有名的VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備有哪些
相信很多的游戲玩家都對(duì)VR設(shè)備很熟悉,然而大部分的人不知道現(xiàn)在知名的VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。下面為您精心推薦了有名的VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,希望對(duì)您有所幫助。
VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備
Oculus Rift(VR)
售價(jià):599美元
屏幕分辨率:2160x1200
屏幕刷新率:90Hz(雙屏)
Oculus Rift使用PC作為平臺(tái),并且官方建議用戶的PC配置至少為英特爾i5-4590處理器、8GB RAM、GTX 970或AMD 290顯卡以及Windows 7及以上系統(tǒng)。當(dāng)然,如果想要實(shí)現(xiàn)更流暢的體驗(yàn),PC配置需要比官方建議更高。而在追蹤技術(shù)方面,Oculus Rift主要依賴與360度頭部追蹤,同時(shí)擁有一顆體感攝像頭來(lái)監(jiān)測(cè)動(dòng)作。但Oculus Rift主要提供的是一種坐著進(jìn)行的體驗(yàn),即便有一些站著進(jìn)行的演示,但實(shí)際上并未實(shí)現(xiàn)全身追蹤,如果想要實(shí)現(xiàn)全方位的運(yùn)動(dòng)效果,還需要借助一些周邊(比如Virtuix Omni等虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī))。
雖然Oculus Rift需要借助PC才能實(shí)現(xiàn)VR體驗(yàn),但在應(yīng)用方面,Oculus號(hào)稱是目前內(nèi)容最豐富的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái),所以我覺(jué)得在一定程度上這彌補(bǔ)了這個(gè)缺點(diǎn)。
HTC Vive(VR)
售價(jià):799美元
屏幕分辨率:2160x1200
屏幕刷新率:90Hz(雙屏)
HTC方面雖然沒(méi)有給出Vive的具體配置要求,但Valve已經(jīng)發(fā)布了一個(gè)Steam VR驗(yàn)證工具,幫助用戶判斷自己的電腦是否能夠流暢支持VR設(shè)備。而且HTC Vive在追蹤技術(shù)方面更加先進(jìn)和全面,首先頭戴上集成了37個(gè)傳感器,另外還需要在房間內(nèi)安裝兩顆激光傳感器,與頭戴和手柄實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)交換,使得其效果更具空間感。也就是說(shuō),HTC Vive可以實(shí)現(xiàn)更為細(xì)致的全身動(dòng)作偵測(cè),另外前置攝像頭還可讓用戶看到現(xiàn)實(shí)世界,以避免在移動(dòng)時(shí)撞到物體。
而在應(yīng)用方面,HTC Vive的最大亮點(diǎn)則是支持Steam VR平臺(tái),也就是說(shuō)其游戲方面資源將更加系統(tǒng)化,就以上這些而言,我個(gè)人覺(jué)得其設(shè)計(jì)還是比Oculus Rift要更為吸引人一些。
Morpheus(VR)
售價(jià):2999人民幣
屏幕分辨率:1980x1080
屏幕刷新率:120Hz(雙屏)
首先我覺(jué)得比較重要的一點(diǎn)是,索尼的PS VR的外形看起來(lái)就能夠吸引大眾的眼球(尤其是像我這樣的顏控),那種類似護(hù)目鏡一樣風(fēng)格有夠酷炫的,看起來(lái)更時(shí)尚更夢(mèng)幻,就像是某些游戲或電影里的道具一樣。索尼的技術(shù)就不用多談了,可是PlayStation VR必須要依賴PlayStation 4主機(jī)才行,但就價(jià)格上而言,相較前面兩款VR設(shè)備又是入手的好選擇。
Gear VR
手機(jī)式VR,沒(méi)有屏幕,靠手機(jī)分屏將平面內(nèi)容轉(zhuǎn)為3D,再配合陀螺儀將給用戶呈現(xiàn)環(huán)繞式的沉浸效果。由于需要插手機(jī)顯示內(nèi)容,且目前只能搭配三星S6/S6 Edge/Note 5及之后的三星旗艦手機(jī),手機(jī)承擔(dān)了所有的運(yùn)算任務(wù)和顯示任務(wù)(因此只有旗艦?zāi)軇偃?,VR頭盔負(fù)責(zé)提供一個(gè)與隔離的“暗室”,方便用戶進(jìn)入虛擬世界并提供部分操控功能,而且體驗(yàn)VR前需要下載一個(gè)Oculus app,所以我覺(jué)得局限性比較大,體驗(yàn)成本相對(duì)也比較高。
頭盔一側(cè)有Micro USB,可以一邊玩一邊給手機(jī)充電,內(nèi)側(cè)還設(shè)置了一個(gè)光線感應(yīng)器,當(dāng)摘下頭盔時(shí)候自動(dòng)關(guān)閉屏幕,節(jié)約手機(jī)功耗,算是比較貼近人性化的一個(gè)設(shè)計(jì)。而且Gear VR很輕,且近視的用戶不用摘眼鏡就可以體驗(yàn)VR,這對(duì)于近視用戶來(lái)說(shuō),算是一個(gè)吸引點(diǎn)吧。
常見(jiàn)的VR硬件設(shè)備
1、VR建模設(shè)備。VR建模是利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將數(shù)字圖像處理、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、多媒體技術(shù)、傳感與測(cè)量技術(shù)、仿真與人工智能等多學(xué)科融于一體,為人們建立起一種逼真的、虛擬的、交互式的三維空間環(huán)境。常見(jiàn)的如3D掃描儀設(shè)備。
2、三維視覺(jué)顯示設(shè)備。包括實(shí)時(shí)三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),廣角(寬視野)立體顯示技術(shù),對(duì)觀察者頭、眼和手的跟蹤技術(shù)等。常見(jiàn)的如3D展示系統(tǒng),大型投影系統(tǒng)如CAVE,頭戴式立體顯示器等。
3、VR聲音設(shè)備,包含三維立體聲和語(yǔ)音識(shí)別。三維聲音是由計(jì)算機(jī)生成的、能由人工設(shè)定聲源在空間中的.三維位置的一種合成聲音;VR語(yǔ)音識(shí)別系統(tǒng)讓計(jì)算機(jī)具備人類的聽(tīng)覺(jué)功能,是人機(jī)以語(yǔ)言這種人類最自然的方式進(jìn)行信息交換。常見(jiàn)如三維的聲音系統(tǒng)以及非傳統(tǒng)意義的立體聲。
4、交互設(shè)備。包括位置追蹤儀、數(shù)據(jù)手套、3D輸入設(shè)備、動(dòng)作捕捉設(shè)備、眼動(dòng)儀、力反饋設(shè)備以及其他交互設(shè)備。
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的重要技術(shù)指標(biāo)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也帶來(lái)了一大批新的技術(shù)指標(biāo),玩家們?cè)趯?lái)選購(gòu)自己心儀的VR設(shè)備時(shí),這些技術(shù)指標(biāo)將非常有參考價(jià)值:
視野
這里主要指視線的寬度,而不是深度。人類雙眼視力有114度,單眼視力有60到70度。目前即將上市的VR設(shè)備都宣稱擁有100度甚至更高的視野,理論上講都已經(jīng)足夠了。
其實(shí)各家都是這么吹的,但所謂Others從來(lái)就不是他們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手
觸覺(jué)
觸覺(jué)技術(shù)是重現(xiàn)觸覺(jué)感知的技術(shù)。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,植入在輸入設(shè)備的振動(dòng)傳感器對(duì)浸入式體驗(yàn)更加重要。如果你手中能夠握著一個(gè)會(huì)震動(dòng)的傳感器,那么你的角色在“開(kāi)槍”時(shí)你的大腦就會(huì)更容易相信自己手中握著的是真槍,而不僅僅是一張多邊形堆砌的圖片。
這小東西的設(shè)計(jì)很有意思,在不使用其他輔助設(shè)備時(shí),角色的移動(dòng)和扣扳機(jī)之類的動(dòng)作都要靠它來(lái)實(shí)現(xiàn)
頭戴式顯示器——你可以叫它Rift、Playstation VR、Vive,但是這都是品牌名。這些尖端復(fù)雜的儀器設(shè)備擁有一個(gè)共同的名字:頭戴顯示器。早在這三大家發(fā)力以前,市面上就已經(jīng)出現(xiàn)了一些所謂的3D眼鏡,不過(guò)那些產(chǎn)品與它們相比,這些東西就好像是國(guó)內(nèi)的山寨游戲機(jī)。
頭部跟蹤
在外置攝像機(jī)的輔助下,頭戴式顯示器跟蹤使用者的頭部以改變高度,左右移動(dòng),向前和向后。不同廠商的產(chǎn)品在這方面的體驗(yàn)現(xiàn)在存在些許差異。
動(dòng)作反應(yīng)延遲
延遲指的是運(yùn)動(dòng)指令從發(fā)起到回應(yīng)之間的時(shí)間差。為了讓我們的大腦信服我們處在的模擬,保持鏡頭中的視角移動(dòng)和真實(shí)的頭部轉(zhuǎn)動(dòng)一致非常關(guān)鍵。它需要額外的硬件和運(yùn)算資源進(jìn)行支持,不同廠商的產(chǎn)品設(shè)計(jì)可能會(huì)有所不同,針對(duì)不同作品的表現(xiàn)力也會(huì)存在差異。
畫(huà)面殘影
就在幾年前,如果你戴上Oculus Rift 開(kāi)發(fā)套件,頭部移動(dòng)得稍快一點(diǎn)就會(huì)產(chǎn)生圖像撕裂或殘影的出現(xiàn)。這種現(xiàn)象的出現(xiàn)是由于影像在畫(huà)面上停留太久造成的,在電視與顯示器領(lǐng)域也存在類似的問(wèn)題。在過(guò)去的幾年里,這也是各家VR硬件商最關(guān)注的一項(xiàng)技術(shù)指標(biāo)。
真實(shí)感
真實(shí)感極其重要,也是整個(gè)VR技術(shù)的核心所在,因?yàn)樗c你的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)直接相關(guān)。影響它的因素很多,除了硬件以外,體驗(yàn)作品與相應(yīng)硬件的契合度也很有可能會(huì)影響真實(shí)感。
目前真正支持VR的大作還很少很少,不過(guò)配上這套東西,像是《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》這樣的游戲會(huì)立刻變得不一樣了
適用的游戲
以最先走向市場(chǎng)的Oculus為例,目前原生支持該設(shè)備的作品并不多,能夠被稱為大作或者準(zhǔn)大作的游戲眼下大概就只有《我的世界》《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》與《精英:危險(xiǎn)》,其他作品大多屬于小品性質(zhì)的東西。但從技術(shù)角度講,至少在PC平臺(tái),大多第一人稱視角的游戲都能夠通過(guò)Oculus Rift自身的兼容補(bǔ)丁或者軟件商后續(xù)推出的補(bǔ)丁實(shí)現(xiàn)硬件兼容。通過(guò)這種方式實(shí)現(xiàn)的兼容在體驗(yàn)上會(huì)與純?cè)С諺R的作品又些許不同,不過(guò)也十分精彩。
3D眩暈癥
VR使用者有時(shí)會(huì)因?yàn)?D眩暈癥覺(jué)得惡心,頭痛,冷汗,以及眩暈。其源頭其實(shí)很容易理解,那就是在保持靜止的情況下身體卻感知到了動(dòng)作。這兩種感受是相關(guān)聯(lián)的,源頭都是感知的不一致性,即你的眼睛感受到了動(dòng)作,但是你的內(nèi)耳繼續(xù)提醒你的腦子沒(méi)有動(dòng)。這種不一致的沖突就造成了上述癥狀。這是一種非常常見(jiàn)的癥狀,但有研究表明,絕大多數(shù)人都可以通過(guò)鍛煉克服這一癥狀。
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