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關(guān)于游戲IP改編為電影的思考
情懷電影《魔獸》的上映,引起了無數(shù)聯(lián)盟與部落玩家的共鳴。無獨(dú)有偶,育碧斥巨資與?怂褂皹I(yè)聯(lián)手打造的《刺客信條》大電影自2014年起就不斷傳出延期消息,最終將上映時(shí)間定在了2016年底。而這兩部大作,也被外界視作游戲IP改編電影的卷土重來。那么就由小編來聊聊游戲IP改編為電影的思考。
影游聯(lián)動(dòng)一直是近兩年被資本熱炒的話題之一,行業(yè)內(nèi)也不乏影視公司與游戲廠商合作開發(fā)游戲IP的動(dòng)向,不過除了部分手游廠商的小打小鬧之外,并沒有見到多少項(xiàng)目有實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展。從近些年來所謂影游聯(lián)動(dòng)的動(dòng)態(tài)來看,這種聯(lián)動(dòng)更多的是當(dāng)紅影視作品向游戲平臺的拓展,屬于對影視IP的開發(fā)與利用,而從游戲向影視作品改編的案例卻少之又少。不過隨著PC端、主機(jī)端等游戲市場的逐步成熟,加上手游圈子的持續(xù)火爆,在利益的驅(qū)使下,不少廠商開始對熱門游戲IP產(chǎn)生了更多的想法,而在對于優(yōu)秀IP的開發(fā)利用中,影視作品的改編自然扮演了搖錢樹的角色,加之之前不乏影視作品改編游戲的成功案例,這種情況下,影游聯(lián)動(dòng)既是趨勢,也是資本泡沫追逐的熱點(diǎn)領(lǐng)域。
游戲IP改編電影的慘淡歷史
不過,從游戲改編電影的歷史來看,雷聲大雨點(diǎn)小的現(xiàn)象屢見不鮮,不少著名游戲IP的改編往往在上映前備受期待,受到大量游戲忠實(shí)玩家的熱捧,但在上映后卻一再受到抨擊,慘遭票房毒藥的口碑。就連《魔獸世界》在拍攝期間也曾遭受人物還原度差、劇情糟蹋原作等非議,上映時(shí)間也是一拖再拖,這其中有技術(shù)因素,但也難以掩飾發(fā)行方對市場的信心不足。
信心不足的原因來自于諸多失敗的案例,自1993年《超級馬里奧兄弟》的慘敗以來,游戲改編電影經(jīng)歷了多次票房撲街,2010年迪士尼花費(fèi)2億美金拍攝的《波斯王子》電影版,北美票房僅為0.9億,賠得血本無歸。而被稱為最長壽的游戲改編電影生化危機(jī)系列,雖然曾推出過5部作品,但北美歷史最高票房也僅有0.6億,與生化危機(jī)在游戲界的地位相比,慘淡的有些可憐。另一部口碑較好的改編作品《寂靜嶺》和續(xù)作《寂靜嶺2》的全球票房總收入也沒能超過1.5億美金。而迄今為止北美票房最好的游戲改編電影《古墓麗影》,憑借著安吉麗娜·朱莉?qū)τ螒蛑鹘莿诶母叨冗原,在北美市場收獲了1.3億的票房,全球票房也直逼3億美金,《古墓麗影》也一舉成為最成功的游戲改編電影案例。不過在經(jīng)歷了短暫的輝煌之后,《古墓麗影》難逃滑鐵盧的命運(yùn),派拉蒙在續(xù)作中信心倍增投入重金,但最終的票房收入未達(dá)到之前的一半,這也導(dǎo)致直到今天《古墓麗影3》的拍攝計(jì)劃還停留在紙面上,游戲中無所不能的神奇勞拉最終也沒能抵擋住票房的壓力,無緣與電影觀眾再次相聚。在中國市場,游戲改編電影的案例就少之又少了,大多數(shù)優(yōu)質(zhì)的武俠游戲IP也是細(xì)水長流,往往是走改編電視劇這種更為穩(wěn)妥的路線,面對票房與口碑的雙重壓力,制片方在電影的拍攝計(jì)劃上也略顯謹(jǐn)慎。
電影票房的不盡如人意并不是個(gè)例,與游戲作為影視衍生品的角色不同,從游戲向影視作品領(lǐng)域的逆向開發(fā),從一開始就注定是一條難走的路,雖不乏迎難而上的先例,但這條路仍然是有些太過崎嶇了。與動(dòng)漫、小說IP的改編相比,游戲IP向電影的改編顯得不溫不火,甚至與游戲圈子里的高人氣相比都稱得上失敗,也就更談不上能有超出人們預(yù)期的作品了。游戲大作《刺客信條》電影版自2015年起先后兩次為改編自美漫的超級英雄電影《復(fù)仇者聯(lián)盟2》和《神奇四俠》讓路,直接延期至今年年底,也讓人不難看出游戲IP和漫畫IP之間截然不同的境遇,畢竟市場決定一切。
游戲IP價(jià)值與改編可行性的矛盾
隨著目前游戲大作制作水準(zhǔn)的步步提升,游戲提高的不僅僅是特效的表現(xiàn),游戲引擎的升級帶來的是開放世界的建立,而開放世界則帶來了更為宏大的劇情和多元化的人物,這也就是近些年來沙盒類游戲開始崛起的原因。
另外,伴隨著游戲市場的進(jìn)一步開拓,無論是索尼和微軟爭雄的主機(jī)領(lǐng)域,還是Steam活躍的PC端,游戲的銷量都在水漲船高。近些年來,幾大游戲廠商3A大作頻出,也不時(shí)引起游戲玩家強(qiáng)烈的反響。如今的盛況與多年前的超級馬里奧、生化危機(jī)時(shí)代已不可同日而語,而這種游戲圈子內(nèi)的自我狂歡也帶給了游戲廠商和電影制片方一種錯(cuò)覺,似乎這種熱度在其它領(lǐng)域是可以被復(fù)制的,于是乎這幾年里游戲改編電影的想法開始死灰復(fù)燃,并且零星出現(xiàn)了幾部作品。而在育碧、暴雪等游戲廠商和影視公司的聯(lián)合推動(dòng)下,《刺客信條》、《魔獸爭霸》、《合金裝備》等近幾年來游戲圈的最強(qiáng)IP,開始紛紛試水改編電影。
認(rèn)為優(yōu)質(zhì)的游戲IP改編電影可以獲得成功的邏輯大多是這樣的,游戲雖然與電影不同,但是對于成功的游戲作品來說,劇情一般都比較引人入勝,人物設(shè)置也有獨(dú)到之處,這些都為電影的劇本創(chuàng)作提供了基礎(chǔ)的素材,而且憑借著游戲所吸引的龐大粉絲群體,也為電影的回報(bào)提供了收視基礎(chǔ)。雖然之前屢有出現(xiàn)自游戲改編而來的電影票房慘淡的事實(shí),但許多由高票房電影所改編的游戲卻都取得了不錯(cuò)的反響。
以上想法不無道理,但忽略了一個(gè)重要的問題,游戲改編電影和電影改編游戲,這兩者之間并不是互通的,這其中存在著本質(zhì)上的區(qū)別。游戲作為電影、漫畫的附屬產(chǎn)物往往能夠獲得成功,如之前的蜘蛛俠、金剛狼、蝙蝠俠和變形金剛系列游戲作品的發(fā)布都是緊緊跟隨在電影上映之后的,這些IP都來自于熱門漫畫和影視作品,屬于影視和漫畫IP的次級衍生品。電影在如今早已成為一種消費(fèi)品,成為了流行文化的重要組成部分,通過電影的超高影響力帶動(dòng)觀眾對故事題材的興趣,對電影人物的喜愛,這種興趣和喜愛在觀影之后的一段時(shí)間內(nèi)是無處消解的,而衍生游戲的出現(xiàn)彌補(bǔ)了這一時(shí)間段的空缺,讓更多的人憑借著對電影的喜好去接觸一款游戲,這樣一來游戲自然不缺少玩家買單。而根據(jù)游戲反過來改編電影則不同,游戲和它的玩家往往自成一體,與其他流行文化之間有著天然的距離,根據(jù)游戲作品改編的電影自然也就沒有游戲衍生品這一條出路可走,這樣一來無異于自縛手腳,到最后也只能剩下游戲玩家為情懷買單。
游戲與電影之間的天然隔閡
從形式上來說,游戲IP改編電影并不僅僅是可行性上的問題,深層次原因在于游戲與電影這兩種形式上存在的天然隔閡。從游戲的玩家群體來說,群體中性別和年齡分布區(qū)間往往比較一致,以35歲以下的男性為主。相比于電影的大眾化來說,游戲涵蓋的人群并沒有那么廣泛,男性玩家和女性玩家的比例也是完全失調(diào)的。這種情況下的改編無疑為電影設(shè)置了一道看不見的門檻,很容易造成兩極分化的現(xiàn)象,即游戲玩家會(huì)成為電影的忠實(shí)觀眾,無論電影的質(zhì)量好壞,而沒有游戲基礎(chǔ)的普通觀眾則可能根本不會(huì)對一部有復(fù)雜背景,且自己完全不了解的電影感興趣,除非電影的演員陣容非常豪華。而未來游戲電影的發(fā)展方向,要想有觀眾有市場,還是要快餐化、大眾化。在鋼鐵俠、美國隊(duì)長上映之前,除了忠實(shí)的漫畫迷之外,沒有多少人知道美國隊(duì)長曾經(jīng)怎樣,也不需要了解這些,因?yàn)樵陔娪爸型且砸粋(gè)獨(dú)立的故事出現(xiàn),絲毫不會(huì)影響電影的叫好叫座。而游戲改編電影,要拋棄游戲中所架設(shè)的腦洞大開的世界觀,簡化人物之間的關(guān)系,并有可能重新設(shè)計(jì)劇情,這是一項(xiàng)費(fèi)力不討好的工作,一旦改動(dòng)幅度過大,忠實(shí)玩家不會(huì)接受,也很難保證能夠吸引到足夠的外圍觀眾。
除此之外,游戲的精髓在于其融入劇情后的代入感和互動(dòng)性,即所謂游戲中的常見術(shù)語“角色扮演”。這種互動(dòng)既包括與游戲人物之間的雙向互動(dòng),也包含了針對劇情作出的不同選擇,這是游戲給玩家?guī)淼亩嘀伢w驗(yàn)中的重要一環(huán)。至于畫面、操作、音響等體驗(yàn)可以通過技術(shù)手段解決,但是一款游戲的精髓一定是優(yōu)秀的劇情和基于劇情的各種互動(dòng)。而電影的改編,除了照搬游戲中的部分情節(jié)之外,卻將這種互動(dòng)扼殺了,這不是電影的問題,而是兩種不同表現(xiàn)形式間的天然差異。不論電影的劇情如何百般曲折,結(jié)局卻只能有一個(gè),而游戲中的多重結(jié)局早已成為慣例。因此,我們常常見到由影視作品改編來的游戲,因?yàn)檫@類作品可以在電影劇本的基礎(chǔ)上進(jìn)一步豐富角色和情節(jié),并在這些內(nèi)容的基礎(chǔ)上添加各種互動(dòng)行為,設(shè)置不同的人物結(jié)局。而由游戲到電影的這種倒推,無疑就存在著難以彌補(bǔ)的天然缺陷,這也就是為什么由游戲改編的影視作品很難出現(xiàn)既叫好又叫座的原因,即便人見人愛的勞拉和她的古墓麗影也沒能做到。
電子游戲是所謂的第九藝術(shù),而與繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學(xué)、舞蹈、戲劇、電影這八種藝術(shù)形式相比,其魅力不在于它的觀賞性,而在于強(qiáng)互動(dòng)性和代入感。這看似獨(dú)特,卻又顯得如此格格不入。但在泛娛樂化的浪潮之下,游戲已不可能作為獨(dú)立的形態(tài)存在,在資本的壓力下被迫入場,卻又遲遲找不到合適的融合形式,即便是與最接近的電影之間的互動(dòng)改編,也無法掌握主動(dòng),不得不面臨淪為附屬品的尷尬。
游戲IP的正確使用方式
游戲IP在大熒幕上的郁郁不得志并不代表這類IP沒有價(jià)值,相反正如上文所說,能夠擁有一批數(shù)量龐大的忠實(shí)玩家本身就有著廣闊的開發(fā)前景,而不應(yīng)將目光僅僅局限在影視作品的改編上。目前在娛樂產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲更多的作為衍生產(chǎn)品出現(xiàn),尤其是影視作品的附屬物,在這樣的產(chǎn)業(yè)鏈條下,如果把游戲放在首位,除了日本有一些獨(dú)到的方式之外,在其他國家市場似乎都無太好的辦法。不過本文討論范圍僅限于商業(yè)電影,不包含動(dòng)漫,因此日本二次元圈里的游戲、輕小說與動(dòng)漫之間的問題,完全可以另寫一篇文章,在此就不一一贅述。
游戲包括基于游戲開發(fā)的電影,最有可能的運(yùn)用方式還是與未來技術(shù)的結(jié)合。尤其是時(shí)下開始備受各方重視的VR技術(shù),應(yīng)該是游戲產(chǎn)業(yè)最有可能迎來下一波爆發(fā)的結(jié)合點(diǎn)。如同上文所說,游戲的獨(dú)特之處在于互動(dòng)性和代入感,而且這種互動(dòng)是基于游戲所營造出的獨(dú)特環(huán)境,目前這種代入感更多的是依靠畫面和聲音,玩家通過鼠標(biāo)或者手柄來操作,而未來的VR游戲則可以涉及更多的感官體驗(yàn),帶來全方位的環(huán)境帶入和角色互動(dòng)。
而依托VR技術(shù)的推動(dòng),從游戲改編電影也就有了統(tǒng)一的平臺,基于VR的特性,電影可以將游戲這種高互動(dòng)性和強(qiáng)代入感融入其中,也就能夠彌補(bǔ)游戲改編電影所帶來的生澀之感。并且隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,可以融入游戲分支劇情,多重結(jié)局的特性,將這類電影變成針對不同觀眾的個(gè)性定制電影。如此一來,這類影視作品的未來也不一定只局限在大熒幕內(nèi),這種基于VR的定制化、個(gè)人化的互動(dòng)電影,完全可以走向家庭院線,通過虛擬設(shè)備和顯示設(shè)備來實(shí)現(xiàn)。而這樣一來,游戲改編電影不僅能夠更好地體現(xiàn)游戲的特性,同時(shí)還將電影的觀影體驗(yàn)融合其中,也將大大拓寬展示的渠道,這也將是未來游戲IP另辟蹊徑向電影產(chǎn)業(yè)進(jìn)發(fā)的又一大通道。
現(xiàn)階段,游戲有著電影無法帶來的獨(dú)特體驗(yàn)
正如本文所說,游戲改編電影存在著諸多不利因素,以往的票房成績也證實(shí)了這一現(xiàn)實(shí),未來似乎前景美好,現(xiàn)階段的不斷嘗試當(dāng)然也值得肯定。不過游戲和改編電影之間的這道坎似乎仍難一步跨越。
電子游戲第九藝術(shù)的定位其實(shí)有些尷尬,有些人說藝術(shù)之間是相通的,對于藝術(shù)這個(gè)話題,看似高大上,其實(shí)又非常主觀。它沒有一個(gè)統(tǒng)一的準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn),卻有著極其一致的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。人們通常認(rèn)為,杰出的藝術(shù)品可以引起觀賞者的共鳴。而電子游戲又有著什么樣的魅力呢?通過游戲這種載體,能夠讓人體驗(yàn)到很多不同的經(jīng)歷,領(lǐng)會(huì)到各種各樣的人生。我仍然記得,被問到“What can change the nature of a man”時(shí)所帶來的深思;仍然記得,扎克斯之死時(shí)那番關(guān)于夢想的宣言;也仍然記得,奧利卡的詩所帶來的感動(dòng)。這時(shí)候的游戲?qū)τ诿恳晃煌婕襾碚f,早已不再是單純的游戲,而是另一段的人生經(jīng)歷。這一切,是現(xiàn)階段的影視作品無法提供給我們的。
正如不久前的那個(gè)下午,我通關(guān)了GTA5,對著洛圣都的夕陽默默發(fā)呆一樣。
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