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游戲企劃的基本要求分析
從職能上講,企劃比策劃更貼切,因?yàn)樗^的游戲策劃的工作往往不是真正意義上的“策劃”。策劃一款游戲拿出最初的方案,真正能參與到職位最低都是主策劃,一般都是公司投資人、決策者、制作人、主策劃來確定,說話的分量也是投資人>決策者>制作人>主策劃。
各位想成為策劃的朋友,除了寫策劃案以外,你有沒有想過你的其他方面是否符合一個策劃的基本要求呢?請看yjbys小編在下文的詳細(xì)介紹。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
企劃制作守則
1.游戲不是給同樣層級的人玩的。
2.公司不是慈善事業(yè),游戲是要賣錢的。老板出錢出名譽(yù),千萬尊敬。
3.游戲好不好是對不對的起自己;適不適合是對不對的起消費(fèi)者;賣不賣是對不對的'起老板。至于被放在第一順位的,應(yīng)該不會是自己;如果能做出三方面都可接受的游戲,就是大贏了。
企劃制作心態(tài)
1.游戲是商業(yè)行為,不是藝術(shù)作品。
2.通常的失敗原因,在于企劃無法具體表現(xiàn)要給人玩的是什么。有劇情、有畫面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企劃人員對于游戲要有清楚通盤的認(rèn)識,又不是要給人看電子書或是動畫作品。
3.企劃如果不能在早期就把一切的交代清楚,只會讓所有的組員做白工,更會加深別人的'挫折,這是作游戲最忌諱的事情。
4.游戲本來也可以成為創(chuàng)作形式,但現(xiàn)在的游戲制作已經(jīng)脫離了單打獨(dú)斗的時代,是集眾人之力的創(chuàng)作,所以可以說是一種溝通妥協(xié)的藝術(shù)。在有限的時間資源人力能達(dá)到什么樣的結(jié)果,是非常重要的。
5.建議企劃們多參加國際展覽,藉由人與人之間的交流激發(fā)出更多元的創(chuàng)意
6.營銷的觀點(diǎn)在于準(zhǔn)時的重要。游戲出貨延遲時,老板沒法退費(fèi),廠商也不能退訂,雜志的密集報(bào)導(dǎo)也會降溫,多一個星期去為游戲加分是否能夠提高大幅的賣量?不見得。將上現(xiàn)在盜版猖獗,反而傷害會更大。
7.在制作小組中,每個負(fù)責(zé)的單位背景都不相同,企劃、程序、美術(shù)、營銷誰來領(lǐng)導(dǎo)誰?溝通妥協(xié)的藝術(shù)就在這邊。企劃不僅是要對上司,還要對組員,是否能明確的告訴所有成員要做的到底是什么,也同時能掌握每個人要的是什么,攸關(guān)游戲是否能順利開發(fā)下去。
企劃的功課
1.游戲的賣點(diǎn)在哪里?為什么這個游戲可以賣?
2.這個游戲要怎么玩?在構(gòu)思一個游戲的時候,有沒有事先在腦中已經(jīng)玩過一遍了?
3.技術(shù)瓶頸是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企劃是不是非常清楚?
4. 企劃書要怎么寫?會不會寫了一堆字卻沒人看?有寫給自己看的:整個游戲的雛形,包括故事情節(jié)人物角色、怎么玩,連這些都沒有就別享有下一步。給程序的:架構(gòu)、屬性、流程,出來了就不要再變了。給美術(shù)的:圖文件規(guī)格、是2D還是3D、表格有哪些、畫幾張圖、相關(guān)類型、配置圖,所有的數(shù)據(jù)都是量化明確可衡量的。
5.一般游戲程序?yàn)榱朔奖闫髣澣藛T可以去調(diào)整游戲的流程 ,劇情事件等 ,會要求以游戲引擎方式來開發(fā)游戲 ,建立如地圖編輯器 ,劇情編輯器或是事件編輯器來適當(dāng)?shù)膮^(qū)分程序設(shè)計(jì)人員與游戲企劃人員 .
6.在規(guī)劃游戲內(nèi)容時 ,要說服三方面的人馬時 ,應(yīng)該以不同的規(guī)劃來說明自己的想法 .先以創(chuàng)意案來說服老板出資開發(fā)一套游戲 ,再以企劃案與同事溝通 ,說明自己的想法 ,最后則是一份較詳盡的設(shè)計(jì)案來向項(xiàng)目的同事說明各項(xiàng)設(shè)計(jì)規(guī)格 .
7.如果你是剛進(jìn)入公司 ,要考慮目前的`環(huán)境 ,不要好高騖遠(yuǎn) ,一開始的項(xiàng)目可以先磨練磨練自己及公司的同事 ,先讓公司能夠順利的將投資收回 ,再去進(jìn)行自己遠(yuǎn)大的理想開發(fā)一套心目中的好游戲 .
8.開發(fā)游戲時 ,要注意自己的游戲是賣給一般大眾的 ,所以需要考慮的不僅是高等級玩家的品味 ,亦要考慮一般大眾的思惟 ,畢竟游戲要賣出時 ,不是只給自己玩的 .
9.項(xiàng)目在執(zhí)行時 ,要注意各階段的檢查時間點(diǎn) ,項(xiàng)目必須按照時程進(jìn)行 ,才算有效的項(xiàng)目模式 ,必要時得有人扮黑臉 ,將部份功能修正或進(jìn)行趕工 ,切勿延誤整個產(chǎn)品的上市時程 .
10.項(xiàng)目的進(jìn)行在不同公司有固定小組式或自各部門抽調(diào)人手的方式 ,各有優(yōu)缺點(diǎn) ,( 對于自己公司原有的方式 ,如果沒必要 ,可以不用強(qiáng)加要求改變 ,畢竟這種制度算是很政治式的議題 ,不要讓自己還沒沖鋒 ,就死在沙灘上了 )
11.項(xiàng)目在規(guī)劃時要考慮適當(dāng)?shù)难邪l(fā)人月 ,能考慮目前的現(xiàn)況 ,對人力做最有效的分配 .
企劃營銷部份
1.目前游戲市場在上市的第一個月內(nèi)大概就會銷出全部銷售周期的百分之八十的數(shù)量 ,因此對于營銷人員來說如何在很短的時間內(nèi)將產(chǎn)品訊息傳遞給消費(fèi)者 ,就是目前最重要的任務(wù) .
2.一般的企劃人員跟游戲相關(guān)的大抵可能是游戲廠商的營銷企劃與信息通路商的營銷專員 ,一家游戲廠商的營銷企劃一年頂多有三至四個案子 ,但是通路商可能要負(fù)責(zé)數(shù)十個游戲推銷上市 .
3.對于游戲開發(fā)廠商來說 ,品牌經(jīng)營可能是最需考慮的事 ,先把公司名稱打響 ,對后續(xù)產(chǎn)品的推銷是很大的助力 .
4.對于通路商來說 ,對營銷人員可以迅速累積不同產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn) ,是個不錯的`好起點(diǎn) .
5.口碑效果 = 產(chǎn)品力 x 營銷力 ,如果有任一方是負(fù)值 ,對品牌會造成傷害 ,因此好的產(chǎn)品加上好的營銷才能真正的獲得玩家的口碑 .
6.對營銷人員來說營銷可分為四個領(lǐng)域:平面媒體(報(bào)導(dǎo)或廣告)/電子媒體(報(bào)導(dǎo) ,廣告或社群)/店頭(立牌 ,海報(bào)或展示機(jī))/活動安排(除了活動本身吸引的人群外 ,也要被媒體報(bào)導(dǎo) ,增加影響力)
7.營銷動作對產(chǎn)品不外乎發(fā)揮四大功能: 告知 ,吸引 ,說明及促成購買行為 .
8.在設(shè)計(jì)游戲的封面時 ,要注意側(cè)邊及背后說明的吸引力 ,側(cè)邊可能要讓玩家有從架上拿下來的動力 ,背后說明則是吸引玩家購買的另一個管道。
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