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成功吸引游戲玩家的7大心理戰(zhàn)術(shù)

時(shí)間:2022-12-28 13:00:11 好文 我要投稿
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成功吸引游戲玩家的7大心理戰(zhàn)術(shù)

  目前成功的免費(fèi)手游都有一系列的說(shuō)服技巧,主要是為了實(shí)現(xiàn)用戶參與度的提高。為此,海外游戲設(shè)計(jì)師Dori Adar在自己的博客中列出了成功手游為了吸引玩家參與而經(jīng)常使用的7個(gè)心理戰(zhàn)術(shù),希望能夠幫助到大家。

成功吸引游戲玩家的7大心理戰(zhàn)術(shù)

  成功吸引游戲玩家的7大心理戰(zhàn)術(shù)

  1.游戲進(jìn)度激勵(lì)

  對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō),如果他們覺得在完成目標(biāo)的過(guò)程中已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了一部分進(jìn)度,那么接下來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)就會(huì)更有動(dòng)力。我們不妨把學(xué)生做數(shù)學(xué)題的實(shí)驗(yàn)作為例子,1號(hào)學(xué)生的作業(yè)本有10道數(shù)學(xué)題需要解決,而2號(hào)學(xué)生的作業(yè)本上有12道題,但其中的2道題是已經(jīng)被解決的,實(shí)驗(yàn)證明,雖然同樣是做10道題,但2號(hào)學(xué)生對(duì)于完成所有數(shù)學(xué)題的專注度高了50%。

  這種心理學(xué)現(xiàn)象被應(yīng)用到了很多的游戲中。

  比如在跑酷游戲中(神廟逃亡),新手教學(xué)之后,玩家們會(huì)收到一個(gè)目標(biāo),比如跑100米(實(shí)際上只需要再跑750米),這就是游戲進(jìn)度激勵(lì)玩家參與最常見的例子之一。

  在《卡通農(nóng)場(chǎng)》游戲里,玩家們的發(fā)貨單上總有一些原材料是已經(jīng)具備的。

  如何使用進(jìn)度激勵(lì):確保你的玩家有清晰的目標(biāo),并且給他們的任務(wù)提供幫助,比如,你想要讓玩家收集5個(gè)蘋果,那么最好給他們的任務(wù)是收集7個(gè),在他們開始上路之前提供2個(gè)作為獎(jiǎng)勵(lì)。

  2.規(guī)避損失心理

  作為人類,我們都希望避免痛苦,有所損失就會(huì)給人帶來(lái)痛苦,實(shí)際上,損失所帶來(lái)的緊張感是獲得帶來(lái)的兩倍。R.Cialdini在他的著作《Influence》中寫道,“和獲取相比,人們對(duì)于可能的損失更為敏感,這是社會(huì)科學(xué)中最有說(shuō)服力的發(fā)現(xiàn)之一。”

  其實(shí),游戲開發(fā)者們很早就已經(jīng)開始使用這種技巧了。如果你玩過(guò)街機(jī)游戲,可能在失敗之后都看到過(guò)游戲中的繼續(xù)按鈕。同樣,玩家們?yōu)榱吮苊鈸p失而愿意支付一小部分時(shí)間/資金或者暫時(shí)避開損失的結(jié)論被證明是正確的。

  30年后,在《吃豆人》和他的街機(jī)游戲好友發(fā)現(xiàn)了規(guī)避損失心理之后,一個(gè)叫做King的公司對(duì)此進(jìn)行了改進(jìn),打造了App Store頂級(jí)休閑游戲大作《糖果傳奇》。對(duì)于規(guī)避損失心理的利用,再加上游戲進(jìn)度激勵(lì),King獲得了大量的玩家,該游戲的收入大多數(shù)都來(lái)自不愿意在特定關(guān)卡損失進(jìn)度的玩家(付費(fèi)貨幣購(gòu)買額外5步)。

  3.攀比心理

  據(jù)維基百科的解釋,“嫉妒指的是,當(dāng)一個(gè)人缺乏其他人所具備的更好的品質(zhì)、成就或者財(cái)富,并且希望得到或者希望其他人也缺乏這些條件而產(chǎn)生的情緒”,嫉妒的本質(zhì)就是攀比,如果不是看到同事或者好朋友的薪水比我們高5K,可能大多數(shù)人都不太會(huì)介意自己的薪水。

  在《Predicatably Irrational》一書中,Dan Ariely展示了我們對(duì)于攀比的控制,比如在同學(xué)聚會(huì)中,很多人都會(huì)和炫耀薪水的人群保持距離,轉(zhuǎn)而和其他人進(jìn)行交談。但游戲當(dāng)中卻使用了相反的方法,玩家們經(jīng)?梢钥吹接螒蛑械呐时刃袨椋绕涫羌尤肓私ㄔ焱娣ǖ挠螒。比如《湯普森一家》,你一開始就被帶到精英玩家的鎮(zhèn)子里參觀,讓你看到自己的鎮(zhèn)子未來(lái)會(huì)發(fā)展成什么樣,在整個(gè)游戲過(guò)程中,玩家們還可以經(jīng)常參觀其他人的鎮(zhèn)子,讓玩家產(chǎn)生攀比的心理,投入更多的時(shí)間和資金把鎮(zhèn)子建設(shè)的更好。

  如何利用攀比心理:這是一種社交功能,所以不管是妝扮、道具還是特殊物品,都可以引起其他玩家的攀比心。

  4.互惠原則

  互惠原則指的是為了用積極行動(dòng)來(lái)回應(yīng)積極行動(dòng)的做法,也就是論語(yǔ)里所說(shuō)的‘來(lái)而不往非禮也’。當(dāng)人們送給我們禮物的時(shí)候,我們都會(huì)覺得也應(yīng)該給對(duì)方一些東西作為回報(bào)。

  實(shí)際上這也是非常明顯的社會(huì)特征,在人類社會(huì)進(jìn)步過(guò)程中最基本的特征:善良、尊重和給與;セ菰瓌t在游戲中的應(yīng)用非常廣泛,如果你玩過(guò)《糖果傳奇》,或許就會(huì)看到過(guò)以下情形:

  當(dāng)免費(fèi)的生命數(shù)量用盡之后,如果你還想再玩一局,那么來(lái)自好友捐贈(zèng)的`生命就相當(dāng)于雪中送炭。

  當(dāng)下一次贈(zèng)送者需要生命的時(shí)候,他可能就會(huì)問(wèn)你要,這時(shí)候你就會(huì)收到推送通知,由于得到過(guò)別人的幫助,所以你很可能會(huì)打開游戲進(jìn)行回贈(zèng),雙方的參與度都會(huì)提高。

  如何利用互惠原則:如果你的游戲已經(jīng)有了社交功能,那最好允許玩家們相互贈(zèng)送物品。

  5.稀缺性

  俗話說(shuō),‘物以稀為貴’,提供稀缺道具是最常見的誘導(dǎo)方式之一,因?yàn)槲覀兒芏嗳硕枷M玫较∪被蛘擢?dú)特的物品。很多的免費(fèi)游戲都用最終方式吸引玩家進(jìn)行消費(fèi),在下圖中你可以看到我被選中參加一次重大折扣,而且只維持60分鐘!

  很多游戲都在玩法中使用了稀缺物品,比如《輻射:避難所》,你可以通過(guò)付費(fèi)的方式購(gòu)買至少包括一張稀有卡的箱子,而《無(wú)盡之劍3》的道具商人所提供的物品,在你第二次遇到的時(shí)候可能就不存在了。

  如何使用稀缺物品:不要讓所有物品都具有平等屬性,創(chuàng)造一些獨(dú)特物品并且確保玩家們知道它們的稀缺性。

  6.觸發(fā)效應(yīng)

  斯坦福說(shuō)服技巧實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)辦人BJ Fogg就用了一種非常具有吸引力的‘行為模式’來(lái)解釋仍人們做出行為的原因。他表示,人們只有在他們的動(dòng)機(jī)和能力與其他人有關(guān)的時(shí)候才會(huì)做出對(duì)應(yīng)的動(dòng)作,前提是要有恰當(dāng)?shù)挠|發(fā)條件。比如你拿起自己的手機(jī)接電話有以下三個(gè)因素:希望和打電話的人說(shuō)話(動(dòng)機(jī));你的手機(jī)就在附近(有能力接);你聽到了來(lái)電鈴聲(觸發(fā)因素)。

  有些手游在這方面做的非常不錯(cuò),比如很多游戲讓玩家關(guān)注他們的FB頁(yè)面,并且用游戲內(nèi)貨幣作為回報(bào),而且這些按鈕通常是在非常明顯的位置,或者是關(guān)卡結(jié)束的時(shí)候。

  比如《Best Fiends》,你可以在寶石商店看到關(guān)注FB帳號(hào)的按鈕,該游戲認(rèn)為,如果玩家們點(diǎn)擊寶石商店,可能是他們需要用寶石,這時(shí)候通過(guò)關(guān)注FB帳號(hào)提供免費(fèi)寶石是最好的時(shí)機(jī)之一。

  這些觸發(fā)因素往往會(huì)帶有動(dòng)畫以吸引玩家注意力,確保玩家一定可以看到,并且在合適的時(shí)間與地點(diǎn),在玩家們可能感興趣的時(shí)候提供。

  如何使用觸發(fā)因素:不要偶然地提供物品,了解玩家的動(dòng)機(jī)可以幫助你實(shí)現(xiàn)更好的結(jié)果。

  7.稟賦效應(yīng)

  一旦你沉迷于某個(gè)游戲,就很難改變這種習(xí)慣。有時(shí)候,刪掉這個(gè)游戲可能會(huì)讓你覺得失去了某種東西。在我們投入了這么多的時(shí)間和精力之后,當(dāng)游戲圖標(biāo)在屏幕上閃爍的時(shí)候,你還會(huì)愿意刪除它嗎?

  這個(gè)時(shí)候稟賦效應(yīng)就出現(xiàn)了,這個(gè)原理其實(shí)就是中文成語(yǔ)里的‘敝帚自珍’,人們往往會(huì)對(duì)自己擁有的東西賦予過(guò)高的價(jià)值,扔掉就會(huì)覺得可惜。在玩游戲的時(shí)候,我們可能投入了很多時(shí)間、資金甚至是感情,刪掉之后意味著一切都沒有了。害怕失去會(huì)讓人們由于,由于稟賦效應(yīng),游戲的價(jià)值就會(huì)被放大。

  比較神奇的是,當(dāng)你真正刪掉游戲之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)失去游戲反而帶來(lái)了自由,你有了更多的閱讀時(shí)間、運(yùn)動(dòng)時(shí)間、與女朋友相處的時(shí)間等等。和抽煙不同的是,沉迷手游并不是一種物質(zhì)習(xí)慣。

  由于沉迷游戲而產(chǎn)生的多巴胺仍在,在某個(gè)時(shí)間,玩家們會(huì)打開App Store并且沉迷于下一款游戲。

  游戲玩家眾籌原因

  1.與玩家有共鳴

  雖然不少成功項(xiàng)目都是獨(dú)一無(wú)二的靈感激發(fā),但是也有不少是傍了經(jīng)典大作們的大腿。如果你能找到讓你和玩家們產(chǎn)生共鳴的地方,那么你的游戲會(huì)比其他項(xiàng)目更容易獲得更多的支持者關(guān)注。最好是一款次世代的經(jīng)典老作的復(fù)刻重制,如果是那種連原本的開發(fā)商都已經(jīng)放棄了的,效果更佳。

  2. 把握時(shí)機(jī)

  每個(gè)項(xiàng)目都有一定的眾籌期限,因此,如何選擇一個(gè)最合適的時(shí)間也是一門學(xué)問(wèn)。時(shí)間太短,可能因?yàn)橹鹊确e累不夠而失敗,時(shí)間太長(zhǎng),又會(huì)有久了話題性消散被人遺忘的風(fēng)險(xiǎn)。根據(jù)成功的項(xiàng)目來(lái)看,目前大多數(shù)項(xiàng)目在30-45天之間,根據(jù)項(xiàng)目的規(guī)模和籌資的規(guī)模,可以進(jìn)行選擇。

  3.“明星”效應(yīng)

  國(guó)人都是很迷信權(quán)威,因此,如果眾籌的團(tuán)隊(duì)中擁有一到兩名明星隊(duì)員,會(huì)為項(xiàng)目增色不少。而同時(shí),明星成員的品牌效應(yīng)在社交網(wǎng)絡(luò)更容易傳播,大家更樂于顯耀自己的慧眼識(shí)英雄,成為大師通往藝術(shù)領(lǐng)域的墊腳石!耙粋魇,十傳百” 的口碑效應(yīng)往往容易讓這些團(tuán)隊(duì)成為明星項(xiàng)目。

  4.做足功課

  其實(shí)這也是最重要的一點(diǎn),無(wú)論你是否有噱頭,有明星,最關(guān)鍵的還是游戲的質(zhì)量本身和你的準(zhǔn)備是否充分。在游戲融網(wǎng)上,項(xiàng)目發(fā)起人需要公布視頻,項(xiàng)目說(shuō)明和互動(dòng)更新。而視頻和發(fā)起人互動(dòng)更新的頻率都是你是否提前做好規(guī)劃和準(zhǔn)備的證明。人們更容易相信有誠(chéng)意的團(tuán)隊(duì)。

  但是也要注意一些小陷阱,不要讓自己的視頻做得太酷炫。如果前期視頻做得太專業(yè),反而讓玩家誤會(huì)制作團(tuán)隊(duì)已經(jīng)很有錢了,其實(shí)不太需要他們的資金支持。《仙劍5》遭大家詬病就是因?yàn)榇蠹艺J(rèn)為制作團(tuán)隊(duì)本身已經(jīng)很有錢 ,沒有必要走眾籌之路。

  5.實(shí)物回報(bào)謹(jǐn)慎選擇

  現(xiàn)在很多團(tuán)隊(duì)都考慮的是實(shí)物回報(bào),因?yàn)橐粋(gè)令人尷尬的現(xiàn)狀是,由于大多數(shù)情況下對(duì)游戲的不看好,導(dǎo)致玩家不敢接受虛擬的回報(bào),實(shí)物回報(bào)會(huì)顯得“更加實(shí)在”。但實(shí)際上,如果團(tuán)隊(duì)人手有限,生產(chǎn)周邊或者實(shí)物回報(bào)會(huì)增加團(tuán)隊(duì)壓力。從某種程度上來(lái)說(shuō),也會(huì)增加產(chǎn)品“天窗”的可能性。

  無(wú)論是玩家,還是游戲開發(fā)商都希望有一個(gè)純凈的游戲眾籌平臺(tái)。游戲融網(wǎng)應(yīng)運(yùn)而生,希望玩家在平臺(tái)上找到自己喜愛的游戲,而開發(fā)商開發(fā)的游戲有創(chuàng)意得到玩家的喜愛。無(wú)論怎么說(shuō),觀望、猶豫都沒有效果,必須行動(dòng)起來(lái)才有可能成功。

  最吸引游戲玩家的游戲

  Top20《街頭霸王5》

  這款備受期待的經(jīng)典格斗續(xù)作《街頭霸王5》已于2016年2月16日在PS4、PC上發(fā)售,玩家們對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)褒貶不一。

  游戲操作還是無(wú)可挑剔的,只是游戲系統(tǒng)成為玩家最大吐槽點(diǎn),且《街霸5》并沒有包含街機(jī)模式也十分讓人失望。

  TOP19《仁王》

  《仁王》以戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的日本為背景,主角斬妖除魔的故事。操作方式類似于黑魂,上手難度較大。游戲于今年12月31日發(fā)售,平臺(tái)為PS4。

  TOP18《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》

  質(zhì)量效應(yīng)4是質(zhì)量效應(yīng)三部曲后的新開端,本作依然是科幻RPG游戲,采用越肩射擊模式進(jìn)行游戲。游戲于2016年12月1日在XBOX360、PS3、PC等平臺(tái)發(fā)售。

  TOP17《戰(zhàn)場(chǎng)女武神:蒼藍(lán)革命》

  繼《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》系列后,冠以“女武神”之名的新企劃《蒼藍(lán)革命之女武神》正式發(fā)表!于2016年冬登陸PS4平臺(tái)。

  TOP16《重力眩暈2》

  《重力眩暈2》是一款SCE制作并發(fā)行的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。本作依然以“無(wú)重力冒險(xiǎn)”為題材,以幻想的浮空都市為舞臺(tái),玩家可以無(wú)重力浮空自由的戰(zhàn)斗,同時(shí)有著十分深度的劇情。游戲于2016年發(fā)售,將由PS4獨(dú)占。

  TOP15《王國(guó)之心2.8HD》

  SE于本日公開了《王國(guó)之心HD2.8 最終章序章》這一全新作品,并且公布于2016年在PS4平臺(tái)發(fā)售。

  這部作品是王國(guó)之心的HD合集包括《王國(guó)之心 夢(mèng)中降生》的HD以及描寫《王國(guó)之心X》與《王國(guó)之心 夢(mèng)中降生》幕后故事的《王國(guó)之心Back Cover》,值得一提的是其中還有一部是鏈接王國(guó)之心3劇情的完全新作《王國(guó)之心 最終章序章》。

  TOP14《伊蘇8:達(dá)娜的安魂曲》

  經(jīng)典日本RPG《伊蘇》系列的最新作品《伊蘇8達(dá)娜的安魂曲》于2016年夏季登陸PS4和PS Vita。

  《伊蘇8》主要講述的是系列5、6兩代作品之間空白時(shí)間段所發(fā)生的冒險(xiǎn)故事,不過(guò)《伊蘇8》的游戲故事依然具有很高的獨(dú)立性,應(yīng)該被視作一個(gè)全新的故事,即使沒有玩過(guò)系列前作也會(huì)很容易上手。

  TOP13《數(shù)碼寶貝故事:賽博偵探》

  《數(shù)碼寶貝故事:賽博偵探》是一款RPG類型游戲,以解決電腦和現(xiàn)實(shí)這2個(gè)世界的各種事件為主線展開劇情,預(yù)定在今年3月12登陸PS4平臺(tái)。

  TOP12《英雄傳說(shuō):閃之軌跡2》

  在線劇情RPG《英雄傳說(shuō):曉之軌跡》正式公開,并于2016年登陸PS3/PSV平臺(tái)。

  本作是《軌跡》系列首次網(wǎng)游化,與之前的系列一樣本作將意塞姆里亞大陸的克洛斯貝爾自治州、利貝爾王國(guó)與雷米菲利公國(guó)為主要舞臺(tái)。玩家將扮演新手游擊士在大陸中進(jìn)行冒險(xiǎn),游戲中還會(huì)出現(xiàn)多名系列中熟悉的角色并有全新的故事劇情等待玩家。

  TOP11《地平線:黎明時(shí)分》

  《地平線:黎明時(shí)分(Horizon:Zero Dawn)》是由索尼于今年發(fā)行的一款PS4獨(dú)占游戲,故事設(shè)定在世界末日來(lái)臨之際,地球即將毀滅,而人類遭遇了前所未有的巨大挑戰(zhàn)。

  TOP10《最后的守護(hù)者》

  索尼PS3原作《最后的守護(hù)者》將轉(zhuǎn)戰(zhàn)PS4平臺(tái),預(yù)定2016年發(fā)售。本作與《古堡謎蹤》的伙伴模式相同,本次為一個(gè)正太與特瑞克,神奇的動(dòng)物,通過(guò)彼此的合作共闖冒險(xiǎn)。

  借助PS4平臺(tái),游戲包含增強(qiáng)版光照系統(tǒng),粒子特效,動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)環(huán)境建模,以及強(qiáng)悍的角色動(dòng)畫。

  TOP9《零時(shí)困境》

  密室逃脫AVG新作《零時(shí)困境(Zero Time Dilemma)》是Aksys Games即將推出的掌機(jī)視覺小說(shuō)游戲,于今年夏季歐美發(fā)售,平臺(tái)依然為3DS+PSV,日版暫未公開。

  TOP8《火焰紋章:命運(yùn)》

  《火焰紋章:命運(yùn)》是《火焰紋章:覺醒》的續(xù)作,本作也是《火焰紋章》系列首部分雙版本發(fā)售的游戲,已于今年2月19日發(fā)售。

  白夜王國(guó)和暗夜王國(guó)為兩個(gè)對(duì)立的陣營(yíng),不同版本的游戲中玩家將會(huì)扮演相應(yīng)陣營(yíng)的成員為了國(guó)家而戰(zhàn)斗。

  TOP7《塞爾達(dá)傳說(shuō) WiiU版》

  任天堂在舉行的直面會(huì)中,正式宣布將移植自NGC/Wii平臺(tái)的經(jīng)典游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》,以高清重置版的形式在WiiU平臺(tái)上發(fā)布。

  《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主HD》將在2016年3月4日于美國(guó)發(fā)售。同時(shí)將推出配套的新Amiibo(狼林克),游戲也將支持與此前任天堂推出的塞爾達(dá) 系列Amiibo聯(lián)動(dòng)。

  TOP6《神秘海域4:盜賊末路》

  《神秘海域4:盜賊末路》(英語(yǔ):Uncharted 4: A Thief's End)是一款發(fā)行在PlayStation 4上的獨(dú)占動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,于2016年4月26日發(fā)售。

  相較于其他系列,《神秘海域4》的游戲風(fēng)格發(fā)生了一些轉(zhuǎn)變,將是該系列中比較“黑暗”的一作,而且會(huì)比以前更加重視劇情。游戲的主角仍舊是內(nèi)森·德雷克。

  TOP5《星之海洋5:忠誠(chéng)與背叛》

  《星之海洋5忠誠(chéng)與背叛》是一款預(yù)定發(fā)行的動(dòng)作角色扮演游戲。游戲由tri-Ace開發(fā),史克威爾艾尼克斯發(fā)行,對(duì)應(yīng)PlayStation3和PlayStation4。這是星之海洋系列第5部本篇游戲,也是第9款游戲。

  據(jù)悉《星之海洋5:忠誠(chéng)與背叛》于2016年3月31日發(fā)售,繁體中文版預(yù)定在2016年春發(fā)售,登陸PS3和PS4兩大平臺(tái)。

  TOP4《黑暗之魂3》

  這次主人公要經(jīng)歷的故事發(fā)生在“羅斯力克”,延續(xù)前兩作的故事,本作的劇情已經(jīng)是系列的終結(jié),游戲的整體風(fēng)格都猶如末日灰燼。

  一場(chǎng)又一場(chǎng)殊死較量在等待玩家的挑戰(zhàn)。游戲于2016年4月13日登陸XBOXOne/PS4/PC,喜歡系列作品的玩家務(wù)必要將最終章的本作進(jìn)行到最后啊!

  TOP3《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》

  白金工作室旗下的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》是一款動(dòng)作游戲愛好者非常期待的科幻大作,預(yù)定2016年登陸PS4平臺(tái)。游戲講述了被摧毀的地球上由人類的敵人派來(lái)的機(jī)械生命體與人類方派出的人造人“尤爾哈(YoRHa)”部隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗的故事。

  游戲的背景設(shè)定在和前作《尼爾》同樣的宇宙中,但是時(shí)代有所不同,兩作之間的故事也沒有太大聯(lián)系。有時(shí)會(huì)涉及到一點(diǎn)點(diǎn),但這完全不妨礙沒有玩過(guò)前作的玩家愉快地享受這個(gè)新游戲。

  TOP2《最終幻想15》

  《最終幻想15》是由史克威爾艾尼克斯開發(fā)制作的動(dòng)作角色扮演類游戲,是《最終幻想》系列的第15部正傳作品。經(jīng)過(guò)多年的等待SE社打造的《最終幻想15》終于要在2016年4月30日在XBOXOne/PS4發(fā)售。

  《最終幻想15》以系列共通的新水晶神話為基礎(chǔ),同時(shí)展開獨(dú)立的世界觀、使用不同的視覺設(shè)計(jì)以及角色。

  游戲采用場(chǎng)景可無(wú)縫切入戰(zhàn)斗的定制系統(tǒng),玩家可以使用跳躍和短跳躍鍵發(fā)動(dòng)連續(xù)攻擊、與伙伴合作攻擊動(dòng)作,有很大自由來(lái)選擇偏愛的戰(zhàn)斗方式。

  TOP1《女神異聞錄5》

  《女神異聞錄5》于2016夏季發(fā)售,登陸PS4和PS3。新作與過(guò)去作品的迷宮等級(jí)設(shè)計(jì)(包含地形、難易度、玩家導(dǎo)向的關(guān)卡全體設(shè)計(jì))有著很大差異,每個(gè)迷宮舞臺(tái)都包含不同要素,非常有趣。