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游戲動(dòng)漫

探討游戲的復(fù)雜性與深度性

時(shí)間:2024-08-10 00:00:26 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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探討游戲的復(fù)雜性與深度性

  復(fù)雜的游戲不見得好玩,有深度的游戲才好玩。這句話說來簡(jiǎn)單,要做到可沒那么容易。很多游戲策劃往往以為只要把游戲做得夠復(fù)雜,離高大上也就不遠(yuǎn)了。圖樣圖森破。游戲策劃的工作應(yīng)該是從最小的復(fù)雜度里挖掘出最大的深度,獲得深度對(duì)復(fù)雜度的最高性價(jià)比,這才能做出一款讓群眾喜聞樂見的游戲。今天我們就來聊聊如何減少不必要的復(fù)雜度,增加有意義的深度。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  深度是指源自規(guī)則、花樣百出的可能性或“有意義的選擇”。所以井字棋就沒啥深度,因?yàn)橐?guī)則沒有為玩家創(chuàng)造花樣百出的可能性。早年的射擊游戲也常常辦不到,因?yàn)殡m然有很多小變化,但算不上花樣百出。就算從8像素外的右邊一槍打過來,其實(shí)也沒啥不一樣。解決這個(gè)問題的第一招就是造出不同的武器和不同的敵人類型,還有不同的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,這能帶來真正花樣百出的變化:到底選機(jī)關(guān)槍還是火箭筒,這個(gè)選擇很有意義。最近的在線FPS游戲有一整套的關(guān)卡和裝備系統(tǒng),可以讓長(zhǎng)時(shí)間的在線游戲保持所需深度。這些系統(tǒng)幫忙為玩家創(chuàng)造出更寬泛的“有意義選擇”。

  但是玩家如果使用不當(dāng),深度就連P都不是。深度來自于玩家思考和使用規(guī)則給予的選項(xiàng),從而做出有意義的選擇。當(dāng)我們講初級(jí)最優(yōu)策略可能會(huì)毀掉一款游戲的深度,指的就是這個(gè)。

  這個(gè)說法可能有點(diǎn)矯情,但我還是要講:深度完全就是心理活動(dòng)。如果玩家不能想“我該用火箭筒還是機(jī)關(guān)槍”,如果他們不能對(duì)此做出選擇,那么就沒有深度。無論是LoL、《萬智牌》還是《使命召喚》,深度都來自于玩家利用規(guī)則給予的選項(xiàng)做出有意義的選擇并能從中學(xué)習(xí)。如果辦不到的話,那就沒有深度。

  接下來就是復(fù)雜度。最通俗說來,復(fù)雜度是游戲給玩家?guī)淼木褙?fù)擔(dān)。稍微展開來說:“精神負(fù)擔(dān)”可以算作玩家為了做出有意義的選擇而必須存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)、處理的規(guī)則和做出的估計(jì)。

  所以按照這個(gè)定義,規(guī)則有多復(fù)雜并不重要,重要的是各種游戲間除了各自的規(guī)則,什么影響了游戲的復(fù)雜度?

  首先當(dāng)然是UI/UE。屏幕上的選項(xiàng)堆得越亂,它們的位置、外在、形狀或顏色就越不直觀,玩家也就需要在頭腦中存儲(chǔ)越多的數(shù)據(jù),而不是輕而易舉地就能使用這些元素。最明顯的例子就是《矮人要塞》:游戲雖好,但壓根沒法流行,搞得實(shí)在太復(fù)雜了。

  我們以前就講過,但我還是要再講一遍:反直覺的UI是沒活路的。別把你的UI弄成一團(tuán)糟。我們已經(jīng)用詳細(xì)的例子解釋過:如果你的UI能方便玩家了解游戲,你就能減少他們必須知道的數(shù)據(jù),讓他們輕而易舉地理解你的規(guī)則,甚至幫助他們預(yù)估如何做出有意義的選擇。一個(gè)好的教程能夠減少游戲的復(fù)雜度,你能更好地理解它。這看起來顯而易見,但最復(fù)雜的游戲往往教程最爛,因?yàn)橛螒虻膹?fù)雜度導(dǎo)致了它們的教程難以完成。但如果你在糾結(jié)如何把游戲清楚地教會(huì)別人,你就已經(jīng)把它弄得很復(fù)雜了。

  接下來,看一些不那么明顯的例子。首先,咱們講講游戲的節(jié)奏是如何影響復(fù)雜度的。這個(gè)問題的本質(zhì)是:你想讓玩家每秒盤算多少次?

  把你在射擊類游戲里的決策過程和一款回合制策略類游戲作比較。雖然后者有多得多的計(jì)算和規(guī)則,但想想做決定的節(jié)奏,回合制策略類游戲并不比大多數(shù)現(xiàn)代射擊類游戲“復(fù)雜”。如果有一款射擊類游戲需要和大多數(shù)策略類游戲進(jìn)行同樣程度的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、規(guī)則處理和計(jì)算,它會(huì)非常難搞,會(huì)煩死你。所以當(dāng)你考慮什么程度的復(fù)雜度適合你的玩家時(shí),想想游戲的節(jié)奏。你希望他們每秒做出多少?zèng)Q定?這能告訴你那些決定有多復(fù)雜。

  接下來,咱們講一下簡(jiǎn)化不了的復(fù)雜度。Paradox公司的大型戰(zhàn)略類游戲在《你也許沒玩過的游戲》系列(因?yàn)樗鼈兌己芎猛?里出現(xiàn)過多次,但它們往往有一個(gè)共同的問題:你在玩之前必須學(xué)會(huì)所有的規(guī)則。如果教程不能分散在玩的過程中 —— 如果玩家必須在玩之前就搞懂一切 —— 你就已經(jīng)定下了一條非常復(fù)雜的規(guī)則。這讓玩家有更重的精神負(fù)擔(dān),因?yàn)樗麄儔焊豢赡芫毩?xí)和熟悉每條規(guī)則。而且這常常意味著玩法本身無法分成小任務(wù),這會(huì)讓人很抓狂。

  所以,回到主要問題:深度和復(fù)雜度是如何聯(lián)系在一起的?

  哪怕游戲規(guī)則可以帶來花樣百出的結(jié)果,只有在玩家“玩”得動(dòng)的時(shí)候,深度才有意義,否則游戲復(fù)雜度只會(huì)限制它的深度。我們前面講到了《矮人要塞》,90%玩過的人由于游戲太復(fù)雜都沒能領(lǐng)會(huì)到它的深度。這是一款深不可測(cè)的精彩游戲,但我認(rèn)識(shí)的人里幾乎沒幾個(gè)不是玩了15分鐘就退的 —— 所以幾乎沒人感受過它的深度 —— 哪怕過了1、2個(gè)禮拜再玩也沒玩出個(gè)所以然。深度與復(fù)雜度并行,但復(fù)雜度卻能限制深度。

  你經(jīng)常會(huì)聽到游戲策劃說策劃中的簡(jiǎn)潔性。簡(jiǎn)潔的策劃就是深度對(duì)復(fù)雜度的高性價(jià)比,像是《GO圍棋》。我見過的許多策劃都把簡(jiǎn)潔性視為策劃的終極目標(biāo)。我不信這一套(我相信參與度才應(yīng)該是目標(biāo)),但既然復(fù)雜度有點(diǎn)像有限資源,讓你可以通過它為游戲創(chuàng)造深度,我相信策劃的工作就是尋求深度/復(fù)雜度的最大性價(jià)比。

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