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游戲動(dòng)漫

盤點(diǎn)玩家離開游戲的16個(gè)理由

時(shí)間:2024-05-10 07:49:38 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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盤點(diǎn)玩家離開游戲的16個(gè)理由

  對(duì)任何類型的電子游戲來說,玩家流失都是一個(gè)無法回避的問題。玩家為什么離開游戲?請(qǐng)看下文yjbys小編整理的16個(gè)游戲玩家離開游戲的理由。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  1.你的游戲介紹很糟糕

  人們都迫不及待地想開始試試你的游戲究竟如何。在他們一打開你的應(yīng)用那一刻,你就得想法留住用戶。任何時(shí)候都是如此!你的啟動(dòng)畫面,載入頁面和首個(gè)關(guān)卡對(duì)于創(chuàng)造玩家初次印象十分重要。這個(gè)初次印象會(huì)一直影響玩家,即便他們沒有馬上卸載你的游戲。

  2.你的游戲會(huì)話過長

  現(xiàn)代社會(huì)節(jié)奏讓大家忙得不想浪費(fèi)時(shí)間。

  你的玩家很可能面對(duì)眾多推送通知和其他精美應(yīng)用的頻頻招手而不知所措。如果你是針對(duì)成人創(chuàng)造游戲,要知道他們除了日常上班外,多數(shù)時(shí)間還要照顧家小。他們沒有辦法連續(xù)數(shù)小時(shí)耗在游戲中。

  所以你的游戲不可以設(shè)置需要連續(xù)1小時(shí)闖關(guān)的環(huán)節(jié)。這并不意味著你必須遵從當(dāng)前手機(jī)游戲趨勢,即設(shè)置2-5分鐘的游戲環(huán)節(jié)。如果你瞄準(zhǔn)的是深資玩家,你還是可以設(shè)置長達(dá)半小時(shí)的游戲環(huán)節(jié)。如果你如果你鎖定的是大眾手游市場,你就要盡量讓玩家在3分鐘內(nèi)就能獲得相應(yīng)的體驗(yàn)。

  桌面游戲的會(huì)話時(shí)長取決于你所開發(fā)的項(xiàng)目類型。但即使是魔獸或最終幻想這樣的MMORPG也還是允許玩家在15到30分鐘內(nèi)掃清一個(gè)普通的地下成。MMO則可兼容更多類型的用戶,不會(huì)局限于特定的玩家類型。

  3.你的項(xiàng)目沒有瞄準(zhǔn)正確的用戶類型

  打斗型的游戲無法吸引60多高齡的老人,你也無法用暴力動(dòng)作游戲招徠少女用戶。

  這已是人盡皆知的游戲設(shè)計(jì)原則,也還是需要我們時(shí)常自我提醒。作為設(shè)計(jì)師,我們是在為他人創(chuàng)造體驗(yàn)框架。因?yàn)槲覀儫o法取悅所有人,就必須選擇一個(gè)目標(biāo)用戶。也就是選擇我們所認(rèn)為的有可能對(duì)我們的作品感興趣的群體。我們必須研究這些群體,從這些人群中挑出一些樣本,在開發(fā)過程的早期讓他們來試玩我們的產(chǎn)品,讓他們給予反饋。

  選擇了錯(cuò)誤的用戶也意味著糟塌你的營銷預(yù)算。試圖取悅錯(cuò)誤的用戶是個(gè)極端危險(xiǎn)的行為!費(fèi)錢又耗時(shí)!

  4.你瞄準(zhǔn)的是已經(jīng)飽和的市場

  讓我們假設(shè)這樣一種情況:我們瞄準(zhǔn)的是40多歲的女性,她們多數(shù)是沒有經(jīng)驗(yàn)的玩家,但有一些閑暇時(shí)間。我們基于這種假設(shè)創(chuàng)造了一款新穎的連線消除游戲。它是一款制作精良的原創(chuàng)作品,獲得了媒體的廣泛贊譽(yù),我們也收獲了一些粉絲基礎(chǔ)。

  但這可能行不通。為什么?因?yàn)槭袌錾弦呀?jīng)有大量優(yōu)質(zhì)的謎題物理游戲和連線消除游戲。像King這種已經(jīng)擁有廣泛用戶的大型公司尤其如此。人們不會(huì)輕易轉(zhuǎn)向其他游戲,無論它們的質(zhì)量如何。

  我們投身于娛樂行業(yè),雖然游戲是我們的作品,但它們本質(zhì)上仍是市場上的商品。無論我們?cè)谑袌鐾瞥龆嗌傩庐a(chǎn)品,都要確保它能夠解決人們的需求。今天的連線消除游戲已經(jīng)沒有什么市場需求可言了。

  即使人的產(chǎn)品質(zhì)量堪比競爭對(duì)手的游戲,你也還是難敵像King這樣大型公司,畢竟它已經(jīng)同用戶建立了持續(xù)的積極關(guān)系。

  5.你沒有進(jìn)行足夠的測試

  今天,漏洞百出的游戲和軟件似乎已成常態(tài)。我們甚至很難看到潤色充分無漏洞的AAA大作。但漏洞是一個(gè)麻煩。你產(chǎn)品的任何瑕疵都可能危及產(chǎn)品的生命及其所提供的流暢體驗(yàn)。漏洞也是用戶的困擾,所以也會(huì)成為他們卸載游戲的一個(gè)原因。

  我們必須讓終端用戶盡早嘗試游戲。這幾乎可以追溯到首個(gè)原型階段。作為獨(dú)立開發(fā)者更是如此,因?yàn)槲覀儫o法獨(dú)自查找出游戲的每個(gè)漏洞。即使我們自己進(jìn)行測試,也還是因?yàn)檫^于了解自己作品的運(yùn)行方式,從而無法施展糾錯(cuò)能力。

  6.你的新手教程阻礙了玩家

  新手教程不應(yīng)該迫使資深玩家經(jīng)歷冗長而無趣的首個(gè)游戲環(huán)節(jié)。教程通常是玩家對(duì)游戲玩法的初次體驗(yàn),所以開發(fā)者很有必要在此下一番功夫。在此我只想強(qiáng)調(diào)教程應(yīng)該充分考慮你所瞄準(zhǔn)的目標(biāo)用戶。

  如果你制作的是JRPG或FPS游戲,你就有相當(dāng)一部分終端用戶根本不需要教程。不要強(qiáng)迫他們?nèi)ンw驗(yàn)教程!栋岛谥2》就是一個(gè)出色教程的范本,將其納入一個(gè)設(shè)計(jì)良好并且可選擇的區(qū)域(游戲邦注:玩家可以直接穿過主路徑到達(dá)游戲的中心城市)。

  7.你的游戲太難上手了

  作為獨(dú)立開發(fā)者或小型團(tuán)隊(duì)開發(fā)者,我們一般會(huì)自己測試游戲,并據(jù)此調(diào)整游戲玩法。但是,游戲難度必須適應(yīng)目標(biāo)用戶而非我們的技能。進(jìn)行迭代測試及使用游戲分析工具是平衡游戲難度的關(guān)鍵。

  如果游戲提供了不公平且具有懲罰性的初次體驗(yàn),玩家就很可能會(huì)離開,沒有經(jīng)驗(yàn)的玩家尤其如此。如果你的游戲控制方式不靈光或者不準(zhǔn)確時(shí)也會(huì)出現(xiàn)這種結(jié)果。糟糕的控制方式會(huì)讓你的游戲難于上手以及根本不順手。

  后期卸載游戲

  我們的首要目標(biāo)是避免玩家在早期就離開游戲,否則他們就不會(huì)玩游戲。但我們還要讓他們一直玩下去!一般來說,你只有少部分的玩家會(huì)一直堅(jiān)持到終點(diǎn)。他們會(huì)在游戲接近尾聲之前就退出。所以在此我總結(jié)了一些玩家在后期可能離開游戲的原因。

  8.難度驟然提升

  多余的難度提升會(huì)破壞用戶體驗(yàn)。不要誤會(huì)我的意思:我并不是說你的游戲不應(yīng)該具有難度。但是,它應(yīng)該一直保持公平狀態(tài)!栋岛谥辍废盗芯褪且豢顡碛谐錾y度曲線的游戲。它甚至允許玩家自己選擇難度!冻(jí)食肉男孩》和《以撒的結(jié)合》也都非常困難,但都是成功之作。

  9.機(jī)械式的刷任務(wù)

  在馬里奧游戲中短暫的數(shù)秒勝利感是種很棒的體驗(yàn),因?yàn)樗皇菚簳r(shí)的。

  不要忘了你的游戲挑戰(zhàn)要與玩家技能相匹配,這樣才能讓他們沉浸在心流狀態(tài)。心流可以讓玩家一直待在游戲中,也是一種困難的平衡措施!

  在《天際》中有一個(gè)節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)了只是走走過場的惡龍。我的盜賊可以拿一把匕首輕輕松松地屠龍。對(duì)我來說,這破壞了游戲的沉浸感和氛圍。這也正是我放棄該游戲的原因。

  10.游戲過于依賴刷任務(wù)機(jī)制,缺乏內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)

  刷任務(wù)是一個(gè)強(qiáng)大的工具。如果使用得當(dāng),它可以增強(qiáng)玩家的技能進(jìn)步感。它為玩家提供了具體而量化的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。但刷任務(wù)并不足以創(chuàng)造一款出色的游戲。

  暴雪就是刷任務(wù)方面的大師,它仍投入大量時(shí)間用于潤色核心機(jī)制,視覺設(shè)計(jì)以及游戲背景!栋岛谄茐纳3》不僅僅是一款砍殺游戲,還是一款精美而多變的動(dòng)作游戲。魔獸呈現(xiàn)了大量獨(dú)特的地理區(qū)域和供玩家探索的地下城。雖然刷任務(wù)是這兩款游戲的核心,但它卻是用于增強(qiáng)游戲的主體質(zhì)量,核心玩法。

  11.游戲要求玩家投入大量時(shí)間

  這曾是MMO游戲的一個(gè)通。骸禤rophecy》和其他的《DarkAgeofCamelot》系列要求用戶投入大量時(shí)間才能獲得深度的游戲體驗(yàn)。需要再次指出的是,今天并非所有玩家都能夠在游戲中投入如此多時(shí)間。正如之前所言,多數(shù)現(xiàn)代MMO游戲也在根據(jù)這一新用戶特征而進(jìn)行調(diào)整。

  《最終幻想13》是一款含有30小時(shí)教程的單人游戲典型。它在這段冗長的時(shí)間中向玩家線性地逐個(gè)呈現(xiàn)游戲系統(tǒng),之后才會(huì)出現(xiàn)一個(gè)巨大的開放式關(guān)卡。這也是該游戲的主要詬病。

  你的游戲應(yīng)該在早期就提供一些娛樂性的內(nèi)容。

  針對(duì)社交及免費(fèi)游戲

  以上所述原因適用于廣泛的游戲類型。但并非所有游戲都是社交、免費(fèi)類型,所以有必要在此將其單獨(dú)列出。

  開發(fā)者一直在反復(fù)分析免費(fèi)游戲中的留存率。社交游戲留存率偏低的原因很直觀,也很容易上網(wǎng)查找。以下是我所列舉的一些非直覺性的原因。

  12.玩家社區(qū)氛圍不佳

  在“社交游戲”中,我們可以看到“社交”一詞,但此類游戲多數(shù)時(shí)候卻并不具有社交性:它們戴上這頂帽子只是因?yàn)樗鼈冞B結(jié)了游戲與社交網(wǎng)絡(luò)。但多人模式游戲通常會(huì)為玩家提供與對(duì)方交流的途徑,可能是通常的聊天工具,游戲通知或私信。

  如果游戲支持玩家在其中聊天,你就應(yīng)該仔細(xì)追蹤玩家社區(qū)建立與發(fā)展的過程。經(jīng)常對(duì)菜鳥出言不遜的社區(qū)可能會(huì)將多數(shù)新玩家嚇跑!真正的社交游戲應(yīng)該要有良好的社區(qū)管理系統(tǒng)。

  13.資源太少

  這是免費(fèi)游戲的通病之一。也就是人們所謂的“付費(fèi)獲勝”策略。如果我們給免費(fèi)玩家提供的資源太少,他們就很容易受挫。無論是在游戲早期還是晚期階段均是如此。

  迫使玩家付費(fèi)的盈利策略不會(huì)奏效。向玩家拋出大量廣告讓他們購買更多資源只會(huì)令玩家離開游戲。正如SeithGoding在《PermissionMarketing》一書中所言,用戶有大量的可替換選擇。你要與用戶建立一種關(guān)系,用游戲設(shè)計(jì)來塑造這層關(guān)系。

  14.你的游戲環(huán)節(jié)很空洞

  社交游戲玩家想在游戲中參與多種類型的活動(dòng)。每個(gè)游戲環(huán)節(jié)無論時(shí)長大小都要活躍而富有回報(bào)。舉個(gè)例子,《ZombieCatchers》通過切換基于狩獵的玩法和一些簡單的商店管理任務(wù)保持游戲的新鮮感。你可以在短短幾分鐘時(shí)間里享受多種玩法階段。

  15.你的游戲懲罰非活躍玩家

  一方面,讓不常重返游戲的玩家受損可能有利于培養(yǎng)他們的游戲習(xí)慣,但是,大家都需要易喘氣的功夫。玩家有可能因?yàn)槟骋灰露x開游戲,比如考試或者過生日……他們有時(shí)候還要去度假。當(dāng)他們重返游戲時(shí),如果發(fā)現(xiàn)自己的游戲進(jìn)程,資源和基地受損,就很可能退出游戲。你應(yīng)該為重新歸來的老用戶提供獎(jiǎng)勵(lì)而非懲罰!這可以強(qiáng)化他們對(duì)游戲的感激之情。

  16.游戲更新不夠快

  社交和多人模式游戲必須保持更新。如果你想長期留存玩家,你就必須讓他們有事可忙或者給予他們重返游戲的理由。每個(gè)月每季度常規(guī)而可觀的游戲更新,是讓用戶念念不忘的關(guān)鍵。

  如果你的更新太慢,用戶不但可能卸載游戲,還可能永遠(yuǎn)將其拋在腦后。

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