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游戲動(dòng)漫

聊一聊游戲中的“難”和“坑”

時(shí)間:2024-11-04 18:05:14 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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聊一聊游戲中的“難”和“坑”

  不同玩家對(duì)好玩游戲的定義截然不同。有些玩家只求放松身心,因此難度低的游戲是他的菜;有些玩家追求征服后的快感,所以難度越高的游戲越能吸引他。但無(wú)論難度如何,一定不能讓玩家覺(jué)得你做的游戲是在坑他們,坑人的游戲討好不了任何人。今天yjbys小編專門(mén)來(lái)講講游戲中的“難”和“坑”。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  首先,咱們把“為什么沒(méi)人做難玩的游戲”這個(gè)問(wèn)題挖深一點(diǎn)。

  要回答這個(gè)問(wèn)題,先要看看游戲發(fā)展史。電子游戲剛興起那會(huì)兒,主要靠的是投幣,也就是說(shuō)大多數(shù)游戲故意做得很難才能騙你不斷投幣去玩。許多設(shè)計(jì)這些投幣游戲的人后來(lái)紛紛投身家用游戲行業(yè),順便就把這套“難死你”的策劃哲學(xué)帶了過(guò)去。

  雖然跟現(xiàn)在的策劃思路大相徑庭,但是這一套在當(dāng)年還是吸引了不少家用游戲玩家。畢竟玩家主要是平均年齡在8 – 14歲的男孩,想玩新游戲沒(méi)那么容易,所以得想辦法讓一款游戲玩得越久越好。如果升級(jí)之路一眼望不到頭,他們會(huì)很高興,因?yàn)檫@樣就能不斷升級(jí),把一款只要花5小時(shí)就能通關(guān)的游戲玩上40小時(shí)。

  想不到過(guò)了幾年,制作成本開(kāi)始飆升,策劃出于成本考慮,開(kāi)始想辦法把游戲賣給盡量多的用戶。同時(shí),當(dāng)年玩紅白機(jī)的小屁孩也已長(zhǎng)大,買得起游戲,所以也不大可能反復(fù)玩同一款游戲。

  開(kāi)發(fā)人員看到許多工作室因?yàn)橹谱鳌翱尤恕钡挠螒蚨归],于是他們的新方向成了“讓所有人都能贏”。從《無(wú)盡的任務(wù)》到《魔獸世界》,從《魔界村》到《馬克西莫》。一些真正偉大的游戲就是這么來(lái)的:加強(qiáng)適用性、精心設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)曲線和高性價(jià)比的難度提升。但是,我們也在這個(gè)過(guò)程中丟掉了點(diǎn)什么。

  像《魂斗羅》或《惡魔城》這種類型的游戲早就在游戲圈里絕跡。好在今天還能找到更便宜的發(fā)布方式來(lái)替代(像是Steam或者Kongregate),我們可以重新開(kāi)始拿難度做試驗(yàn)。

  那么一個(gè)坑人的游戲和一款讓你愿意花時(shí)間不斷探索的游戲之間的區(qū)別到底是什么呢?

  最重要的第一點(diǎn)當(dāng)然是游戲規(guī)則的連貫性。如果你平常玩的時(shí)候,被打不會(huì)被震回去,可是突然來(lái)了一個(gè)敵人毫無(wú)預(yù)警地打你一下,你一下子就掉進(jìn)坑里,不怒退才怪。

  《黑暗之魂》在這方面就做得很好。From Software公司和他們的玩家約法三章:“每個(gè)出現(xiàn)的角色都會(huì)遵守游戲的所有規(guī)則!彼悦總(gè)以正常固定形式出現(xiàn)的NPC和怪物都是可以被干掉的。如果你看到有怪物從暗礁沖過(guò)來(lái),你可以射死它。不存在什么“不允許這么做”的無(wú)形之墻或刀槍不入的怪物。如果你有辦法,就那么去做。你用不著像他們這樣,但如果你的游戲越難,你就越不能隨隨便便改變游戲規(guī)則。

  讓難度變得好玩,第二重要的事:給玩家足夠的工具來(lái)使用。好玩但不坑人的難度必須讓玩家可以用不同的方式解決問(wèn)題。無(wú)法完成挑戰(zhàn)時(shí),你要可以對(duì)自己說(shuō)“我需要?jiǎng)澋竭@里”或者“假如我靠墻跳會(huì)如何”,而不是單純靠死記硬背(像《忍者蛙》那樣)。

  接下來(lái)就是暗示。玩家需要有能力根據(jù)已有的信息做出選擇,哪怕是一瞬間做出的選擇。而沒(méi)有任何提示的選擇就是瞎蒙。因此,所有東西必須或多或少有個(gè)提示。

  你們可能還記得某游戲里,90%的坑掉進(jìn)去就掛,而剩下的10%是藏有寶貝的密室。這不僅是對(duì)規(guī)則的踐踏,而且也沒(méi)給出暗示。這就是坑人,根本不好玩,因?yàn)楦揪筒淮嬖谶x擇,也用不到玩家的技巧。

  要是玩過(guò)《火焰之紋章》,你多半遇到過(guò)這種情況,敵人毫無(wú)預(yù)警地出現(xiàn)在你背后,你還沒(méi)反應(yīng)過(guò)來(lái)就被干掉了。太尼瑪坑了,毫無(wú)難度可言,因?yàn)槟愀揪瓦B玩的資格都沒(méi)有,根本沒(méi)得選。你只有重新開(kāi)始,根據(jù)先前的記憶,在敵人出現(xiàn)時(shí)趕緊躲開(kāi)。

  來(lái)來(lái)回回,這就浪費(fèi)了時(shí)間。用最通俗的話說(shuō),要讓一款游戲不坑人,千萬(wàn)要減少它的重復(fù)時(shí)間。也許你們像我一樣,在《超級(jí)食肉男孩》中翹過(guò)辮子,從哪個(gè)角度看它都像是一款坑人的游戲。但是他們非常明智,允許你在掛的一瞬間跳回去,重新嘗試。每一關(guān)很短,你掛了不到10秒就能回來(lái),復(fù)活的過(guò)程中不會(huì)跳出一句傻乎乎的話問(wèn)你是否要繼續(xù)。很快就能回頭再戰(zhàn)。

  《火焰之紋章》就差點(diǎn)意思。用最通俗的話說(shuō),打了20分鐘眼瞅要贏,突然就莫名其妙地掛了。玩家打了10分鐘,剛在蛋上敲了條縫兒就又要重來(lái),真尼瑪?shù)疤邸?/p>

  接下來(lái)就是適用性。我們前面已經(jīng)講過(guò),復(fù)雜不等于難。玩家如果能理解并立刻上手你給他們的工具,那么你擺出越多類型的問(wèn)題,他們就越能給出有趣的答案。僅僅因?yàn)槟阍谧鲆豢顪?zhǔn)備讓大家愛(ài)不釋手的游戲,不等于非得把游戲做得很難。

  想想《斑鳩》。游戲機(jī)制夠簡(jiǎn)單易懂吧?墒撬麄兘o了玩家一堆工具,解決只有在巨難的游戲里才會(huì)出現(xiàn)的一堆問(wèn)題。

  這是射擊游戲或戰(zhàn)略游戲常用的招數(shù)。《超級(jí)食肉男孩》里的靠墻劃能讓玩家秒懂,也是玩家用得上的,策劃保證玩家用得上,因?yàn)樗麄冇眠@招解決問(wèn)題時(shí)妥妥的。

  別忘了,那種舒適感主要來(lái)自于控制。當(dāng)我們談適用性時(shí),我們常常會(huì)講UI或教程,但再華麗的動(dòng)作,易懂不易動(dòng),放在游戲里有什么用。玩過(guò)《戰(zhàn)爭(zhēng)框架》的人,聽(tīng)到我說(shuō)“sliding spin slash”(什么鬼?)就秒懂。這招太吊了,我喜歡用,但是操作起來(lái)太尼瑪?shù)疤郏簊hift+control+w+e。

  最后,別小瞧你的難度曲線。游戲難不等于非得難得沒(méi)下限,或者難度突然躍升,或者一開(kāi)始就難得沒(méi)譜。身為策劃,別老想著打敗你的玩家,你要讓他們克服擺在面前的困難。你身為策劃的目標(biāo)是讓你的玩家被吸引著投入進(jìn)去,讓他們就算游戲難也愿意玩下去。別太早出難題,把他們一早就嚇跑。你這是在坑玩家。想做一款坑人的游戲很簡(jiǎn)單,但是讓你的玩家愿意對(duì)一款有難度的游戲樂(lè)在其中,這可不簡(jiǎn)單。

  游戲行業(yè)用不著放棄做有難度的游戲!冻(jí)食肉男孩》和《黑暗之魂》證明了這點(diǎn),但如果讓我最后給出一條建議,我會(huì)說(shuō):身為策劃,當(dāng)玩家掛了,你要讓他們覺(jué)得自己能玩得更好,你要讓他們覺(jué)得“我懂了”,只要做出小小的改變就能產(chǎn)生不同的結(jié)果,并且迫不及待就要試一下。反過(guò)來(lái),他們要是覺(jué)得這款游戲做出來(lái)就是為了讓他們掛,你這個(gè)策劃太失敗了。如果你的游戲規(guī)則前后不一致,如果你的玩家沒(méi)法作選擇或者游戲的適用性不夠,如果你讓玩家玩了一大圈后又被迫重來(lái)一遍,你的游戲就是個(gè)坑,不是難?尤说挠螒蛴肋h(yuǎn)別想贏。

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