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打造創(chuàng)新游戲的17條概念
打造成功游戲,基于競(jìng)爭(zhēng)的觀念,就是要打造差異化的游戲,也就是大家說(shuō)得很玄的創(chuàng)新。在市場(chǎng)早期是搶占細(xì)分,在之后則是依賴游戲策劃、技術(shù)、美術(shù)上的差異化,而且通常是需要進(jìn)化。接下來(lái)請(qǐng)看yjbys小編帶來(lái)的十七條概念,希望對(duì)你有所幫助。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1.網(wǎng)游市場(chǎng)在搶占用戶這塊,更像應(yīng)用市場(chǎng),而不像游戲。必須要有競(jìng)爭(zhēng)觀。
2.刀塔傳奇這種奠定基準(zhǔn)的游戲除了帶來(lái)抄襲,更多是擠占市場(chǎng)改寫(xiě)用戶,新游戲更難成功,山頭更少了,就像當(dāng)年的wow。
3.刀塔傳奇其實(shí)更像時(shí)間收費(fèi)游戲,對(duì)市場(chǎng)殺傷力更大。
4.基于前兩條,在游戲壽命和用戶量不如刀塔情況下,直接抄襲刀塔模式的游戲?qū)ψ约菏遣焕模Ч麜?huì)以乘法衰減,九十九死一生。
4.能不能做出成功游戲,先掂量下自己。資歷,努力,天分,雖不是絕對(duì),但絕對(duì)是正相關(guān)。讀了后面,你應(yīng)該會(huì)具體明白天分是什么。
5.成功游戲除了曇花一現(xiàn)的,就是指排行榜能站穩(wěn)的游戲,即使排名低一點(diǎn)也是成功游戲,不要以絕對(duì)流水論成敗,反之一時(shí)賺再多也不是成功游戲,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)無(wú)參考價(jià)值。
6.打造成功游戲,基于競(jìng)爭(zhēng)的觀念,就是要打造差異化的游戲,也就是大家說(shuō)得很玄的創(chuàng)新。在市場(chǎng)早期是搶占細(xì)分,在之后則是依賴游戲策劃、技術(shù)、美術(shù)上的差異化,而且通常是需要進(jìn)化。
7.只要你讀了doom啟示錄就會(huì)深刻理解上一條。而大多數(shù)策劃并不理解技術(shù),也不理解美術(shù);加上隊(duì)友和領(lǐng)隊(duì)也不理解,造就了高失敗率。
8.上一條有個(gè)很重要的補(bǔ)充就是認(rèn)清國(guó)情現(xiàn)實(shí)。中國(guó)經(jīng)濟(jì)長(zhǎng)期不發(fā)達(dá),文化水平和教育落后,策劃落后,美術(shù)和技術(shù)其實(shí)也落后,他們離開(kāi)策劃對(duì)游戲什么也做不了。資本主義國(guó)家或者看日本韓國(guó),也是經(jīng)過(guò)了半個(gè)世紀(jì)的積累;另外就是歐美工作室都是跨國(guó)制造,而閉塞的中國(guó)也是一大不利因。這注定了某些方面,游戲會(huì)長(zhǎng)期落后于人。
9.而行情里面,悲觀的是后來(lái)者總是比較悲劇,這里有個(gè)曲線可供參考,就是市場(chǎng)是指數(shù)往下降越來(lái)越狹窄的,成功越來(lái)越難。這在歐美是這樣,在諸子百家之后的兩千年也是這樣。曲線的另一半是,從業(yè)者的能力是對(duì)數(shù)往上升也就是趨于平滑的,中國(guó)第一代游戲從業(yè)者并不是神話但是現(xiàn)在占據(jù)高位,而游戲領(lǐng)域不太是一個(gè)依托經(jīng)驗(yàn)積累的,知識(shí)并不深,國(guó)外游戲早期神話人物都是依托自身素質(zhì)激情而成功,用自己人生積累去反映社會(huì)文明,而且到后面也通常是走下坡路的,神話破滅。
10.接第六條,任何一個(gè)方面的突破都不是易事。我們通常把這又叫做立項(xiàng)。大多數(shù)人立項(xiàng)只能看到一個(gè)游戲,而要真正做到差異化,眼里至少要裝下排行榜前20,最好是是前100。其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)很多其他游戲,就是按照這個(gè)原則去做突破的。
11.你還要明白,市場(chǎng)上看到這個(gè)差異的人不止你一個(gè),這里又要回到團(tuán)隊(duì)實(shí)力這里去評(píng)估,加上檔期等更多外部因素的考量,去決定做什么和不做什么。大多數(shù)人,就是不愿意承認(rèn)自己哪里不行,于是一輩子不行。
12.具體談下差異化,就是指游戲策劃的方方面面,如一個(gè)系統(tǒng),一種玩法,一個(gè)功能,一種操作體驗(yàn);而技術(shù)和此的關(guān)系,在手機(jī)這種技術(shù)限制比較明顯的平臺(tái)是表現(xiàn)得很充分的;美術(shù)大致也是,后面會(huì)再談美術(shù)。而要做到本條,對(duì)于游戲起碼要有閱盡人間滄桑的感覺(jué),至少你要突破的那幾個(gè)方面。不區(qū)分平臺(tái),這里給個(gè)方法,把你自己玩過(guò)的游戲,按照玩通關(guān)還想玩(網(wǎng)游就按玩的時(shí)間和上癮程度)、勉強(qiáng)通關(guān)、沒(méi)通關(guān)、不上手、不喜歡等標(biāo)準(zhǔn)列出來(lái),找出他們的特點(diǎn),順便找出你自己文化水平、性格志氣的特點(diǎn),對(duì)于你職業(yè)規(guī)劃大有裨益。第二個(gè)方法,就是檢閱你對(duì)于游戲類型的認(rèn)知程度,越全面越簡(jiǎn)單清晰深入越好。
13.需要注意的是,游戲不只是規(guī)劃,更在于實(shí)踐。上面講的如何差異化,都必須經(jīng)過(guò)大量深刻的思考和痛苦的抉擇。也就是執(zhí)行力,你懂的。
14.搞清楚游戲內(nèi)容和規(guī)則的區(qū)別, 策劃不等于只制定規(guī)則。而內(nèi)容生產(chǎn)能力恰恰是文化素養(yǎng)的體現(xiàn)。大多數(shù)游戲規(guī)則相似,但內(nèi)容不同。游戲不需要你創(chuàng)造多么天方夜譚神奇的規(guī)則,搞清楚現(xiàn)實(shí)社會(huì)的規(guī)則就能搞清楚游戲規(guī)則,這些都是有定論的。
15.如何理解游戲規(guī)則。很多人看系統(tǒng)只看一點(diǎn),看不到全部;蛘呖醋呋,把不必要的東西當(dāng)做規(guī)則。其實(shí)再牛逼的人精雕細(xì)琢一個(gè)游戲也是需要日日夜夜的,試圖一個(gè)結(jié)構(gòu)圖就把人家吃透了?你就能做出這樣的游戲了?這是偷懶的心理。你需要做的只能是搞清楚這個(gè)規(guī)則有無(wú)和與否的區(qū)別,千萬(wàn)不要把結(jié)果當(dāng)原因。
16.游戲內(nèi)容主要是指美術(shù)、文案、關(guān)卡等消耗性內(nèi)容。游戲內(nèi)容單薄就是指這些方面。規(guī)則具有可重復(fù)性,而內(nèi)容的可重復(fù)性稍弱,但又是和規(guī)則共生共辱。游戲內(nèi)容傳遞的是文化,也是對(duì)觀眾的一種教育,也是玩家玩你游戲的原因。游戲規(guī)則也會(huì)傳遞,比如體驗(yàn)或者成長(zhǎng),但內(nèi)容主要傳遞的是刺激。
17.詳細(xì)解釋下,游戲?qū)ν婕业娜N價(jià)值:感官刺激,能力成長(zhǎng),社交關(guān)系。沒(méi)有價(jià)值的游戲是不會(huì)成功的。而這三種的高級(jí)形態(tài)都會(huì)觸及玩家的情感、志趣。所有內(nèi)容包括劇情都是感官刺激,這是基礎(chǔ);而所有讓玩家積累的財(cái)富、增長(zhǎng)的能力、習(xí)得的技巧都可以歸為成長(zhǎng);而社交關(guān)系是人與人之間特殊的情感,兼具以上各方面。一件時(shí)裝的漂亮可以歸為感官刺激,獲得和收集時(shí)裝是成長(zhǎng),而時(shí)裝在別人面前的價(jià)值則體現(xiàn)為社交關(guān)系。本條中任何一個(gè)方面,都可以作為分析突破的窗口。
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