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游戲開發(fā)創(chuàng)業(yè)計劃書

時間:2022-05-16 15:24:54 創(chuàng)業(yè)融資 我要投稿
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游戲開發(fā)創(chuàng)業(yè)計劃書

題目: 手機游戲開發(fā)創(chuàng)業(yè)計劃書

游戲開發(fā)創(chuàng)業(yè)計劃書

班級: 10廣告1班 班級: 10財務1班

學號: 學號:

姓名: 李志如 姓名: 徐童

手機游戲開發(fā)創(chuàng)業(yè)計劃書

摘要:隨著智能手機的快速發(fā)展,手機游戲軟件業(yè)務也日益蓬勃發(fā)展起來,各種手機游戲業(yè)務及開發(fā)產業(yè)日益壯大。但是,目前市場上較為流行的手機游戲軟件大都為國外開發(fā)的游戲,如憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸和水果忍者等,而國產手機游戲軟件雖然數量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費者的青睞。因此,我們團隊主要開發(fā)一項國產手機游戲軟件,主要面向青少年學生消費群體,游戲以學生們最為熟悉的校園生活為背景,通過對學校中各種常見行為習慣的輕微幽默改變來取得青少年的喜悅。該游戲內容貼近生活,游戲主題積極向上,游戲方式簡單活潑,非常適于廣大青少年學生群體們娛樂。

關鍵詞:手機游戲 ; 國產; 青少年 ; 校園生活

1 游戲項目介紹

我們團隊創(chuàng)建一個手機游戲軟件開發(fā)公司,專門負責開發(fā)手機類游戲軟件,為廣大手機用戶提供更優(yōu)質的手機游戲體驗和服務。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開發(fā)一套優(yōu)質高效、符合當下青少年手機用戶心態(tài)的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過對目前手機游戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發(fā)現在目前種類繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數為學生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創(chuàng)意來開發(fā)多款校園生活類游戲軟件。

項目名稱:校園生活游戲

游戲創(chuàng)意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣

游戲特點:在此校園生活游戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為游戲角色,以學生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此游戲不但令學生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關升級中給學生提出關于學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關系。

游戲種類:1、師生大戰(zhàn)類:該游戲以課堂上課為背景,某個患有多動癥的學生必須在老師的嚴密監(jiān)視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發(fā)現的情況下做完動作則過關完成升級,并得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環(huán)往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續(xù)乖乖地上

課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。

2、翻墻大戰(zhàn):深夜,學生錯過關門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下翻墻進入學校。因此學生會與保安發(fā)生一場斗智斗勇的攻防大戰(zhàn)。而此項游戲也必定能得到都市乖學生的青睞。

3、考試大戰(zhàn):考前突擊時,學生必須在規(guī)定的重點范圍內盡可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。

4、男女大戰(zhàn):根據校園中復雜的男女關系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。

以上四種是已經開發(fā)出的手機校園游戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續(xù)跟進幾款同類相關游戲,盡可能地開發(fā)游戲的最大價值。

2 手機游戲市場分析

隨著國內手機廠商陸續(xù)推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產業(yè)鏈上游的3G手機芯片廠商大打價格戰(zhàn),智能手機價格有望持續(xù)走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、APP平臺的移動游戲的大力推廣。

手機具有超強的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業(yè)余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發(fā)展,為移動游戲的火爆發(fā)展打下堅實基礎。當前移動游戲的開發(fā)遠不如PC游戲的開發(fā),好多手機游戲是從PC游戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的游戲,可以在手機、PC端、平板電腦端自由切換運行。

為盡快推廣手機游戲,游戲開發(fā)者可以先推出部分免費試玩游戲,經過一段時間后再收費,可以讓客戶購買游戲點卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實現免費游戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機游戲免費化是未來的發(fā)展趨勢。

據《2015-2015年中國手機游戲市場分析及投資可行性研究報告》顯示,預計2012年我國游戲市場規(guī)模可達557億元,同比增長20.7%;2015年該市場規(guī)模將達699億元。這意味著游戲行業(yè)將超過圖書和雜志,成為僅次于電影的第二大娛樂行業(yè)。游戲行業(yè)的巨大發(fā)展?jié)撃,必將帶動手機游戲這一重要分支的高速發(fā)展。據統(tǒng)計,截止到2011年第三季度,我國手機游戲用戶高達1.56億,環(huán)比

增長4.6%;手機游戲行業(yè)市場規(guī)模達到10.17億元,環(huán)比增長8.23%。預計2011年全年手機游戲市場規(guī)?蛇_42.08億元;從2015年到2011年,其市場規(guī)模的復合增長率為45.54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機游戲市場潛力無限,發(fā)展前景十分看好。

3 消費者分析

中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,2015年至2015年底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達20.4%,如此龐大的移動手機消費群體為手機游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎。而青少年是手機游戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機游戲市場提供了極好的條件。

通過市場調查得知,目前青少年學生群體對手機游戲有著極其龐大的需求,F在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關電腦上床后大學生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機游戲來打發(fā)時間。由此看來手機游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據著巨大的份額。

4 市場推廣以及營銷

游戲開發(fā)成功后就進入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢,利用優(yōu)質廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:

1、在互聯網上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群體中推廣,在網絡中的一些知名游戲論壇中進行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大門戶網站做貼片廣告和網頁廣告。

2、在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發(fā)生。

3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區(qū)、網吧以及一些游樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。

4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,借此提升該游戲產品在廣大學生群體中的知名度和影響力。

5 盈利模式

該游戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作并進行收入分成,并通過產業(yè)鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分為以下幾種:

1、該游戲通過互聯網或手機在線下載到手機,游戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。

2、鑒于中國網民和手機用戶愛用免費網絡產品的習慣,游戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。

3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。

4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產業(yè)鏈進行周邊產品的開發(fā),如對游戲進行動漫卡-通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。

手游創(chuàng)業(yè)計劃書2016-11-27 11:54 | #2樓

篇一:手機游戲創(chuàng)業(yè)計劃書

《移動商務》期末論文

題目: 手機游戲開發(fā)創(chuàng)業(yè)計劃書

班級: 10廣告1班 班級: 10財務1班

學號:學號:

姓名:李志如 姓名:徐童手機游戲開發(fā)創(chuàng)業(yè)計劃書

摘要:隨著智能手機的快速發(fā)展,手機游戲軟件業(yè)務也日益蓬勃發(fā)展起來,各種手機游戲業(yè)務及開發(fā)產業(yè)日益壯大。但是,目前市場上較為流行的手機游戲軟件大都為國外開發(fā)的游戲,如憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸和水果忍者等,而國產手機游戲軟件雖然數量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費者的青睞。因此,我們團隊主要開發(fā)一項國產手機游戲軟件,主要面向青少年學生消費群體,游戲以學生們最為熟悉的校園生活為背景,通過對學校中各種常見行為習慣的輕微幽默改變來取得青少年的喜悅。該游戲內容貼近生活,游戲主題積極向上,游戲方式簡單活潑,非常適于廣大青少年學生群體們娛樂。

關鍵詞:手機游戲 ; 國產;青少年 ; 校園生活

1 游戲項目介紹

我們團隊創(chuàng)建一個手機游戲軟件開發(fā)公司,專門負責開發(fā)手機類游戲軟件,為廣大手機用戶提供更優(yōu)質的手機游戲體驗和服務。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開發(fā)一套優(yōu)質高效、符合當下青少年手機用戶心態(tài)的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過對目前手機游戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發(fā)現在目前種類繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數為學生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創(chuàng)意來開發(fā)多款校園生活類游戲軟件。

項目名稱:校園生活游戲

游戲創(chuàng)意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣

游戲特點:在此校園生活游戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為游戲角色,以學生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此游戲不但令學生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關升級中給學生提出關于學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關系。

游戲種類:1、師生大戰(zhàn)類:該游戲以課堂上課為背景,某個患有多動癥的學生必須在老師的嚴密監(jiān)視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發(fā)現的情況下做完動作則過關完成升級,并得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環(huán)往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續(xù)乖乖地上課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。

2、翻墻大戰(zhàn):深夜,學生錯過關門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下翻墻進入學校。因此學生會與保安發(fā)生一場斗智斗勇的攻防大戰(zhàn)。而此項游戲也必定能得到都市乖學生的青睞。

3、考試大戰(zhàn):考前突擊時,學生必須在規(guī)定的重點范圍內盡可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。

4、男女大戰(zhàn):根據校園中復雜的男女關系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。

以上四種是已經開發(fā)出的手機校園游戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定

的修改。若市場反映良好,則會繼續(xù)跟進幾款同類相關游戲,盡可能地開發(fā)游戲的最大價值。 2 手機游戲市場分析

隨著國內手機廠商陸續(xù)推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產業(yè)鏈上游的3g手機芯片廠商大打價格戰(zhàn),智能手機價格有望持續(xù)走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、app平臺的移動游戲的大力推廣。

手機具有超強的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業(yè)余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發(fā)展,為移動游戲的火爆發(fā)展打下堅實基礎。當前移動游戲的開發(fā)遠不如pc游戲的開發(fā),好多手機游戲是從pc游戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的游戲,可以在手機、pc端、平板電腦端自由切換運行。 為盡快推廣手機游戲,游戲開發(fā)者可以先推出部分免費試玩游戲,經過一段時間后再收費,可以讓客戶購買游戲點卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實現免費游戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機游戲免費化是未來的發(fā)展趨勢。

據《2015-2015年中國手機游戲市場分析及投資可行性研究報告》顯示,預計2012年我國游戲市場規(guī)?蛇_557億元,同比增長20.7%;2015年該市場規(guī)模將達699億元。這意味著游戲行業(yè)將超過圖書和雜志,成為僅次于電影的第二大娛樂行業(yè)。游戲行業(yè)的巨大發(fā)展?jié)撃埽貙邮謾C游戲這一重要分支的高速發(fā)展。據統(tǒng)計,截止到2011年第三季度,我國手機游戲用戶高達1.56億,環(huán)比增長4.6%;手機游戲行業(yè)市場規(guī)模達到10.17億元,環(huán)比增長8.23%。預計2011年全年手機游戲市場規(guī)?蛇_42.08億元;從2015年到2011年,其市場規(guī)模的復合增長率為45.54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機游戲市場潛力無限,發(fā)展前景十分看好。

3 消費者分析

中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,2015年至2015年底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達20.4%,如此龐大的移動手機消費群體為手機游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎。而青少年是手機游戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機游戲市場提供了極好的條件。 通過市場調查得知,目前青少年學生群體對手機游戲有著極其龐大的需求,F在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關電腦上床后大學生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機游戲來打發(fā)時間。由此看來手機游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據著巨大的份額。

4 市場推廣以及營銷

游戲開發(fā)成功后就進入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢,利用優(yōu)質廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:

3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區(qū)、網吧以及一些游樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。

4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,借此提升該游戲產品在廣大學生群體中的知名度和影響力。5 盈利模式

該游戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作并進行收入分成,并通過產業(yè)鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分為以下幾種:

1、該游戲通過互聯網或手機在線下載到手機,游戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。

2、鑒于中國網民和手機用戶愛用免費網絡產品的習慣,游戲公司也可以選擇內置廣告的形式

收取廣告費。

3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。

4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產業(yè)鏈進行周邊產品的開發(fā),如對游戲進行動漫卡-通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。篇二:創(chuàng)業(yè)策劃書:手機游戲、軟件研發(fā)

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目錄

摘要????????????????????????????????????1

第一章 服務概述???????????????????????????????2

一、服務簡介?????????????????????????????2

二、主要服務?????????????????????????????2

三、售后服務?????????????????????????????2

四、服務宗旨?????????????????????????????2

第二章 項目背景???????????????????????????????2

一、產業(yè)背景?????????????????????????????3

二、行業(yè)狀況?????????????????????????????3

第三章 市場分析???????????????????????????????5

一、目標市場?????????????????????????????5

二、目標市場分析???????????????????????????5

三、競爭對手分析???????????????????????????5

四、機遇???????????????????????????????5

五、風險及應對策略??????????????????????????5

六、市場容量預測???????????????????????????6

七、核心競爭力????????????????????????????6

第四章 營銷策略???????????????????????????????7

一、宣傳策略?????????????????????????????7

二、營銷渠道?????????????????????????????7

三、價格策略?????????????????????????????7

第五章 項目管理???????????????????????????????8

一、組織形式?????????????????????????????8

二、部門職責?????????????????????????????8

三、項目管理?????????????????????????????8

第六章 項目策略???????????????????????????????9

一、內容???????????????????????????????9

二、實施途徑?????????????????????????????9

三、具體內容?????????????????????????????9

第七章 財務分析???????????????????????????????10

一、資金來源與運用??????????????????????????10

二、預計收入?????????????????????????????10

摘要

智能手機已成為我們日常生活中不可或缺的一部分:中國城市智能手機的普及率大大提高,從2012年的33%上升至47%,近一半的中國城市居民已經擁有智能手機。其中,69%的用戶每天都會使用智能手機訪問互聯網,這個比率高于美國的智能手機用戶。人們隨時隨地都在使

用智能手機,無論是在家中、在路上或是乘坐交通工具時,智能手機已成為我們日常生活中不可或缺的一部分。智能手機對消費者如此重要,以至于60%的用戶寧可放棄電視,也不愿放棄他們的智能手機。

最早的手機游戲出現于1997年,經過十幾年的發(fā)展,隨著手機終端和移動通信網絡的不斷進步,手機游戲也正在經歷由簡單到復雜的進化過程。從全球來看,手機娛樂服務被公認為是帶動移動數據業(yè)務快速發(fā)展的重要力量。作為手機娛樂服務的重要內容之一,近年來,伴隨著移動網絡和移動終端性能的不斷提高與完善,手機游戲業(yè)務呈現快速增長的勢頭,成為一座名副其實的“金礦”。

伴隨著智能手機的興起,我國手機游戲產業(yè)近幾年發(fā)展很快,手機游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)步增長趨勢。2011年中國手機游戲市場規(guī)模達到32.8億元,2012年中國手機游戲市場規(guī)模達到58.7億元,同比增長79.0%。截止2012年年底,中國手機游戲用戶累計規(guī)模已達2.86億。 隨著3g應用的快速推進以及智能手機的普及,手機正逐漸成為“個人信息處理中心”,覆蓋到生活的方方面面,隨著手機帶寬的不斷提速,互聯網從pc過渡到手機的趨勢正在加速蔓延,這也為手機游戲業(yè)的興起造就了新的商業(yè)機遇。手機游戲正在呈現一個巨大的市場,成為移動互聯網領域的熱門增長點。

第一章 服務概述

一、 服務簡介

本項目以手機游戲、手機軟件為主,移植nes格式游戲到android系統(tǒng),開發(fā)一些簡單精簡的手機軟件。

二、 主要服務

●前期服務

聯系學校的計算機高手,做比較出名nes格式游戲移植工作,例如魂斗羅、三國志等,制作能夠在android系統(tǒng)完美運行的apk文件。并開發(fā)天氣預報等精簡小軟件,不在軟件中插入其他功能的小軟件。

●中期服務

在各個大型門戶網站、論壇等宣傳本項目組的手機游戲、手機軟件,以精簡、簡約為口號,打響本項目組的知名度,招攬廣告。

●后期服務

制作收費版游戲,持續(xù)更新各種游戲,并根據用戶反饋的信息修改apk安裝文件。

三、 售后服務

●意見處理

在《百度貼吧》中創(chuàng)建本項目組的貼吧,與用戶進行溝通。實時了解用戶的使用感受,并為不同的客戶開發(fā)不同版本的游戲或軟件。

●定制版軟件

主要為一些需要個性化的用戶開發(fā)定制版的軟件。

●活動

每個月進行一次活動。

四、 服務宗旨

適當游戲益腦,沉迷游戲傷身。

合理安排時間,享受健康生活。

第二章 項目背景

一、 產業(yè)背景

最早的手機游戲出現于1997年,經過十幾年的發(fā)展,隨著手機終端和移動通信網絡的不斷進步,手機游戲也正在經歷由簡單到復雜的進化過程。從全球來看,手機娛樂服務被公認為是

帶動移動數據業(yè)務快速發(fā)展的重要力量。作為手機娛樂服務的重要內容之一,近年來,伴隨著移動網絡和移動終端性能的不斷提高與完善,手機游戲業(yè)務呈現快速增長的勢頭,成為一座名副其實的“金礦”。

伴隨著智能手機的興起,我國手機游戲產業(yè)近幾年發(fā)展很快,手機游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)步增長趨勢。2011年中國手機游戲市場規(guī)模達到32.8億元,2012年中國手機游戲市場規(guī)模達到58.7億元,同比增長79.0%。截止2012年年底,中國手機游戲用戶累計規(guī)模已達2.86億。 隨著3g應用的快速推進以及智能手機的普及,手機正逐漸成為“個人信息處理中心”,覆蓋到生活的方方面面,隨著手機帶寬的不斷提速,互聯網從pc過渡到手機的趨勢正在加速蔓延,這也為手機游戲業(yè)的興起造就了新的商業(yè)機遇。手機游戲正在呈現一個巨大的市場,成為移動互聯網領域的熱門增長點。

二、 行業(yè)狀況

隨著手機終端和移動通信網絡的不斷進步,手機游戲也正在經歷由簡單到復雜的進化過程。從全球來看, 手機娛樂服務被公認為是帶動移動數據業(yè)務快速發(fā)展的重要力量。作為手機娛樂服務的重要內容之一,近年來,伴隨著移動網絡和移動終端性能的不斷提高與完善, 手機游戲業(yè)務呈現快速增長的勢頭。

中國的手機互聯網行業(yè)正在崛起,功能強大的新品只能手機在不斷誕生,更多功能強大的手機誕生使我們可以不再依賴用電腦上網、收發(fā)郵件,甚至是網絡游戲,3g時代的來臨引領我們進入一個更新更快的信息時代。 中國大多數游戲企業(yè)都移動互聯網化。大多數客戶端游戲企業(yè)與網頁游戲企業(yè)均布局游戲領域或已推出移動游戲產品;部分游戲企業(yè)基于同一ip推出客戶端網游/網頁游戲以及移動游戲;個別原來專注客戶端游戲和網頁游戲的企業(yè)全面轉型移動游戲。

移動游戲相對于客戶端網絡游戲和網頁游戲來說,以下幾個要素導致進入門檻降低:第一,較少的啟動資金;第二,較少的開發(fā)人才需求;第三,技術門檻較低;第四,開發(fā)時間相對縮短;第五,平臺(如蘋果商店)的助力意味著用較少的推廣成本也可能獲得更大收益;第六,各種大眾化的創(chuàng)意更有實現的可能。

目前手機游戲的單機版領域,無論是開發(fā)的策劃、技術積累,還是品牌樹立,中國游戲廠家和國外游戲廠家比,還差以十年為單位的追趕時間。但是,由 于中國的游戲產業(yè)發(fā)展,走了一條與國外不同的道路:是以pc網絡游戲10年的“一馬當先”為特征,基于這一龍頭的策劃、技術、運營經驗的積累與國外同行不 分伯仲,甚至在單一的市場規(guī)模指標上領先世界其他市場。如何發(fā)揮我們的“強項”,引導我們本來具有無比領先優(yōu)勢的無線互聯網用戶群去享受“手機聯網游戲” 這一潛力無窮的新興業(yè)務?在政府(文化創(chuàng)意產業(yè)辦公室牽頭)優(yōu)化發(fā)展環(huán)境、提供發(fā)展機會,中國運營商提供“第一推動力”的條件下,能夠讓sp更專注于提供 優(yōu)秀的手機聯網游戲內容資源、強化整體運營和從位置營銷向用戶營銷的轉型努力上。

相比2012年1月,2012年12月游戲對戰(zhàn)平臺的日均活躍人數從1.39億下降至1.35億,人均單日使用時間從12分20秒下降至8分38秒。2012年隨著智能手機的普及和移動互聯網的發(fā)展,手機游戲用戶規(guī)模增長較快,為游戲產業(yè)注入新的活。2012年我國手機游戲的用戶規(guī)模數為1.39億,在手機網民中的使用率為33.2%,比2011年增長了3.0個百分篇三:go酷手機游戲創(chuàng)業(yè)計劃書

go酷手機游戲有限公司 創(chuàng)業(yè)計劃書

目錄

一、 執(zhí)行摘要..............................................................................

................................ 4

二、產品分

.................................. 4

三、市場環(huán)境分析..............................................................................

.......................... 6

(一)宏觀環(huán)境分析——pest分

析 ................................................................. 6

(二)產業(yè)環(huán)境..............................................................................

...................... 6

(三)戰(zhàn)略方向——swot分

析 ....................................................................... 7

1.優(yōu)勢(s) ..........................................................................

........................ 7

2.劣勢(w) ............................................................................

.......................... 7

3.機會(o) ............................................................................

........................... 7

4.威脅(t) ............................................................................

........................... 7

四、公司戰(zhàn)略..............................................................................

.................................. 8

(一)企業(yè)概述..............................................................................

...................... 8

(二)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略..............................................................................

.............. 8

(三)企業(yè)文化..............................................................................

...................... 8

(一)市場細分——消費動

機............................................................................ 8

(二)市場選擇——選擇覆

蓋............................................................................ 9

六、營銷組合..............................................................................

.................................. 9

(一)產品策

...................... 9

(二)價格決策..............................................................................

...................... 9

(三)銷售渠道..............................................................................

...................... 9

(四)促銷策略..............................................................................

.................... 10

七、手機游戲開發(fā)..............................................................................

........................ 10

(二)手游運營的初級階段.............................................................................. 12

(三)手游運營的中級階段..............................................................................11

(四)手機游戲的運營與風

險.......................................................................... 13

(五)降低運營風險方式.................................................................................. 13九、財務分析..............................................................................

................................ 14

(一)融資計劃..............................................................................

.................... 14

(二)投資估算..............................................................................

.................... 15

1.項目實施計劃 .............................................................................

............. 15

2.建設投資估算 .............................................................................

............. 15

3.資金使用和管理..............................................................................

......... 15

十、風險管理..............................................................................

................................ 17

(一)營銷風險..............................................................................

.................... 17

(二)市場開拓的風險管理.............................................................................. 17

(三)財務風險..............................................................................

.................... 18

1.籌資、融資風險..............................................................................

......... 18

2.資金償還風險..............................................................................

............. 18

3.資金回收風險..............................................................................

............. 18

(四)財務風險應對..............................................................................

............ 18

十一、退出機制..............................................................................

............................ 19

1 .收購兼并..............................................................................

.................... 19

2 .產權交易..............................................................................

.................... 19

3 .破產清算..............................................................................

.................... 19

十二、項目總結..............................................................................

............................ 21

錄..............................................................................

......................................21

一、執(zhí)行摘要

(一)公司簡介

go酷手機游戲有限公司是由廣東技術師范學院管理學院創(chuàng)業(yè)團隊出資建立的以研究開發(fā)新穎的手機游戲為主營業(yè)務的游戲公司。我們公司的理念是:創(chuàng)新改變世界,游戲暢想生活。

公司的發(fā)展愿景是:讓每一個人都過上輕松愉快的生活!

(二)項目背景及市場分析

因為手機網絡的暢通,手機的普遍性,手機游戲也隨之進入了人們的生活。幾乎每個人的手機里面都攢著幾款自己最愛的手機游戲,由于現在的手機網絡越來越方便,加之輕巧便帶,手機游戲在大眾的心目中早已不可替代。要問我手機游戲開發(fā)前景會如何,我還是用事實來說話吧。中國人口已達到了14億多,中國有9億多的手機用戶,隨著這兩年手機游戲的興起,此時已有上億人手機中擁有了手機游戲。9億手機用戶,這個潛力可以說是非常之巨大的,9億多的潛在客戶等待著手機游戲市場的挖掘。看手機游戲開發(fā)前景怎么樣看手機游戲的發(fā)展速度。手機游戲是這幾年才開始興起的,幾年之間,手機游戲的用戶量達到了上億人數,這個速度不可謂說是神速了,比網絡游戲的覆蓋面要大的多,快的多。 與國外的手機游戲相比,國內產品的質量有待提高。這是大家都可以公認的,因為國內的電子技術好有很大的提高空間。這就是我們的機遇。

二、產品分析

因為手機網絡的暢通,手機的普遍性,手機游戲也隨之進入了人們的生活。幾乎每個人的手機里面都攢著幾款自己最愛的手機游戲,由于現在的手機網絡越來越方便,加之輕巧便帶,手機游戲在大眾的心目中早已不可替代。要問我手機游戲開發(fā)前景會如何,我還是用事實來說話吧。中國人口已達到了14億多,中國有9億多的手機用戶,隨著這兩年手機游戲的興起,此時已有上億人手機中擁有了手機游戲。9億手機用戶,這個潛力可以說是非常之巨大的,9億多的潛在客戶等待著手機游戲市場的挖掘?词謾C游戲開發(fā)前景怎么樣看手機游戲的發(fā)展速度。手機游戲是這幾年才開始興起的,幾年之間,手機游戲的用戶量達到了上億人數,這個速度不可謂說是神速了,比網絡游戲的覆蓋面要大的多,快的多。 與國外的手機游戲相比,國內產品的質量有待提高。這是大家都可以公認的,因為國內的電子技術好有很大的提高空間。隨著用戶群的逐漸擴大,現在消磨時間的用戶在逐漸增多,我們更應該深度挖掘用戶喜歡的游戲類型。通過一些專業(yè)網站的搜索和查找,還有我們的平時注意,以及一部分調查。大部分的人都會在等待與短暫休息時玩手機游戲,最常玩手機游戲的其他時間還包括在周末、路途中、下班之后等,因此,娛樂性強、易于操作、耗時短或分階段的手機游戲是被用戶接受的基礎。例如喜歡棋牌和休閑還有智力游戲的用戶會越來越多、女性玩家越來越也逐漸的增多,但適合她們的游戲種類并沒有增多。所以手機游戲開發(fā)起來的難度也不小。 對于手機游戲產業(yè)來講,百舸爭流的未來必定會有前途,當然,從目前的總體情況來看,要想從一個新興展業(yè)中站穩(wěn)腳跟,并且想要取的好成績的話,就要付出很大很大的努力才行。 游戲特點:

1.龐大的潛在用戶群:全球在使用的移動電話已經超過10億部,而且這個數字每天都在不斷增加。在世界各地的手機用戶都會比計算機用戶多得多,所以手機游戲各戶是有最大潛力的。很容易把這股潛力挖掘出來。

2.便攜性與移動性:在控制平臺游戲時代,手機熱銷的最大原因之一就是便攜性——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的游戲中,還可以隨時隨地的盡情的玩,不會有人打擾到。手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地玩游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。這樣手機游戲很可能成為人們消遣時間的首選。據相關調查顯示,30%的用戶在用手機玩游戲以后有再去玩電腦游戲的時間大幅度減少,手機游戲已經開始搶奪電腦游戲時間。25%的用戶手機游戲所占用的時間越來越長,由此可見,手機游戲已逐漸成為大眾的一種娛樂方式。

網絡游戲開發(fā)項目商業(yè)計劃書2016-11-27 20:22 | #3樓

合伙或投資方式

1. 想開發(fā)的網絡游戲

想開發(fā)一款3D的中國歷史內涵的注重社交感精品的RPG網絡游戲,已有成型的設計想法。游戲寧肯小也要精。

2. 開發(fā)出來會有多大市場、什么用戶會需要玩、高峰時間會在什么時候

RPG的網游在中國有非常多的用戶,這些用戶目前主要被魔獸世界、征途、天龍八部、誅仙、永恒之塔等網游占有。市場上游戲數量非常多,但口碑好的沒幾款,用戶滿意的很少。

1)魔獸世界的用戶,有些對游戲的風格不滿,希望有中國內涵的同等質量的網游

2)征途、天龍八部、誅仙的用戶,對游戲的畫面、收費、設計、外掛的處理方式不滿,希望有更好的網

游能玩

3)永恒之塔的用戶,對游戲的流暢性,設計,外掛處理方式不滿,希望有更好的網游能玩

4)主要用戶群,大學生,公司白領,網吧

5)用戶高峰時間會在寒暑假,周六周日,晚8點-10點

3. 想開發(fā)的網游是這樣的

1)畫面上采用韓國的風格

2)內容上采用中國的歷史內涵

3)設計上參考魔獸世界

4)采用3D技術

5)游戲要非常的流暢,畫面并不要非常的好

6)游戲注重社交設計,情感體驗

7)裝備的獲取、游戲幣的獲取要平衡

8)非常好的組隊方式

9)高可玩性的,副本,戰(zhàn)場、攻城戰(zhàn)

10)非常好的劇情和一定量的任務

11)使用順手的地圖設計

12)RPG與休閑平衡等

4. 想開發(fā)的網游產品市場優(yōu)勢

1) 具有社交感的3D畫面、內容,精品的,游戲流暢、穩(wěn)定

2) 具有中國歷史內涵、內容、功夫

3) 更好的組隊方式、副本方式、戰(zhàn)場方式、攻城方式

4) 更加公平的裝備獲取方式、更好的游戲幣平衡獲取方式

5) 更好的劇情,一定量的任務

6) 更好的運營管理、外掛處理方式

7) 做游戲的人很多一類是,社交+聰明+模仿,做游戲;一類是,正直+智慧+靈感,做游戲,我適合

后一類方式做游戲

8) 現在是網游-行業(yè)市場競爭期,會采用更好的設計思路,更好的美工等,避免同質化

9) 以人品、職業(yè)能力贏得團隊尊重,贏得話語權,領導大家做事

5. 網游開發(fā)過程

1) 咨詢有經驗的人或學習魔獸世界或韓國網游的開發(fā)方法

2) 先策劃好,游戲的玩法,視頻風格,地圖,建筑,背景,內涵,技能,技能天賦,界面,NPC,

怪物,BOSS,裝備,材料,裝備材料藥劑市場,坐騎,寵物

3) 先研究下一個場景,角色,美工制作過程,怎樣做會效果好,效率,在批量制作

4) 不同開發(fā)人員需要配備什么樣的電腦和道具

5) 最好能先制作個地圖、場景、角色等編輯器,在通過編輯器制作游戲里的,地圖、場景、角色,

例如:地圖編輯器Mappy,Tiled,wow edit

6.開發(fā)風險與回避風險

1) 人員流動風險,盡量減少主美工和主程的流動,主設計我來做

2)在設計上保證一次成型

3)游戲要保證流暢、程序要保證條理清楚,便于優(yōu)化,精簡,便于其他人員修改

4)目前國內國外開發(fā)的網游很多是失敗的,但這也因人而異,我相信我有很大的成功把握

5)先用一段時間把游戲的整個開發(fā)過程研究下,在把我的游戲設計想法研究下,提前做到每個環(huán)節(jié)

心中有數,在著手開發(fā)

6)多聽些高人和朋友的建議

7)如何讓不同的人適合不同的崗位

8)注重開發(fā)知識的積累,團隊的融洽,公司環(huán)境的正直

9)畫面不夠好,用戶不滿意怎么辦?畫面會像天堂2一樣的好

10)外掛多怎么辦?會像魔獸世界一樣的辦法合理的處理機器人(掛的)

11)可玩性不好怎么辦?會像魔獸世界一樣的好玩

12)游戲不流暢怎么辦?會像魔獸世界一樣的流暢

13)開發(fā)周期長怎么辦?會盡量縮小游戲地圖,建筑,降低美工成本,但又不會讓游戲感到缺失

14)裝備獲取不平衡,玩家不滿怎么辦?會像魔獸世界一樣的平衡

15)經濟通脹,游戲幣貶值,玩家不滿怎么辦?會參考魔獸世界的方式,進行平衡

1n)達不到要求不推向市場

7.游戲引擎

1)可以參考以下作品,魔獸世界Direct8魔獸爭霸的引擎,天堂2虛幻3引擎,天龍八部ogre引擎

2)一款游戲的成功與否,與引擎沒有太大的關系,更多的是情感互動和游戲的可玩性

8.游戲收費方式

1)采用時間式收費,不賣道具

9.目標的網游用戶群特點

1)有素質、有內涵

2)高收入低收入都能暢玩

3)主要目標用戶群,大學生或白領

10.開發(fā)周期

1)預計在3年內完成

11.市場推廣策略

1)以口碑為主要宣傳方式,只做非常必要的廣告,具體推廣策略,以當時的情況而定

12.法律文化

1)符合國家法律,嚴格遵守國家文化部規(guī)定

13.網游運營方式

1)自主運營,秉承正直、合理、游戲平衡、公平、人情化的運營理念,人情化的外掛處理辦法

14. 融資費用預算

1)前期需要的人員,主設計、數值設計;文案策劃(主要做任務策劃、劇情策劃);主美工(主要做角

色、場景、特效);美工(主要輔助主美工做事);主程序(主要做服務器、客戶端、數據庫);程序(主要輔助主程序);音樂音效;財務。

2)場地,先租用家庭住宅做為辦公場所

3)IT設備盡量采用二手高性能的設備,車暫時不配

4)游戲引擎,盡量采用免費的,如ogre引擎

5)游戲上線廣告費用,用戶對游戲的滿意指數越高,投入廣告越多,采用口碑式營銷

7)預計需要資金1000萬

8)根據實際情況調整成本支出

15. 資金退出方式

1)通過上市、購并、利潤分配等方式退出

合伙方式:

工作地點:最好在北京或大連

甲方:尹世凱

乙方:某公司

甲方,擔任主設計兼運營、管理及營銷監(jiān)督。

乙方,負責提供辦公環(huán)境,財務,人員招聘,工資發(fā)放等所有費用。

游戲產權:游戲的產權歸甲方

游戲運營:

1)產品在經雙方同意才可推向市場,如果有一方不同意,不可以推向市場

2)在正式推向市場后最少合作3年,期間扣除所有成本,凈利潤的80%歸乙方,20%歸甲方,如果3

年后解除合伙,游戲的產權歸甲方,甲方帶走游戲,乙方不能再繼續(xù)該游戲的開發(fā)和運營。

合伙風險:

1)如果中途甲方中止合伙,游戲產權歸乙方

2)如果乙方中止合伙,乙方要向甲方付違約金100萬,游戲產權歸甲方,并有甲方帶走,乙方不可

以繼續(xù)開發(fā)該游戲

以上為合伙方式,如有不同意之處可以協商解決,或增加修改合伙方式

個人簡歷

尹世凱:大連,男,34歲。在大連海事大學讀過1年,學市場營銷。

熱愛網絡游戲,為人正直,做事踏實,能獨立思考不斷學習,有優(yōu)秀的創(chuàng)造力和想像力;對網游設計有很好的悟性,沒事時也喜歡玩;身體健康,精力充沛。

對網絡游戲設計有深刻認識,熟悉網絡游戲運營,市場營銷。網游設計、運營、營銷,對在市場上能否取得成功非常重要。

對游戲的風格設計、練級設計、裝備獲取設計、副本設計、組隊設計、玩法設計、經濟平衡設計、外掛處理設計、技能設計、界面設計、收費方式等有一定的見解。

熟悉的游戲

網絡游戲:魔獸世界,天堂2,天龍八部,夢幻西游,永恒之塔

單機版:魔獸爭霸,星際爭霸,紅色警戒,帝國,CS,使命召喚,暗黑

做過三年網游工作室,從事游戲代練,游戲幣出售,這段時間經常會思考如何設計游戲、運營游戲、如何營銷。做過的游戲有,天堂2,魔獸世界,天龍八部,夢幻西游,永恒之塔

喜歡中國歷史:

看過的歷史電視。悍馍癜,秦始皇,漢劉邦,三國演義,唐太宗李世民,薛仁貴,楊家將,包青天,張三豐,朱元璋,康熙,乾隆;看過的書,三國演義,孫子兵法;喜歡了解歷史人物、歷史經濟、古人智慧、歷史功夫

工作經歷:

98年9月開始工作,之間主要做網絡工程師,寫過網絡方案設計,調試過路由器、交換機、網絡線路,windows服務器,Linux服務器。

工作過的主要公司:

1. 2000年9月至2002年9月任大連奧遠電子有限公司網絡工程師。

2. 2002年10月至2004年11月任上海金棕櫚科技有限公司網絡工程師。

3. 2004年11月至2015年10月任上海網強科技有限公司高級網絡工程師。

4. 2015年1月至2015年1月任上海合勝科技有限公司高級網絡工程師。

5. 2015年10月至2011年1月建立網游工作室,從事游戲代練、游戲幣出售。

做過項目有:

大連市工商局局域網及廣域網系統(tǒng)改造項目,建設銀行上海開發(fā)中心網絡維護,農業(yè)銀行數據中心網絡維護,上海電氣集團802.1X安全項目實施,移動個人數據業(yè)務實施與維護,蘇州DELPHI無線項目實施,上

海快客項目實施,上海閘北區(qū)政府交通商務區(qū)CWDM城域網建設項目,上海市奉賢區(qū)人民檢-察-院業(yè)務網及公務網安全建設項目,上海市審計局存儲項目

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