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聊聊MMORTS游戲的前世今生
說起MMORTS(大型多人線上即時(shí)戰(zhàn)略游戲),第一想到的是什么?星際爭(zhēng)霸?DotA?終極塔防?在鐵與血的酣暢淋漓之下,游戲策劃關(guān)心的肯定是:如果我也來做一款DotA這樣的游戲,也能像暴雪一樣賣座嗎?也能賺翻天嗎?我在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該注意哪些地方呢?今天不談MOD社區(qū)和它高漲的商業(yè)影響,因?yàn)橄嚓P(guān)數(shù)據(jù)還不清晰。等數(shù)據(jù)足夠、看法客觀時(shí),我們會(huì)好好聊聊。今天我們只聊MMORTS。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
打造一款MMORTS游戲至少要燒幾百萬刀,大多數(shù)想法都被扼殺在萌芽狀態(tài),或者一見光就死翹翹。是不是打造一款MMORTS游戲比登天還難?倒也未必。那么問題出在哪兒呢?
大多數(shù)MMORTS游戲的機(jī)制一心想抄《星際爭(zhēng)霸》,山寨一個(gè)《魔獸世界》類型的世界。這怎么能行?MMORTS游戲不應(yīng)該是《星際爭(zhēng)霸》的翻版。別這么沒節(jié)操。
MMO游戲要想玩得轉(zhuǎn),進(jìn)程是關(guān)鍵。隨著你投入時(shí)間的增加,進(jìn)程也在發(fā)展。RTS游戲要想玩得轉(zhuǎn),策略性玩法必不可少。如果熟悉規(guī)則和機(jī)制,勝利的天平會(huì)向你傾斜!缎请H爭(zhēng)霸》類型的游戲就不一樣了,采礦也好,建造單位也罷,玩家進(jìn)程絕逼不會(huì)出現(xiàn),因?yàn)檫M(jìn)程會(huì)影響游戲的開放性。平衡《星際爭(zhēng)霸》風(fēng)格的RTS游戲也是任重而道遠(yuǎn)。加入MMO游戲式的進(jìn)程,只會(huì)讓它成為玩家的夢(mèng)魘。我們沒時(shí)間把所有的可能性一探究竟,不過這里有個(gè)簡(jiǎn)單到爆的栗子讓你有個(gè)基本概念:
RPG游戲里,如果玩家等級(jí)上升,攻擊力加3點(diǎn),這就等于:他們的傷害力增加了3點(diǎn)。在RTS游戲里,如果玩家等級(jí)上升,你就讓所有人的傷害力增加3點(diǎn),到底有什么影響真說不準(zhǔn)。有些游戲里,你的DPS可能會(huì)增加3000點(diǎn);有些游戲里,可能毛用都沒有,因?yàn)閷?duì)手玩策略的話,你的人也使不上勁。假如你甚至不知道雙方玩家的buff是否相同,平衡RTS游戲幾乎就是不可能完成的任務(wù)。
把《星際爭(zhēng)霸》風(fēng)格的RTS游戲丟進(jìn)《魔獸世界》那樣的開發(fā)世界,其他的平衡性問題也會(huì)找上門來,你的游戲就注定與策略無緣了。最顯眼的問題是,如果你讓玩家一直建造單位,玩得越久自然越強(qiáng),也就是說最佳戰(zhàn)術(shù)必定是碾壓菜鳥。這樣不太好吧!缎菓(zhàn)前夜》的解決之道是加入安全環(huán)境和不安全環(huán)境,但解決不了我們的問題。因?yàn)椤缎菓?zhàn)前夜》里,玩家由飛船替代,把基地到處遷移會(huì)相當(dāng)繁重。要避免這個(gè)問題,你可以不讓玩家遷移他們的基地,但又會(huì)走進(jìn)另一個(gè)死胡同,因?yàn)槟阈枰淮笃?ldquo;新手”區(qū)域,越來越多的玩家會(huì)在這里搭建永久基地。到頭來你想退都退不回去,根本刪不掉這些基地。
可以學(xué)學(xué)《銀河帝國》,只允許分級(jí)化互動(dòng),也就是只允許旗鼓相當(dāng)?shù)耐婕覍?duì)戰(zhàn),但你這樣不僅把玩家分為三六九等,還制造了難以逾越的路徑問題,高等級(jí)軍隊(duì)只能避開那些低等級(jí)玩家,因?yàn)橹荒芸床荒軇?dòng)手啊喂。想象一下這個(gè)畫面,你練出一支吊炸天的軍隊(duì),結(jié)果周圍都是不能碰的低等級(jí)玩家,就連他們的基地也通不過。
接下來的問題就是玩家掉線時(shí),他們的裝備怎么辦?也會(huì)跟著消失嗎?如果是這樣,他們重新登陸后會(huì)不會(huì)又重新出現(xiàn)?如果軍隊(duì)本來在穿越安全環(huán)境,可等你登陸回來發(fā)現(xiàn)有人攻占了那片區(qū)域,這該怎么破?如果有人在被攻擊的時(shí)候,自己把電源拔掉了,又該怎么破?
我可以一連幾小時(shí)列一堆不重樣的問題,再一連幾小時(shí)解釋這樣治標(biāo)不治本的方法,只能增添新麻煩或把自己玩殘了。問題太多,咱們以后再噴,還是談?wù)勗趺唇鉀Q。
我相當(dāng)確定第一款成功的MMORTS游戲里沒有資源收集,它允許玩家給某種比賽帶來有限數(shù)量的資源。玩過《戰(zhàn)錘》或《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等桌游的人會(huì)熟悉這種模式。策劃讓每個(gè)角色或單位都有一定分值,玩家要把一定分值的單位投入戰(zhàn)斗。一旦開戰(zhàn),就不能造新的單位。
過去的《神話》游戲就是用這種系統(tǒng),在保證平衡方面做得相當(dāng)贊。即使允許玩家進(jìn)程出現(xiàn),你也只會(huì)增加因升級(jí)單位或角色所帶來的開銷,以此保持平衡,這意味著更高等級(jí)的玩家也許會(huì)多一點(diǎn)花樣,但不會(huì)因此變得更強(qiáng)。策劃清楚玩家在系統(tǒng)里需要多少分才能實(shí)現(xiàn),他們可以在玩法上調(diào)整。
第一款成功的MMORTS游戲里會(huì)有影響經(jīng)濟(jì)或戰(zhàn)略地圖的戰(zhàn)斗。也就是說玩的時(shí)候,你會(huì)和幾個(gè)玩家參與到RTS戰(zhàn)斗里,就像如今的多人RTS比賽,但最后你會(huì)贏得獎(jiǎng)勵(lì),影響進(jìn)程,以及你所處“世界” 的整體狀況。也許玩的時(shí)候,你會(huì)開始看整個(gè)游戲世界的2D大地圖。這張地圖會(huì)分成玩家控制或影響的各個(gè)區(qū)域。選擇其中一塊區(qū)域,可能就選擇了一種游戲類型,或者選擇了當(dāng)你獲勝時(shí)希望從中得分的區(qū)域。身為玩家,你可以選擇一塊區(qū)域,來一場(chǎng)4對(duì)4戰(zhàn)斗,最后贏得貨幣用于裝備/單位的升級(jí)(到這一步系統(tǒng)仍然可以保持平衡)。你還能撿隨機(jī)落地的物品(像是裝備)和地盤的控制點(diǎn)。當(dāng)你累計(jì)到一定數(shù)量,你就能獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),“控制”那塊地盤。
如果想展望未來,你可以看看《幕府將軍2》里的多人模式。這是第一款我覺得走對(duì)路的游戲,雖然看起來丑了點(diǎn)。但是里面有我們列出的所有特色,只缺把玩家基地捆綁在一起的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)……如果喜歡大型戰(zhàn)略游戲,或者想看看未來的MMORTS游戲長啥樣,不玩這個(gè)是你的損失啊,如果再多來點(diǎn)“MMO”,絕對(duì)棒棒噠。
這就是小編對(duì)MMORTS游戲的看法!睹褡褰K結(jié)》發(fā)行了,算是預(yù)算最高的RTS游戲了吧。不展示一下游戲玩法說得過去嗎?祝它大賣,這會(huì)是MMORTS游戲未來極好的研究案例。
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