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電子游戲?qū)θ祟愇拿靼l(fā)展的貢獻(xiàn)
相信每個(gè)人小時(shí)候都玩過或多或少的電子游戲吧,有人說游戲是人們的精神食糧,也有人說游戲是人們的精神毒品。那么,電子游戲到底對(duì)人類的文明發(fā)展有哪些貢獻(xiàn)呢?
一、游戲的主要意義
游戲,是屬于娛樂(entertainment)的一種。
在這里首先解釋什么是娛樂。不是單純讓你快樂讓你笑的行為就是娛樂。娛樂的本質(zhì)其實(shí)是:讓你在一段時(shí)間內(nèi)脫離自己現(xiàn)實(shí)生活中的身份,沉浸在另一段人生經(jīng)歷中的行為,被稱之為娛樂。
在這里,最關(guān)鍵的就是暫時(shí)地脫離現(xiàn)實(shí)生活中的身份。你在刷微博看段子,笑得忘乎所以,忘記了你剛加了幾天班的郁悶,你被娛樂了。你在看恐怖片,嚇得尖叫連連,忘記了兩小時(shí)前還在為晚飯吃什么而頭疼,你被娛樂了。你在看明星八卦,誰誰誰又無節(jié)操背叛了誰誰誰,你義憤填膺,忘記了之前在電話里和愛人的甜言蜜語,你被娛樂了。甚至來知乎提出或回答問題的時(shí)候,只要你沉浸在不斷思考,努力參與問答的時(shí)候,你就被娛樂了。以上這些,你都暫時(shí)地脫離了現(xiàn)實(shí)身份,沉浸在別人虛構(gòu)或現(xiàn)實(shí)的與你本無關(guān)的人生經(jīng)歷里,享受喜怒哀樂,這就是娛樂。
而游戲作為娛樂方式的一種,和微博段子,恐怖片,明星八卦等等本質(zhì)上沒有任何區(qū)別。通過玩游戲,你脫離了你朝九晚五的社會(huì)工作,你脫離了上有老下有小的家庭壓力,去感受其他的生活。在這種短暫的脫離里面,你的精神、身體都獲得了不同程度的放松,為了下一次重回現(xiàn)實(shí)而補(bǔ)充能量。這就是游戲作為娛樂的最大意義所在。
所以說,由于游戲的本質(zhì)就是要讓人脫離現(xiàn)實(shí),所以顯然它并不可能對(duì)社會(huì)產(chǎn)生直接的生產(chǎn)效益。但是它能讓人們?cè)谏a(chǎn)工作之余補(bǔ)充能量,從而讓生產(chǎn)活動(dòng)更持久有效,這就是游戲能對(duì)社會(huì)生產(chǎn)產(chǎn)生的間接效益。
二、游戲的其他意義
1.游戲的歷史不僅可以在人類歷史中追溯。動(dòng)物世界中也廣泛存在著互相嬉鬧的行為,和對(duì)捕食完全無意義的追捕小動(dòng)物行為。這些都被認(rèn)為是動(dòng)物們的游戲,用以讓幼兒更快學(xué)會(huì)生存技能?梢哉f,動(dòng)物們的游戲就是簡(jiǎn)單化的“生存”。這一點(diǎn)和人類的許多游戲有很大相通。
人類在發(fā)展文明的過程中,不斷從生活里總結(jié)規(guī)律,然后通過利用這些規(guī)律,把生活的各個(gè)方面在不同程度上抽象成各種游戲,最典型的例子就是從攻城略地里抽象出來的各種棋類對(duì)弈,也有諸如蹴鞠之類的體力游戲,是由狩獵抽象出來的。因此,通過參與游戲,人們從智力到體力上其實(shí)都在進(jìn)行一種“現(xiàn)實(shí)生存”的模擬,一定程度上得到了能力的鍛煉與提升。這一點(diǎn)在幼兒身上體現(xiàn)尤其明顯。幼兒對(duì)世界、社會(huì)、環(huán)境的認(rèn)識(shí)往往首先來源于游戲這種簡(jiǎn)化抽象過的模型。
2.由于游戲的“脫離現(xiàn)實(shí),體驗(yàn)另一種人生”的本質(zhì),有時(shí)候通過玩不同的游戲,你能感受現(xiàn)實(shí)中可能不會(huì)接觸到的世界,一定程度上開闊視野。例如作為一個(gè)傳統(tǒng)的中國(guó)人,去玩龍與地下城的桌面游戲,就能通過這里體驗(yàn)一下西方的文化。
3.在現(xiàn)代社會(huì),由于科技的高速發(fā)展,用于直接生產(chǎn),即第一、第二產(chǎn)業(yè),的社會(huì)資源比例已經(jīng)不需要像以前那么高。第三產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的產(chǎn)值比例也成為了國(guó)家發(fā)展水平的標(biāo)尺之一。游戲作為第三產(chǎn)業(yè)中不可缺少的一部分,也的確創(chuàng)造了許多的產(chǎn)值,解決了許多人的就業(yè)問題。
三、游戲?qū)θ祟愇拿靼l(fā)展的貢獻(xiàn)
題主歷數(shù)電子游戲的三大壞處,其實(shí)都可以用游戲的本質(zhì)——娛樂——來解釋。說到底,游戲的本來目的就是讓人逃離現(xiàn)實(shí)。其實(shí)所有的娛樂方式都會(huì)產(chǎn)生題主提到的三大壞處,甚至知乎本身也能造成這種影響。對(duì)逃避現(xiàn)實(shí)的人來說,沉迷于娛樂或者游戲都是很自然的結(jié)果。
而在所有娛樂方式中,游戲可以說是參與感最強(qiáng)的?幢硌菘葱≌f看電影,你都只是處于觀眾的位置,只有看表演的時(shí)候很偶爾能參與到互動(dòng)環(huán)節(jié)里。而游戲則是需要你一直參與其中,親手推動(dòng)其進(jìn)程。因此游戲所能造成的現(xiàn)實(shí)脫離感也可以說是最強(qiáng)的。所以看起來那三大壞處在游戲中更顯突出。
而目前電子游戲,許多國(guó)內(nèi)的網(wǎng)頁游戲?yàn)槿嗽嵅〉脑蚓褪?ldquo;沒有內(nèi)涵”。他們的設(shè)計(jì)理念就只有調(diào)動(dòng)人最原始的斗爭(zhēng)意識(shí),通過概率賭博吸引人們不斷投入錢。而這些是和創(chuàng)作、文化、學(xué)習(xí)等有益的觀念毫無關(guān)系。這情形就類似于,以前我們想爽,我們得花心思尋找一個(gè)妞,花心思討好她,花心思哄她OOXX,而現(xiàn)在,人家直接給你來一管多巴胺,你就有夠爽了。爽到了,但是丟失了愛情,丟失了家庭組成的可能,養(yǎng)育后代的可能,甚至花錢還更貴。
但這不能成為取締電子游戲開發(fā)的理由。先不說術(shù)業(yè)有專攻,游戲工程師去搞太陽能電池開發(fā)估計(jì)屁都不是。就說電子游戲這種形式的娛樂存在本身也是有意義的:
首先它能帶來產(chǎn)值,解決許多就業(yè)問題。
而且直接來一管多巴胺有時(shí)候也不是什么壞事,它讓你爽得不費(fèi)時(shí)間。的確有人沉迷甚至砸很多錢進(jìn)去,但是對(duì)于能分清現(xiàn)實(shí)與虛幻,平日工作也很忙的人來說,這些能見縫插針的娛樂行為反而更合適他們的生活,更能調(diào)整他們的身心。事實(shí)上也并沒有任何證據(jù)能證明這些游戲所帶來的社會(huì)負(fù)面影響能凌駕于它們所作出的貢獻(xiàn)。
因此基于游戲?qū)ι鐣?huì)所作的貢獻(xiàn),要解決這些破游戲所能帶來的負(fù)面影響,只能是規(guī)范市場(chǎng),加強(qiáng)引導(dǎo),而不能單純?nèi)【啞?/p>
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