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游戲動(dòng)漫

詳談?dòng)螒蛐睦韺W(xué)中的心流體驗(yàn)

時(shí)間:2024-08-30 15:44:43 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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詳談?dòng)螒蛐睦韺W(xué)中的心流體驗(yàn)

  為什么人們喜歡玩游戲?”這個(gè)問題的答案我追尋了很久,因?yàn)槲依硐肽軌虺蔀檫@樣的策劃:了解玩家的心理,而不是只看自己的個(gè)人喜惡;能夠深層次地分析游戲,而不是簡單地說“這樣就是很好玩”;能夠有理有據(jù)地設(shè)計(jì)游戲,而不是照貓畫虎般地抄襲別人。于是我嘗試著從各種角度去認(rèn)識(shí)游戲,心理學(xué)為我解答了很多的疑惑,所以今天yjbys小編想分享一些平時(shí)收集的和游戲相關(guān)的心理學(xué)知識(shí),從最被人熟知的心流體驗(yàn)說起。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)將心流 (flow) 定義為一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺;心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。

  米哈里齊克森認(rèn)為,使心流發(fā)生的活動(dòng)有以下特征:

  1、我們傾向去從事的活動(dòng)。

  2、我們會(huì)專注一致的活動(dòng)。

  3、有清楚目標(biāo)的活動(dòng)。

  4、有立即回饋的活動(dòng)。

  5、我們對(duì)這項(xiàng)活動(dòng)有主控感。

  6、在從事活動(dòng)時(shí)我們的憂慮感消失。

  7、主觀的時(shí)間感改變–例如可以從事很長的時(shí)間而不感覺時(shí)間的消逝。

  以上項(xiàng)目不必同時(shí)全部存在才能使心流產(chǎn)生。

  米哈里齊克森進(jìn)一步研究發(fā)現(xiàn),心流體驗(yàn)多發(fā)生在當(dāng)技巧及挑戰(zhàn)都很高的時(shí)候,于是就有了上面這張圖,技能一定的情況下,挑戰(zhàn)越高越讓人感覺到焦慮,挑戰(zhàn)越低越無聊,技能和挑戰(zhàn)之間的關(guān)系是心流體驗(yàn)的關(guān)鍵。

  根據(jù)心流體驗(yàn)理論設(shè)計(jì)游戲時(shí),應(yīng)注意以下幾點(diǎn):

  1.玩家的技能與挑戰(zhàn)能夠相匹配

  原本讓我們廢寢忘食的一款游戲,用了修改器后很快就變的非常無趣,這是技能與挑戰(zhàn)之間失衡時(shí)的一種體驗(yàn)。想讓玩家獲得良好的體驗(yàn)就必須要讓玩家的技能與挑戰(zhàn)能夠匹配,過難會(huì)焦慮,太易則無聊,而游戲的難度由數(shù)值、操作影響、策略、小技巧等等因素組成,游戲面對(duì)的玩家又千差萬別,為了讓玩家能夠在游戲過程中時(shí)刻面對(duì)著合適的挑戰(zhàn),游戲設(shè)計(jì)師費(fèi)盡了心思。暴雪在《暗黑破壞神3》中喪心病狂地設(shè)計(jì)了14個(gè)難度,《文明》之父、全世界最著名的游戲設(shè)計(jì)師之一席德·梅爾在他的講座《你所知道的一切都是錯(cuò)的》中有這樣一段話:

  “當(dāng)時(shí)我提出四等困難等級(jí)是最完美的設(shè)置。最簡單的第一級(jí)旨在向入門玩家介紹游戲,在這一等級(jí)玩家怎樣都能贏。第二等級(jí)面向休閑玩家,第三等級(jí)面向資深玩家,難度最高的第四等級(jí)則專門用來招呼骨灰玩家。我的這個(gè)觀點(diǎn)是錯(cuò)的。顯然我們真正需要的是九個(gè)難度等級(jí)。”

  2.讓玩家目標(biāo)明確

  史玉柱在《我的營銷心得》中有這樣一段內(nèi)容:

  “有一個(gè)玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個(gè)月以上的時(shí)間,做裝備的時(shí)候天天上線,很努力。做完這些裝備后,不上線了,不玩了。

  做這些裝備之前,他有很強(qiáng)烈的目標(biāo)就是做裝備。而目標(biāo)達(dá)成后,他失落了,一個(gè)月沒上線。雖然這個(gè)例子不具備普遍性,但這個(gè)道理是具有普遍性的。就是因?yàn)樗繕?biāo)達(dá)成之后,新的目標(biāo)沒有幫他樹立起來。這個(gè)失落階段非常危險(xiǎn)。“

  史玉柱用了一個(gè)十分極端的案例來說明目標(biāo)在游戲中的重要性,玩家有目標(biāo)的情況下,可以投入大量的金錢和時(shí)間,而一旦喪失目標(biāo),玩家就可能直接流失。玩家可以為了一件裝備重復(fù)幾十次地刷一個(gè)副本,可以為了升級(jí)而通宵捉鬼,可以為了一個(gè)更高的段位而進(jìn)行上千局的LOL。玩家在有目標(biāo)的情況下會(huì)對(duì)游戲有驚人的投入度,這樣的投入幫助玩家忽略了很多不良的體驗(yàn),從而使玩家會(huì)更容易獲得心流體驗(yàn)。

  3.讓玩家有主控感

  主控感指的不是由我“操作”的感覺,而是“我的參與會(huì)對(duì)結(jié)果造成關(guān)鍵影響”這樣一種感覺。打麻將和擲骰子都是用手在控制一個(gè)物體,但對(duì)于多數(shù)人來說,兩種博弈方式的主控感完全不在一個(gè)級(jí)別上,因?yàn)閷?duì)于多數(shù)人來說擲骰子的結(jié)果是幾乎不受自身影響的,而打麻將的結(jié)果卻極大的受到自己每一次出牌時(shí)的選擇影響。

  一般來說主控感強(qiáng)的游戲會(huì)更有趣,更容易受到核心玩家的喜愛。而主控感強(qiáng)意味著同等資源投入下玩家會(huì)因?yàn)椴僮骷夹g(shù)、策略等方面的不同產(chǎn)生強(qiáng)弱之分。比如經(jīng)典頁游《神仙道》,我的一個(gè)朋友是位一元黨,但他對(duì)游戲的理解很深,投入了很多精力去研究游戲中的策略,他們服充值2000以下的玩家他基本隨便虐。也就是說主控感強(qiáng)的游戲中玩家可能犯錯(cuò),玩家充值的價(jià)值也會(huì)受到一定的影響,故而有些廠商為了留存和付費(fèi),把游戲做的打架如同打木樁,并且?guī)缀鯚o策略十分無腦,比如《傳奇霸業(yè)》。無論這種游戲業(yè)績?nèi)绾,這不是真正熱愛游戲的人想要做的游戲。

  結(jié)合以上理論,我觀察和體驗(yàn)了很多游戲,整理了一些相關(guān)的設(shè)計(jì)方法和案例:

  1.關(guān)卡中引導(dǎo)玩家掌握游戲技巧

  《憤怒的小鳥》的第三關(guān)中,有兩只在地上的小豬和一個(gè)臺(tái)子上的圓球。這樣的設(shè)計(jì)一方面可以教會(huì)玩家用圓球砸死小豬,另一方面擊中圓球的難度要高于擊中木板的難度,玩家對(duì)小鳥的操控能力會(huì)在這一關(guān)的過程中得到很大的提升。

  2.關(guān)卡中加深玩家對(duì)數(shù)值的理解

  《冒險(xiǎn)與挖礦》中有些怪物數(shù)值設(shè)定很用心,比如前期有一關(guān)如果玩家的先攻(就是速度)比怪物低的話是很難過去的,比如有些關(guān)卡中的怪物的屬性非常的極端,出手快的、防御高的、閃避高的等等,玩家在這些關(guān)卡的戰(zhàn)斗過程中可以直觀地感受到這些屬性的作用,從而加深對(duì)數(shù)值的理解。玩家對(duì)數(shù)值理解的越深,目標(biāo)越明確,對(duì)游戲的主控感越強(qiáng)。

  3.玩法中使用其他玩家的數(shù)據(jù)

  《刀塔傳奇》中的燃燒遠(yuǎn)征巧妙地使用了玩家的數(shù)據(jù)去做怪物的數(shù)值,玩家在燃燒的遠(yuǎn)征中面對(duì)的敵人會(huì)根據(jù)玩家自身的戰(zhàn)力去匹配其他的玩家,并直接用匹配到的玩家數(shù)據(jù)做為敵人。這樣能夠讓不同戰(zhàn)斗力的玩家都能在燃燒遠(yuǎn)征中面對(duì)合適難度的挑戰(zhàn),而且與千變?nèi)f化的玩家陣容戰(zhàn)斗遠(yuǎn)比與策劃配出來的固定怪物戰(zhàn)斗有趣的多。

  4.使用軟性通關(guān)條件

  一個(gè)以殺掉最終BOSS為通關(guān)條件的副本,假設(shè)它的通關(guān)難度為80,那可能對(duì)于70的玩家以下它太難,對(duì)于90以上的玩家它太容易,只有70~90之間的玩家能在這個(gè)副本中獲得良好的體驗(yàn)。沒有硬性通關(guān)條件的游戲方式我稱之為“軟性通關(guān)條件“,比如《太極熊貓》中的金幣副本,在副本時(shí)間結(jié)束前殺得怪越多,獲得的金幣就越多,《植物大戰(zhàn)僵尸》中的無盡模式也屬于“軟性通關(guān)條件”,這種方式的好處是它對(duì)于所有玩家都屬于“與技巧匹配的挑戰(zhàn)”。

  5.使用動(dòng)態(tài)難度

  所謂動(dòng)態(tài)難度指的就是一個(gè)玩法的難度不是固定的,而是根據(jù)玩家實(shí)力發(fā)生變化。上文中提到的燃燒遠(yuǎn)征也屬于動(dòng)態(tài)難度,這里要說的是另一種!秹艋梦饔巍纷焦碇械墓治锸歉鶕(jù)隊(duì)伍中的玩家等級(jí)生成的,等級(jí)高時(shí)怪物的屬性會(huì)變高,無論玩家升到多少級(jí),他在捉鬼中的體驗(yàn)都是平穩(wěn)的。這種設(shè)計(jì)方式需要一些公式來計(jì)算怪物的屬性,對(duì)數(shù)值策劃的功力要求比較高,而且還需要有一個(gè)能夠限定玩家作戰(zhàn)能力范圍的參數(shù),比如等級(jí),在一些充錢后戰(zhàn)力能漲十幾倍的游戲中并不是特別使用。

  6.多樣的提升手段

  LOL中符文和天賦的設(shè)定被很多DOTA玩家詬病,其實(shí)符文和天賦的設(shè)定恰恰是LOL的點(diǎn)睛之筆。DOTA玩家往往會(huì)在剛接觸DOTA不久就會(huì)處在一個(gè)困境中:不知道如何提升自己的實(shí)力。因?yàn)樵贒OTA中,玩家如果想要變得更強(qiáng),需要有更好的操作、更系統(tǒng)的大局觀、更機(jī)敏的反應(yīng),這些變強(qiáng)的方式對(duì)于多數(shù)人來說太模糊了,玩家很容易喪失目標(biāo),如果這段時(shí)間玩家又輸多贏少,那這段體驗(yàn)一定非常煎熬。

  LOL雖與DOTA極其類似,但在30級(jí)之前,符文和天賦都是明確的目標(biāo)。“被拿一血是因?yàn)閷?duì)面級(jí)數(shù)高、對(duì)線輸了是因?yàn)閷?duì)面符文好,而我只要把等級(jí)升上去,點(diǎn)好天賦和技能,我也能夠變得很強(qiáng)”這樣的信念讓很多玩家度過了新手期的痛苦與煎熬。

  陣容搭配、操作、數(shù)值、消費(fèi)策略、堆時(shí)間……游戲中有很多類型的方式可以提升玩家的實(shí)力,單一的方式滿足不了多樣的玩家。多樣化的提升手段既能增加玩家對(duì)游戲的主控感,又能讓玩家更容易找到適合自己的目標(biāo)。

  7.降低游戲的試錯(cuò)成本

  主控感越強(qiáng)的游戲,玩家出錯(cuò)的可能性就越高,所以需要相應(yīng)地提高游戲的容錯(cuò)率。比如《刀塔傳奇》中,如果玩家將資源全部用到了一個(gè)錯(cuò)誤的陣容上,那他想要挽回這個(gè)錯(cuò)誤就需要重新培養(yǎng)一套陣容,這樣的成本很高,可能換新服或是換游戲?qū)τ谒麃碚f才是最好的選擇。而在《亂斗西游》中,如果培養(yǎng)錯(cuò)了英雄,玩家可以以極低的成本將這個(gè)英雄的培養(yǎng)成果轉(zhuǎn)移到另一個(gè)英雄身上,這樣玩家在做選擇時(shí)可以少一些顧慮。

  8.競技才是王道

  PVE游戲延續(xù)游戲壽命往往需要開新等級(jí)、新關(guān)卡、新任務(wù)、新副本,這種方式的開發(fā)量巨大而且設(shè)計(jì)難度非常的高,暴雪這樣的頂級(jí)公司投入最精銳的力量才讓W(xué)OW延續(xù)到了現(xiàn)在。而DOTA中較為平衡的版本即使不更新也能夠長期的提供的玩家樂趣,新出一個(gè)英雄或是道具就能讓游戲變得更加豐富有趣。讓玩家的技能和挑戰(zhàn)的難度匹配,最好的方法就是讓玩家和與之水平差不多的玩家競技,正所謂與人斗其樂無窮。

  競技類游戲或是玩法的設(shè)計(jì)最關(guān)鍵的是匹配機(jī)制,目前見到最合理的是基于ELO算法的匹配機(jī)制。ELO是當(dāng)今對(duì)弈水平評(píng)估的公認(rèn)的權(quán)威方法,被廣泛用于國際象棋、圍棋、足球、籃球等運(yùn)動(dòng)和眾多游戲當(dāng)中,篇幅有限,ELO算法相關(guān)的內(nèi)容不再細(xì)說。

  心流體驗(yàn)是游戲中的最佳體驗(yàn),那些讓我們深深沉溺其中不能忘懷的游戲往往都曾經(jīng)帶給我們心流體驗(yàn)。但心流體驗(yàn)并不是唯一,增加主控感就會(huì)帶來玩家犯錯(cuò)的可能性,玩法有難度就意味著可能帶給玩家挫敗感,讓玩家更投入地玩游戲也可能會(huì)讓玩家感到疲憊。

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