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淺談VR電影難以短時間內(nèi)見成效
如果說VR已經(jīng)成功普及到大部分的普通大眾身上,基于VR而開展游戲、影視等大眾化娛樂需求也會迅速激增,整個產(chǎn)業(yè)生態(tài)也會以迅雷不及掩耳之勢完善起來。在這種情況下,VR影視究竟是不是虛火?VR+電影究竟是不是一門好生意呢?明星大廠紛紛入局VR電影 電影VR化備受關(guān)注
正是因為VR在最近一年內(nèi)備受從業(yè)者和投資人的高度認(rèn)可,從此前張藝謀宣布要拍攝VR視頻,到后來郭敬明要將《幻城》也拍攝VR版本,明星不提提VR似乎都趕不上時髦了。伴隨著越來越多成型的VR電影短片出現(xiàn),越來越多的明星也開始將自己與VR電影扯上關(guān)系,明星們在電影VR化的過程長可謂是一群相當(dāng)盡職的普及者。
與此同時,大型電影發(fā)行商和電影制作公司也大力進(jìn)軍VR。近日,萬達(dá)院線將迪斯尼旗下電影《奇幻森林》的VR片花帶到全國40多家萬達(dá)影城,試圖通過VR片花這等嘗鮮體驗更好地吸引影迷關(guān)注VR。而在此前,《火星救援》在宣傳推廣中,曾發(fā)布了15-20分鐘的VR短片供用戶體驗;NBA球星詹姆斯在圣誕期間,曾聯(lián)手Oculus發(fā)布了12分鐘的VR小電影《追求偉大》。
當(dāng)越來越多的國際知名大廠和明星入局VR,整個電影內(nèi)容的VR化不受到行業(yè)人和觀眾們的關(guān)注,似乎都有些匪夷所思。但從目前的市場情況來看,VR電影的營銷價值大于實際觀影價值,無論是擺在臺前的商業(yè)變現(xiàn)模式,還是放在臺后的軟硬件技術(shù)及人才儲備,VR電影在短期之內(nèi)都難以成為一門好生意,要真正帶來人類電影變革,VR未來或許有這個實力,但不是現(xiàn)在。
為什么說VR電影短時間內(nèi)難成一門好生意呢?
為什么小謙會這樣覺得呢?生意的本質(zhì)離不開尋找目標(biāo)消費者,離不開變現(xiàn)。關(guān)注VR電影的人或許是多了,但真正因為VR電影而買單的人有多少?為什么他們不愿意為現(xiàn)在的VR電影買單?VR電影在制作究竟是不是個高門檻的活?究竟什么樣的VR電影才能深受消費者喜愛,甚至愿意為他單獨買單?要真正能夠解決這些難題,VR電影或許才能成為一門好生意。
1、什么是觀眾最喜愛的VR電影體驗?摸索期不短!
如同游戲產(chǎn)業(yè)一般,究竟怎么把VR和電影結(jié)合在一起給觀眾帶來最合適的VR電影體驗,這是個難題。變革從來不是一天兩天就會突然發(fā)生,沒有標(biāo)桿的VR影視案例,現(xiàn)有的電影制作方式會否會讓當(dāng)下的VR電影大有制作局限,形式而高于內(nèi)容本質(zhì)呢?
從大方向來說,擁有更多維度和更多感覺來表達(dá)電影故事的情節(jié),的確能夠更為細(xì)致得表達(dá)故事,讓廣大觀影人士可以更大程度地實現(xiàn)身臨其境,大大增強(qiáng)電影的代入感。但在現(xiàn)在來說,一方面是在VR制作領(lǐng)域,制作人員習(xí)慣了單個維度的電影拍攝,當(dāng)前的制作思路要讓電影制作人員毫無違和感地在消費者后方、左側(cè)、右側(cè)也做出場景出來,需要一段摸索期;另一方面,無論是用手機(jī)電腦觀影,還是走進(jìn)電影院帶上3D眼鏡,消費者目前早已習(xí)慣以接近靜止的狀態(tài)觀看電影,如果VR電影需要讓觀眾們一改此前的觀影習(xí)慣,站立起來觀影,時常將身體往左側(cè)/右側(cè)轉(zhuǎn)動觀影,甚至還要回過頭去看看身后是否有更為精彩的電影內(nèi)容,且不說制作方怎么解決這類體驗的消費難題,要讓消費者改變此前的觀影習(xí)慣,這不會是一個短期工程。
2、VR電影怎么賺錢?商業(yè)模式比VR游戲都不清晰
除卻在體驗上會令制作人員和觀影人群都帶來不便以外,VR電影要怎么賺錢?在上述的那些VR電影案例中,大家把VR電影更多地應(yīng)用在常規(guī)電影的營銷宣傳上,VR電影并沒有完完全全成為一個獨立的消費產(chǎn)品。
按理來說,在當(dāng)前VR的發(fā)展?fàn)顟B(tài)中,商業(yè)模式是所有VR從業(yè)者共有的心病。但就拿游戲來舉例,目前在steam上已經(jīng)出現(xiàn)單款賣出20萬套的VR游戲,專業(yè)的游戲平臺和本身就已經(jīng)成型的消費群體,讓消費者能夠獨立地為VR游戲而買單,但VR電影顯然還不行。
在市場中,VR電影以一次性消費為主,VR游戲則以深度運(yùn)營后的多次消費為主。坦誠地說,當(dāng)前VR游戲主要依靠玩家以購買單機(jī)碟片一般的方式獲取收入,游戲內(nèi)購模式暫時沒能走通,手游和端游領(lǐng)域既有的商業(yè)模式還未能在VR游戲領(lǐng)域完全移植過去,新的商業(yè)模式也未衍生出來,但這也比電影強(qiáng)呀!VR電影是目前熱度僅次于VR游戲的VR內(nèi)容,但目前更多地用在了營銷推廣上,他目前如果都只是一個輔助內(nèi)容,又怎么尋找一個可持續(xù)性的多元化商業(yè)模式呢?
3、技術(shù)困境 低端硬件體驗差 高端硬件消費沒條件
除此以外,一方面,在VR電影拍攝方面,由于當(dāng)前產(chǎn)業(yè)過猛發(fā)展,優(yōu)質(zhì)的專業(yè)級拍攝工具需求緊缺,且價格居高不下,這就直接導(dǎo)致VR電影的制作成本居高不下。不少時常僅為10余分鐘的電影都有可能耗資數(shù)百萬。
而另一方面,電影是一種大眾類需求,而觀看VR電影,暫時必須要佩戴VR設(shè)備。在當(dāng)前的市場中,筆者個人認(rèn)為低端硬件體驗差,高端硬件消費沒條件。
為何這么說?市場上數(shù)十元的VR設(shè)備比比皆是,但其給人帶來的體驗卻有點像偽3D,高成本的VR電影用低端電影觀看的效果,有可能都會因為設(shè)備的問題而砸了VR電影的招牌。
當(dāng)你戴上數(shù)千元的高端頭盔后,沒有低端設(shè)備那么明顯的眩暈感,整體的視覺或許會讓你眼前一亮,感覺這才是真正的VR電影體驗。但加上高端電腦主機(jī)的價格,獲得一套高端消費級VR設(shè)備你或許會需要1-3萬人民幣,如果你是體驗HTC VIVE,你甚至需要擁有一間單獨的體驗房間,這個價格和房間要求,讓高端VR設(shè)備暫時缺乏普及的條件。這無論是對電影院的VR電影專場進(jìn)行專場改造,還是要讓消費者能夠在家消費VR電影,都帶來了巨大的阻礙。
4、人才困境 人才生態(tài)完全跟不上產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度
每一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都離不開人才,VR目前被行業(yè)炒作得太火,VR影視作為第二大VR內(nèi)容領(lǐng)域,盡管關(guān)注者很多。但由于VR電影整個產(chǎn)業(yè)此前底蘊(yùn)不足,哪怕是此前專業(yè)的動漫制作或者電影拍攝人員,面對全新的軟件和硬件,也需要花費不少的時間進(jìn)行學(xué)習(xí)。
VR產(chǎn)業(yè)突然在中國爆火,缺乏大批量能夠培訓(xùn)新人的精英人才,人才生態(tài)難以為整個產(chǎn)業(yè)生態(tài)做出巨大貢獻(xiàn),沒有大量優(yōu)質(zhì)的人才,怎么按時推出VR電影?怎么縮減VR電影的拍攝制作成本?
總體來說,VR電影目前所面臨的問題不少。在未來,當(dāng)技術(shù)問題和產(chǎn)業(yè)生態(tài)問題都隨著時間推移而解決后,VR電影會成為大眾需求內(nèi)容,但在最近幾年來說,技術(shù)問題和產(chǎn)業(yè)問題都解決不了,沒有一個清晰的商業(yè)模式,整個VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的資源也會往其他商業(yè)模式更為清晰的VR內(nèi)容領(lǐng)域傾斜,這樣一來,VR電影要解決產(chǎn)業(yè)生態(tài)的問題,便是遙遙無期了。
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