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從數(shù)據(jù)采集看到游戲的流失點(diǎn)
實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)采集仍然是相對(duì)較新的游戲產(chǎn)業(yè),它常常被當(dāng)作一個(gè)神秘的藝術(shù),我們需要知道的第一件事情就是我們要問(wèn)什么問(wèn)題。聽(tīng)起來(lái)很容易,不是嗎?我們通常想知道人們是否喜歡我們的游戲,他們是否會(huì)為游戲付費(fèi),我們?cè)趺礃硬拍芰糇∮脩。但是?dāng)我們問(wèn)他們的行為特性以及如何受自身問(wèn)題的影響的定性的問(wèn)題時(shí),我們不能用數(shù)據(jù)回答。問(wèn)他們喜歡什么,是什么原因?qū)е滤麄儾辉偻嫖业挠螒蚴欠浅S杏玫,但是我也需要去知道我所?wèn)的這些人反饋的問(wèn)題的重要性。為此,我們需要知道玩家到底在做什么。接下來(lái)就由小編給大家分享由數(shù)據(jù)采集得出游戲的流失點(diǎn)。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
獲取正確的數(shù)據(jù)
數(shù)據(jù)采集只能告訴你,什么時(shí)候一個(gè)事件被觸發(fā)了。例如有多少人進(jìn)入一個(gè)場(chǎng)景。一個(gè)能被記錄在客戶端或服務(wù)器端的事件是個(gè)非常有用的行為。通常它具有與它相關(guān)的一些參數(shù),比如哪一個(gè)玩家,游戲的會(huì)話是什么,什么日期或時(shí)間,他們有多少體力,多少分,什么場(chǎng)景,哪一個(gè)刷怪點(diǎn)。
也有一系列的數(shù)據(jù)點(diǎn)我們不需要采集,如場(chǎng)景的布局,因?yàn)樗](méi)有改變或者從其他數(shù)據(jù)可以推斷出來(lái)。但是什么事件是需要采集的呢?這將取決于許多因素。你們?cè)诜⻊?wù)器、存儲(chǔ)、帶寬和數(shù)據(jù)分析軟件上有多少預(yù)算?什么級(jí)別的細(xì)節(jié)才是真的有用的?當(dāng)一個(gè)動(dòng)作發(fā)生時(shí)候要記錄每一個(gè)腳步還是只需要XYZ的位置就足夠了?
對(duì)于我來(lái)說(shuō),有一種技術(shù)叫危害分析和關(guān)鍵控制點(diǎn)(HACCP),它能幫助我有效的分析出我需要采集的數(shù)據(jù)類型。它是一項(xiàng)由Pilsbury研發(fā)的食品安全的技術(shù)(這是我在第一份工作中用于食品行業(yè)的軟件),用于美國(guó)航天局和美國(guó)陸軍實(shí)驗(yàn)室為阿波羅登月計(jì)劃提供食物。這是一個(gè)對(duì)可能會(huì)造成危險(xiǎn)的關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行測(cè)試的模型。
第一步是了解潛在危險(xiǎn)以及如何避免。對(duì)于游戲(尤其是服務(wù))我們想知道玩家玩到什么地方離開(kāi)了游戲。所以我們必須得知道哪個(gè)地方可能讓玩家放棄或者變得沮喪以及采取什么行動(dòng)能讓玩家繼續(xù)回來(lái)玩。
通過(guò)第一次用戶體驗(yàn)可以幫助我們了解其中的一些點(diǎn)。用事件描述這個(gè)過(guò)程,所以當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)玩家離開(kāi)了游戲,一段時(shí)間之后又回來(lái)了,這是一個(gè)好的開(kāi)始。但也許我們需要在他們離開(kāi)之前就知道更多的關(guān)于他們所經(jīng)歷的情況。
我們正在識(shí)別的`這些事件是我們的關(guān)鍵控制點(diǎn),第二步我們就要識(shí)別它們。游戲中存在的問(wèn)題,尤其是對(duì)于客戶端/服務(wù)器應(yīng)用程序,在這里你可以得到最好的數(shù)據(jù),特別是如果你想要你的游戲可玩離線。問(wèn)題是,你通常不能得到一個(gè)“結(jié)束”事件。當(dāng)我們?yōu)镻layStation Home(街機(jī)) 做數(shù)據(jù)采集的時(shí)候這是一個(gè)不得不解決的問(wèn)題。
如果一個(gè)玩家按下了手柄上的PS按鈕,他們離開(kāi)了游戲,再也沒(méi)有數(shù)據(jù)發(fā)送到服務(wù)器。我們只知道他們離開(kāi)是因?yàn)榉⻊?wù)器斷開(kāi)連接而無(wú)法知道這是自愿的還是外部的問(wèn)題。因此你必須得清楚你能收集和獲取什么數(shù)據(jù)。比如,為了解決我們?cè)赑SHome這個(gè)游戲中遇到的這個(gè)問(wèn)題,我們可以在本地存儲(chǔ)歷史數(shù)據(jù),當(dāng)玩家再次上線后 再把緩存的數(shù)據(jù)發(fā)送給服務(wù)器。
玩家“第一次”的經(jīng)歷是重要的分析點(diǎn),確保你采集這種數(shù)據(jù),開(kāi)始和結(jié)束你游戲的每一級(jí)(每個(gè)場(chǎng)景),以及關(guān)鍵動(dòng)作。比如和一個(gè)物體交互、戰(zhàn)斗、傷害等等。這些停止可以告訴你發(fā)生了什么事。
理解玩家行為
第三步是確定每個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的闕值,要做到這點(diǎn),我們先要確定怎樣才算是正常的行為。不能像求平均一樣找出其均值,因?yàn)椴煌耐婕胰后w可能有各自的“正常行為”。找到極限值的工作對(duì)于評(píng)估玩家行為的變化具有重要意義,在游戲中,未來(lái)也要根據(jù)玩家真實(shí)的行為修正這些值。評(píng)估什么是正常有許多事情需要考慮,比如某項(xiàng)統(tǒng)計(jì)的意義,行為的相關(guān)性和因果關(guān)系,這也正是分析師的價(jià)值所在。
第四步是建立監(jiān)測(cè)模型,我們需要定義事件,參數(shù),數(shù)據(jù)庫(kù)表和指標(biāo)說(shuō)明,以便我們搞清楚分析報(bào)告在講什么。報(bào)表展示方式也很重要,例如,漏斗對(duì)于分析每個(gè)階段的流失百分比非常直觀。還有就是一些常用的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),比如ARPU,ARPDAU,K系數(shù),當(dāng)然,對(duì)我來(lái)說(shuō),各階段的流失比也是相當(dāng)有用的。
我一直認(rèn)為比較時(shí)應(yīng)該采用生命周期,或者是游戲里的實(shí)際天數(shù),而不是自然天數(shù)。也可以嘗試使用一些更復(fù)雜比如聚類分析,A/B測(cè)試,好吧,要說(shuō)清這個(gè)就需要另寫一篇文章了。
第五步是建立糾錯(cuò)程序,你需要在發(fā)布之前迅速的解決數(shù)據(jù)反映的問(wèn)題,越快越好。要盡可能避免打斷這個(gè)過(guò)程,除非你遇到一些真正需要停下來(lái)思考的問(wèn)題,是否真正的理解了這些數(shù)據(jù),然后拿出一個(gè)好方案。
很容易認(rèn)為問(wèn)題出在那些數(shù)據(jù)不好的節(jié)點(diǎn),但往往問(wèn)題在更早的地方,且不是那些玩家強(qiáng)烈抱怨的地方。不僅僅要找出那些負(fù)面的數(shù)據(jù),也需要找出積極的數(shù)據(jù)。玩家有把他們的`成就和游戲視頻分享到網(wǎng)絡(luò)嗎?審查所有的相關(guān)點(diǎn)有助于我們發(fā)現(xiàn)真正的問(wèn)題。我們的工作就是盡可能的理解他們,并確定如何突出正面影響,排除負(fù)面影響。
步驟六和七是關(guān)于審查過(guò)程本身,并確保我們分別有一個(gè)記錄保存流程。這些都是重要的,因?yàn)槲覀儽仨毚_保我們從創(chuàng)建我們的數(shù)據(jù)采集過(guò)程中學(xué)習(xí),我們通過(guò)它識(shí)別有關(guān)玩家與我們的游戲的交互方式是什么,這些對(duì)于我們長(zhǎng)遠(yuǎn)未來(lái)是至關(guān)重要的東西。特別是如果我們想避免重復(fù)犯錯(cuò)誤。
數(shù)據(jù)采集必須要回答設(shè)計(jì)的問(wèn)題才具有價(jià)值,只是簡(jiǎn)單的看報(bào)表只會(huì)帶領(lǐng)我們走上錯(cuò)誤的道路,并削弱我們的游戲的生命周期價(jià)值。游戲就是娛樂(lè),就是與玩家的對(duì)話,作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,你需要了解你的玩家想要什么,否則,你能怎么做呢?
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