現(xiàn)“逆碎片化”的趨勢。

  這兩個市場的關(guān)系就像是一個天平,不斷在爭奪玩家的游戲時間,而到達某個平衡點暫時靜止。

  游戲節(jié)奏與連續(xù)游戲性

  既然玩家的“期待游戲時長”在不斷改變,那么我們應(yīng)該順應(yīng)這種趨勢來對游戲節(jié)奏進行嚴格把控,保證“單次游戲時長”不會超過玩家的最小“期待游戲時長”。一旦超過,一部分玩家會覺得沒有時間玩這種游戲,進而流失。而我們可以通過連續(xù)游戲性的設(shè)計來允許玩家在有時間的情況下,多次進行游戲。

  因此,我們的目標很明確:

  1. 控制單次游戲時長,同時把每次游戲體驗做到極致;

  2. 低成本的游戲連續(xù)性設(shè)計。

  針對手機游戲來說,控制單次游戲時長是每個設(shè)計師的常識,因為玩家很可能1分鐘后就會開始工作。然而,對于這單次時間內(nèi)的極致體驗就很考驗功夫。對于連續(xù)性設(shè)計,也是手機游戲的一大挑戰(zhàn)。手機游戲通常為了控制安裝包的大小,游戲內(nèi)容都非常有限,而通過不同難度的重復(fù)游戲,和硬生生的體力值機制來限制玩家。這樣一來,對于需求強烈連續(xù)性體驗的玩家將不能滿足。

  反之,針對PC游戲,單次游戲時長的縮短將使得很多類型的MMO難以設(shè)計,而單次游戲時間短的競技類游戲則有天然優(yōu)勢。如果是我,我會把現(xiàn)有MMO中繁多的日常任務(wù)和在線活動大量削減,或減少它們對游戲成果帶來的影響,讓玩家更好的自發(fā)性地進行游戲。而連續(xù)性設(shè)計則是PC游戲設(shè)計師的強項。

  時間搶奪的時代,我們該做什么樣的游戲?

  變化并不可怕,因為它會不斷帶來新的機會。從現(xiàn)在開始,如果我們從頭去開發(fā)一款游戲,我們該做什么樣的游戲?如何保證研發(fā)周期過后,我們的游戲是可以適應(yīng)那個時候的玩家需求的?

  通過對玩家需求分析的“C.D.T.E”四個點的切入,可以找準自己的游戲定位。而“Time”這個因素,則成為一個決定游戲Core Loop(核心循環(huán))設(shè)計思路的基礎(chǔ)。

  在目前的時間點,我認為去做一款PC上的MMO是一種吃力不討好的高風(fēng)險行為。未來移動游戲是否會進一步“逆碎片化”,玩家是否會期待更長、更連續(xù)性的游戲體驗,這個是一個非常值得探討的事情。

  同時,別忘了,現(xiàn)在國內(nèi)又有了一個新游戲細分市場前來搶奪時間,那就是主機游戲。主機游戲以其在所有游戲中最高端的體驗,已經(jīng)占領(lǐng)了北美地區(qū)53%的市場份額。未來,中國的游戲細分市場之間的關(guān)系不再是天平,而是一個三個國家互相搶奪時間的戰(zhàn)場。

  在什么樣的時間,做適合這個時間點的事情,是成功的關(guān)鍵,游戲設(shè)計也是如此。看清楚趨勢是一個游戲設(shè)計師的必修課。但我堅信,好的游戲體驗會讓玩家更愿意在你這里花費時間。中國游戲市場正式進入一個時間搶奪的時代,我們準備好了嗎?

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