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揭秘游戲的預(yù)制作階段
先來看一個很拽的英文單詞兒:pre-production,中文叫“預(yù)制作階段”,和大多數(shù)游戲業(yè)的專有名詞一樣,這似乎也是從電影行業(yè)借鑒來的詞兒,據(jù)小編所知歐美和日本的游戲業(yè)界都有使用。
進(jìn)入預(yù)制作階段之前,項目還僅僅是個idea,主導(dǎo)人員可以隨意修改,而到了這個階段就不是一個人開腦洞的事兒了,團(tuán)隊中的其他主創(chuàng)人員也會加入,共同進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計,完成后在關(guān)鍵的方面就不能再進(jìn)行大幅修改了,不然無論是從時間上,成本上還是團(tuán)隊壓力上都會面臨巨大的風(fēng)險,要改的話不如砍掉重開個項目。
那么,在預(yù)制作階段哪些東西是應(yīng)該定下來就不再修改的呢?小編認(rèn)為起碼有以下這些方面。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
目標(biāo)市場
是本土,還是某個語言市場,還是全球化?這會影響到游戲美術(shù)風(fēng)格,UI本地化,題材,以及游戲中諸多文化元素的表現(xiàn)(比如腦門上出汗表示緊張是日式作品的表現(xiàn)手法,用特殊字符代替臟話、用ZZZZZ代表打鼾則是美式作品的表現(xiàn)手法,文縐縐的文言文基本沒法翻譯成英文,老外也不懂羽扇綸巾的feel是多么具有逼格),甚至是用戶習(xí)慣的付費方式等。
一方面目標(biāo)市場的決定是由商業(yè)方面的考慮決定,一方面則由開發(fā)成員更擅長哪種文化題材來決定。如果成員來自世界各地,則更容易做出適合全球化的游戲。如果成員都來自日本,要求他們做出一款歐美玩家喜愛的'游戲就比較難。
另一方面,這會影響游戲題材。如果你想做一款瞄準(zhǔn)全球市場的游戲,挑選諸如三國、印度教、或是日本料理等明顯擁有地域化限制的題材或者IP就會有很高的風(fēng)險。同樣這也和團(tuán)隊成員的喜好有關(guān),如果團(tuán)隊成員都是熱愛三國、武俠等漢文化的成員,讓他們?nèi)プ鲆豢钆W谢蚴呛1I題材的游戲八成會坑。
平臺
Windows?手機(jī)?瀏覽器?XBOX?PlayStation?這基本也是個出于商業(yè)上的選擇,往往是被迫的,但另一方面也有團(tuán)隊擅長的因素存在。
對于小團(tuán)隊來說跨平臺轉(zhuǎn)型并不困難,但對于大型團(tuán)隊來說就有一些難度。不同平臺的用戶體驗是截然不同的,往往拿著老經(jīng)驗往新平臺套得不到什么好的結(jié)果,最終甚至還不如一些從頭開始的團(tuán)隊。
一些人認(rèn)為穩(wěn)定的老團(tuán)隊在轉(zhuǎn)型時是傷筋動骨,我認(rèn)為這種想法是有問題的.,逆水行舟不進(jìn)則退,害怕改變的團(tuán)隊是活不久的。寫到這我突然想起了以前看紀(jì)錄片《功夫傳奇》時釋德建大師說過的“小如鼠,抖如虎”,挺適合用來描述我心目中的理想的小團(tuán)隊狀態(tài)。
這部分是用戶體驗設(shè)計師和程序員都非常在意的(老板也很在意)。
盈利模式
盈利模式一定上會受到平臺的影響。
國內(nèi)的手游廠商目前普遍在做免費游戲,而實際上對于某些小型甚至微型團(tuán)隊來說,免費游戲往往比付費游戲更難做。先做出來游戲再考慮盈利模式是很糟糕的,尤其是在游戲結(jié)構(gòu)和內(nèi)容已經(jīng)設(shè)計好的情況下,再插入計費點往往會破壞游戲的.結(jié)構(gòu)(比如《國王守衛(wèi)軍》),很多大型游戲把一些原本已經(jīng)做成整體的東西拆開去賣DLC也廣為詬病,所以要盡量在一開始就設(shè)計好游戲的盈利模式。
社交內(nèi)容
目前幾乎所有的平臺都支持多人游戲,因此社交內(nèi)容就要在一開始定好。
游戲是否具有多人游戲部分?如果有的話,玩家之間的關(guān)系是什么樣的?是進(jìn)行合作,還是進(jìn)行對抗?玩家之間的交互是同步的還是異步的?對于一些擅長設(shè)計關(guān)卡驅(qū)動型游戲的'團(tuán)隊來說,沒有社交內(nèi)容也沒什么問題,如《國王守衛(wèi)軍》、《紀(jì)念碑谷》;而對于擅長設(shè)計PVP游戲的團(tuán)隊來說,社交內(nèi)容幾乎是必須的。這對團(tuán)隊的技術(shù)能力也有著不同的要求(如是否需要聯(lián)網(wǎng)),甚至?xí)绊懹螒虻纳芷凇?/p>
IP、題材、風(fēng)格
IP往往和題材一起決定,如果已經(jīng)決定好了要用某個IP,這一項可以略過;如果是原創(chuàng)的話,就要對IP進(jìn)行一番斟酌。很多人往往忽略了這一點,但對于設(shè)計游戲的方方面面,如果明白游戲的IP、題材、風(fēng)格的話,進(jìn)行設(shè)計就會簡單得多,能夠使游戲的風(fēng)格統(tǒng)一起來。這方面一般由創(chuàng)意總監(jiān)之類的人物來拍板,但小團(tuán)隊基本都沒有這么個職位,可以由主策劃或者制作人來兼任。
盡管目前大多數(shù)國內(nèi)手機(jī)游戲的開發(fā)商都在用一些耳熟能詳?shù)腎P,但也有一些在制作原創(chuàng)IP,如果是這種情況下,準(zhǔn)備好足夠的'概念設(shè)定資料交給成員們(尤其是美術(shù)和文案),讓所有負(fù)責(zé)設(shè)計的人能夠達(dá)成共識,明白游戲的感覺是十分重要的,否則你畫一個拋光的玻璃按鈕,我做一個粗糙的大石塊,會使得游戲最終變得不倫不類。
題材和風(fēng)格還在一定程度上決定了游戲的賣相會吸引什么樣的玩家。
玩家的角色
玩家在游戲中扮演了一個什么角色?玩家是擁有自己的化身,還是以一個上帝視角飄在空中?這一點也是需要提前設(shè)計好的——無論游戲是什么類型的.,也要考慮好玩家究竟是以什么視角來審查游戲世界的,游戲有沒有為玩家指定一個角色。
比較簡單的游戲玩家往往并不會考慮太多,只要直觀即可,比如《憤怒的小鳥》或是《糖果粉碎傳奇》,玩家實際上并沒有任何身份,只是以一個上帝視角在觀察、操縱一切。然而更復(fù)雜的游戲則需要一個合理的身份才能讓玩家產(chǎn)生代入感,比如一款三國題材的游戲,玩家往往就是主公;一個海盜題材的,玩家就是船長等等。即使是一些看似簡單的跑酷游戲,也會給玩家一個身份,或者給玩家控制的化身一個不斷跑下去的理由,否則玩家會覺得自己的行為實在是愚蠢,重復(fù)地跑來跑去有什么意義?一旦產(chǎn)生了這種“懷疑暫停”,游戲的沉浸感就被破壞掉了。
驅(qū)動/玩家進(jìn)度
游戲的主要進(jìn)度是什么?玩家等級?關(guān)卡?收集度?探索度?主基地等級?章節(jié)?財富?無論是什么,都會有一個衡量不同玩家進(jìn)度差異的標(biāo)準(zhǔn)(因為玩家不可能玩完了和沒玩一樣),不管是單人游戲還是聯(lián)網(wǎng)游戲都是如此。這部分往往也會受到平臺和盈利模式的影響。
如果未能在一開始定好這一部分,游戲內(nèi)容的規(guī)劃就會亂套,開發(fā)的過程中很難不陷入改來改去的'尷尬局面。血的教訓(xùn)!(順便感謝一下天旻同學(xué)!)
類型與特色
終于來到這一點了——游戲的類型和特色。游戲類型如何選擇沒有個標(biāo)準(zhǔn)答案,可能是老板喜好,可能是市場熱門,可能是團(tuán)隊擅長,但不管選定了什么類型,都會面對接下來的問題——這個游戲和同類游戲相比有啥不同之處呢?它的特色是什么?或者說,玩家為什么選擇這款而不是同類型的其他游戲?注意,這里指的是玩法上的特色,如果你的游戲特色是畫面好看,或者有著成噸的敘事CG,那么這并不算是特色——除非你做的`是玩家體驗較短的付費游戲。
很多游戲一公開后,會被嘴刁的玩家們狂罵:這不就是那個啥啥啥游戲換了個啥啥啥的皮么?一旦被打上了這種印記,再想翻身就難了,所以還是要有自己的特色,這也是最起碼的競爭力。
綜上,這些部分都定下來后,就可以開始進(jìn)入詳細(xì)設(shè)計階段了,詳細(xì)設(shè)計階段不能脫離已經(jīng)定好的這些大方針,因此更像是“戴著鎖鏈跳舞”。直到這個階段完成之前,都并不需要全體成員加入討論,而是應(yīng)該由各個部門的領(lǐng)導(dǎo)人共同決定,看看在團(tuán)隊能力范圍內(nèi)什么樣的游戲更容易做的更好,同時還應(yīng)該加入一部分讓團(tuán)隊感受到挑戰(zhàn)性的內(nèi)容,不斷提高團(tuán)隊的能力而不是吃老本。
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