亚洲精品中文字幕无乱码_久久亚洲精品无码AV大片_最新国产免费Av网址_国产精品3级片

游戲動漫

淺析MMORPG游戲的文案策劃內(nèi)容

時間:2024-09-27 09:37:58 游戲動漫 我要投稿
  • 相關(guān)推薦

淺析MMORPG游戲的文案策劃內(nèi)容

  RPG游戲,故名思義指的是游戲玩家融入所扮演的角色和游戲中的世界的過程,游戲的扮演觀就是對玩家如何融入自己扮演的游戲角色的看法。而MMORPG則更多的是以實(shí)現(xiàn)自我為主的角色扮演,它可以不需要劇情來實(shí)現(xiàn)游戲體驗(yàn),所以MMORPG中的角色是現(xiàn)實(shí)世界中的玩家在游戲的虛擬世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家為中心的角色扮演觀。與單機(jī)RPG相同的是,在MMORPG中一樣有多種多樣的NPC存 在,他們各自有著不同的出場背景及人物設(shè)定。他們和玩家們在同一個世界中共同生活,在游戲進(jìn)行過程的各必要環(huán)節(jié)中出現(xiàn):買賣道具、四處行走、對玩家或怪物 做出反應(yīng)等。而角色扮演的差異只會從劇情表現(xiàn)和玩家個人的側(cè)面中體現(xiàn)出來,說白了就是在游戲中選擇不同職業(yè)或種族的玩家,其游戲方式、游戲風(fēng)格或者游戲目 的不同。當(dāng)然,MMORPG歸根結(jié)底還是大家共同組隊(duì)后的共同冒險。

淺析MMORPG游戲的文案策劃內(nèi)容

  國內(nèi)開發(fā)的RPG游戲大多數(shù)以MMORPG為主,故下面yjbys小編將以較大篇幅具體說明MMORPG中文案策劃的內(nèi)容,并重點(diǎn)介紹其與單機(jī)RPG不同的部分。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  1.文案人員結(jié)構(gòu)

  任何從事過專業(yè)寫作的人都知道,光會寫對話成就不了一本動人的小說,同樣會寫新聞的人不見得會寫劇本。MMORPG中的文案設(shè)計(jì)也是一樣,包括故事、任務(wù)、NPC對話、幫助、物品描述等海量內(nèi)容,需要各方面的知識和能力。也許你會認(rèn)為,只要不考慮資金預(yù)算和時間期限,那也不過是一個人寫上一兩年的工作量。但無論從效率或是經(jīng)濟(jì)角度而言,如果要制作一個龐大的MMORPG,以上的方式顯然不合理,因此我們需要一個文案團(tuán)隊(duì)。

  首先,項(xiàng)目中需要一個主文案(Lead Writer)。 主文案是團(tuán)隊(duì)中的.核心人物。在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致、游戲風(fēng)格定位的一致等。故事有不同的風(fēng)格, 角色有不同的腔調(diào),還有各種細(xì)節(jié)都必須前后一致、吻合環(huán)境,才能讓人感覺到角色栩栩如生。這一切都依賴于主文案的功力:讓不同人筆下的內(nèi)容體現(xiàn)出整體統(tǒng)一 的風(fēng)格,給玩家?guī)砟缓笾挥幸蝗瞬俚兜母惺堋?/p>

  主文案也是與其它策劃、其他部門之間溝通的橋梁。舉例而言,當(dāng)文案組要對某個任務(wù)進(jìn)行修改的時候,需要由主文案對其他各部門的負(fù)責(zé)人進(jìn)行通知,否則不免出現(xiàn)劇情小說與任務(wù)不符等往往到產(chǎn)品上市才發(fā)現(xiàn)的隱藏錯誤。

  其他的文案(Stuff)則在主文案的指導(dǎo)之下將概要擴(kuò)充,通力將制定的各項(xiàng)任務(wù)完成,最終交于主文案定稿。對于文案而言,最需要的能力是文字表達(dá)能力和對游戲產(chǎn)品特征的了解。一般MMORPG中文案的個數(shù)視游戲產(chǎn)品的規(guī)模限制在1~4人左右。

  2.游戲主調(diào)

  文章有主旨,游戲有主調(diào)。游戲的主調(diào)也是游戲創(chuàng)作者在游戲中固化的劇情部分想傳達(dá)給玩家最主要的感受。

  游戲延續(xù)了好幾個禮拜,帶給玩家的感受可能就只是種“憤怒”、“悲傷”、“歡樂”或“懸疑”等,以上種種要讓玩者感受到的情緒,也正是游戲主調(diào)中重要的元素。在單機(jī)RPG的游戲設(shè)計(jì)中,如前文所述,通常會先把要設(shè)計(jì)的世界觀主調(diào)明確的定下來。然后以這個主題為出發(fā)點(diǎn),所有的世界觀設(shè)計(jì)都圍繞著這個主調(diào)而深入,貫穿于整個世界觀乃至整個游戲中都無時無刻的可以感受到這一主調(diào)。

  以冰風(fēng)谷這款電腦游戲?yàn)槔v述的是一支冒險隊(duì)伍接受任務(wù),解決侵?jǐn)_小鎮(zhèn)的邪惡勢力,最后終于使小鎮(zhèn)恢復(fù)和平的故事。這個游戲故事的主調(diào)是什么呢?其實(shí)我們從游戲開始時的CG中 就能發(fā)現(xiàn)有一定的脈絡(luò)可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:無私奉獻(xiàn)的高貴情操。在整個游戲的進(jìn)行中,這樣的主調(diào)也一再重復(fù)出現(xiàn),例如在庫達(dá)哈的大德魯 伊,為了保護(hù)這個小鎮(zhèn)而奉獻(xiàn)出自己的性命;斷手塔大法師杰瑞的女兒也為精靈與矮人的團(tuán)結(jié)犧牲奉獻(xiàn);甚至到游戲的最后,坦帕斯神廟的牧師也為了恢復(fù)小鎮(zhèn)舊有 的和平而獻(xiàn)上了生命。這諸多橋段所呈顯的,不只是一個個分別的小故事,而是以無私奉獻(xiàn)這種高貴的情操來做整個冒險的主調(diào)。

  游戲有了主調(diào)之后,劇情也就較能順利推進(jìn)。就像剛才所提及的冰風(fēng)谷,一經(jīng)確定游戲主調(diào)是無私奉獻(xiàn)的高貴情操,故事的主線劇情就不會摻入一些要玩家偷雞摸狗的 橋段;相反地,這樣的主調(diào)會在主線的幾個段落以不同的.面貌重復(fù)出現(xiàn),也因此讓整個故事能夠較為深刻地印在玩家們的心中。

  而在設(shè)計(jì)MMORPG的世界觀時,在注重主調(diào)的同時需要考慮如何營造一種虛擬世界的氛圍,而所營造的這個虛擬世界將帶給玩家一種什么樣的感覺。也就是在這樣的一個虛擬世界中,希 望帶給玩家一種什么樣的印象,并在這種印象之下應(yīng)該出現(xiàn)哪些世界構(gòu)成的要素,在這種世界氛圍之下會引導(dǎo)玩家產(chǎn)生哪些行為,其所有的設(shè)計(jì)都會以突顯世界的氛 圍感而平鋪。而在這樣的虛擬世界中,由于他的氛圍,也會衍生出各種各樣的故事及主題。

  這樣的設(shè)計(jì)原則第一是增強(qiáng)了游戲的沉浸感并保證游戲的拓展性。作為MMORPG,其游戲時間很長,需要努力營造出一種虛擬世界的感覺。玩家置身與虛擬世界中,在MMORPG中,作為玩家的個體其行為更多的時候是被環(huán)境所制約和影響;而不應(yīng)該是在很大程度上去影響環(huán)境。同時,這種制約和影響是真實(shí)的,合情合理的,這樣才能被玩家所接受,并加強(qiáng)游戲環(huán)境的存在感。再者,MMORPG的自由度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于單機(jī)RPG,加之世界的龐大,游戲過程是完全以第一人稱視角呈現(xiàn),完全不能得到全知視角的感受,因此玩家用自身的方式來體驗(yàn)劇情、創(chuàng)造劇情是最重要的。以玩家來到一個村莊為例,最理想的效果是玩家通過觀察村民的言行、周圍的環(huán)境和一些材料的記載來明白事情的前因,主動去建立和NPC的交互甚至在此交互中與其他玩家產(chǎn)生沖突,而不是一股腦地被告知所有的情節(jié)和要做的事情。最后, MMORPG作 為制作、運(yùn)營周期都很長的游戲產(chǎn)品,必須在規(guī)劃之初就對未來的版本拓展做詳細(xì)的規(guī)劃。在豐富的世界氛圍基礎(chǔ)之上,很容易在一個多元化的結(jié)構(gòu)中拓展出不同的 主題和劇情來滿足資料片或新版本游戲的需要。而玩家在游戲過程中,由于不斷有新的主題、內(nèi)容和挑戰(zhàn)出現(xiàn),也會保持著一種持續(xù)性的熱情。而當(dāng)產(chǎn)品需要添加這 些新元素時,也不容易產(chǎn)生背離原始設(shè)計(jì)的錯誤。

  3.劇情設(shè)計(jì)

  通常,游戲劇情的創(chuàng)作者必須對熟悉的情感和玩家的情感異常了解。如果創(chuàng)作者一點(diǎn)情感都沒有,那么他所創(chuàng)造出來的游戲也就不太容易引人入勝。相反地,創(chuàng)作者如果對某種情感有特別深刻的感動,那么他對于游戲劇情主調(diào)的刻畫,也就容易扣人心弦。

  創(chuàng)作者需要對于各種情感多多加以體會。當(dāng)自己能夠感覺到感動的時候,我們才會了解,為什么玩家在這一段故事里也會覺得感動。而這也就指向游戲劇情設(shè)計(jì)的一個確定點(diǎn):創(chuàng)作者想讓玩家感受的是什么?我們在游戲中塑造出一個幻想的世界,是因?yàn)槲覀兿胍獋鬟_(dá)某些感受給玩游戲的人。如果知道要給玩家什么樣的感受,那么 創(chuàng)作的方向就會照這個方向前進(jìn);玩家在游戲進(jìn)行的過程中,才會找到可以依憑的指南,同時也才能體會游戲的妙處。

  有些人可能會說,這樣一來游戲的自由性不就大大降低了嗎?這樣的擔(dān)心其實(shí)是不必要的——就如同幾何平面中,兩點(diǎn)決定一條直線,但通過這兩點(diǎn)的線可以有無限多 條。確立游戲的主調(diào)是給創(chuàng)作者創(chuàng)作游戲故事的依據(jù),但游戲的進(jìn)行除了必須完成的劇情任務(wù)外,玩家可以有各種不同的游戲方式的選擇。

  當(dāng)然,MMORPG中的劇情不是僅僅寫作那么簡單,而是需要完整的“設(shè)計(jì)”。單機(jī)RPG的敘事(Storytelling)可能是模塊化、環(huán)狀或是網(wǎng)狀,而MMORPG中甚至?xí)霈F(xiàn)更為復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。“設(shè)計(jì)”的過程展現(xiàn)出故事本身與游戲其他部分的緊密聯(lián)系。而在MMORPG中如何讓故事與海量的玩家接觸并產(chǎn)生互動,本身就是非常重要的一項(xiàng)“設(shè)計(jì)”。這種設(shè)計(jì)需要非常的自然,而不是強(qiáng)加給玩家。畢竟MMORPG的玩家類型眾多,很難期望他們都對我們所做的設(shè)計(jì)產(chǎn)生興趣,然而我們所努力的目標(biāo)應(yīng)該且必須是所有的玩家。

  MMORPG中的劇情部分——游戲進(jìn)程的推進(jìn),通常以完成任務(wù)為前提,在不斷解決各任務(wù)的過程中通過NPC對話、得到物品等方式來加深對游戲劇情的理解。現(xiàn)在的MMORPG一 般都為玩家準(zhǔn)備盡可能多的任務(wù),在量的基礎(chǔ)上同時注重質(zhì)的提高。當(dāng)然,玩家在同時接受大量任務(wù)后反而迷失了主線劇情的局面也不是我們想看到的,因此在系統(tǒng) 上可以嘗試的方法是讓玩家同時只能接到兩個但極具深度的任務(wù),通過任務(wù)一個接一個的解決讓玩家享受到游戲的劇情。除此之外,讓玩家之間互動發(fā)生各種活生生 的故事是更加完美的解決方式,這一點(diǎn)將在后面的“劇情轉(zhuǎn)化為任務(wù)”部分做更深入的`闡述。

  在單人RPG中,每個玩家都能成為英雄或成就傳奇,獨(dú)一無二、如臨實(shí)境。與之不同的是MMORPG中如果玩家成為游戲故事中的“英雄”但沒有其他玩家的認(rèn)可,這種英雄感則蕩然無存。真正的英雄需要眾人的歡呼!事實(shí)上,這一問題在幾乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念來解決。如果說單機(jī)RPG是由“選擇”+“完成”來遞進(jìn)劇情,那么MMORPG的方式更多的體現(xiàn)在“完成”,因?yàn)榇蠖鄶?shù)選擇都交給了英雄NPC,而完成的部分則交給眾多玩家。使用英雄NPC的另一個優(yōu)勢是可以賦予他們負(fù)面遭遇——這些負(fù)面遭遇如果在玩家身上發(fā)生,會帶來或多或少的不適感。舉個不恰當(dāng)?shù)睦,在Warcraft3這樣RTS游戲的劇情部分(可以部分理解為RPG)中,當(dāng)Pladin英雄Arthas加入Undead時,很多玩家都會感覺情緒低落。當(dāng)MMORPG中需要一些主要角色遭遇戲劇性際遇,如喪友、發(fā)狂、變得邪惡甚至被謀殺等,將這些事件安排給NPC,可以在保證情節(jié)張力的同時穩(wěn)定玩家的情緒。

  對于MMORPG而 言,很重要的一點(diǎn)是需要把背景故事想象成永遠(yuǎn)不會結(jié)束。也許你只需要寫出當(dāng)前的故事,僅僅幾頁,但是你對將來故事的發(fā)展變化了然于心。實(shí)際操作中,則需要 根據(jù)玩家的行為和游戲的設(shè)計(jì)來進(jìn)行調(diào)整。這是具有很強(qiáng)技巧性的工作:一方面對于玩家的需求要靈活變通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架構(gòu)產(chǎn)生沖突。 可以與之類比的是美國情節(jié)劇的編劇,無論劇集會拍多久,一開始便打好了可以拓展幾年的底子,然后根據(jù)演員的變動、劇情的轉(zhuǎn)折、收視率的起伏逐一鋪展出每段 劇情,甚至可能因?yàn)橥婕业募w意志而改換某些情節(jié)。

  對于新手而言需要牢記的是,千萬不要試圖一上來就寫宏觀的大故事,那會帶來非常大的工作量,而且面臨調(diào)整之時幾乎是不可完成的任務(wù),因?yàn)樯婕暗牟粌H僅是故事,還有對話、任務(wù)、道具、怪物等等。故事線應(yīng)該是動態(tài)的,隨著游戲運(yùn)營慢慢發(fā)展,游戲中的NPC也會同樣產(chǎn)生相應(yīng)的變化(前提是這種變化是有益的,而且不對玩家產(chǎn)生困擾)。

  一個新的文案策劃常犯的錯誤是幾乎把所有的劇情信息都放在在NPC的對話中。但事實(shí)上,有很多內(nèi)容不適合放在NPC的對話當(dāng)中,如閑話、謠言等等。也許大家對柏德之門中豐富的NPC對話記憶猶新,但是這在MMORPG中 不對路。表達(dá)劇情可以利用幾乎所有的場合,如游戲中的書籍、日志、公告板、路標(biāo)、地圖、屏幕(科幻游戲)等,我們可以稱之為“故事點(diǎn)”。還有一點(diǎn)需要說的 是,并非所有的“故事點(diǎn)”都需要精確地描述劇情,有時候根據(jù)需要混入一些歪曲搞怪的內(nèi)容,往往能起到意想不到的效果——NPC會說謊,書也會印錯,這很自然,不是么?

  另一個常犯的錯誤是把所有的劇情都交代給玩家,這一點(diǎn)在前面也有所提及。盡管生動而且充分滿足了自身的成就感,但事無巨細(xì)的講述并沒有增添多少游戲的樂趣。眾所周知,MMORPG對玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常見的是通過系統(tǒng)設(shè)計(jì)產(chǎn)生隨機(jī)的劇情元素。當(dāng)然,要保證這些隨機(jī)的要素在游戲全局故事的控制范圍之內(nèi)。

【淺析MMORPG游戲的文案策劃內(nèi)容】相關(guān)文章:

年會互動游戲策劃05-12

淺談游戲策劃的地位08-04

淺析會展策劃師行業(yè)前景201609-16

房地產(chǎn)廣告策劃內(nèi)容和策略07-25

4個月的寶寶的早教游戲有哪些內(nèi)容08-09

5個月幼兒的早教游戲應(yīng)有哪些內(nèi)容06-24

廣告文案策劃怎么寫06-26

淺析護(hù)發(fā)的妙招08-05

淺析情感營銷09-21

淺析過度營銷10-20