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游戲關(guān)卡設(shè)計的詳細(xì)介紹

時間:2024-08-11 19:23:06 游戲動漫 我要投稿
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關(guān)于游戲關(guān)卡設(shè)計的詳細(xì)介紹

  作為一個關(guān)卡設(shè)計師最困難的事情之一就是設(shè)法向別人解釋你在做什么。這個章節(jié)將會解釋關(guān)卡是什么,關(guān)卡設(shè)計的起源,誰來制作關(guān)卡和關(guān)卡設(shè)計對當(dāng)代的電視游戲或電腦游戲意味著什么。關(guān)于游戲關(guān)卡設(shè)計,下面請看yjbys小編的詳細(xì)介紹。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們yjbys培訓(xùn)網(wǎng)。

  游戲設(shè)計

  做任何事情都有一個設(shè)計師,設(shè)計師會從概念上為正在制造的產(chǎn)品規(guī)劃計劃。在游戲領(lǐng)域中,設(shè)計師通常就是構(gòu)思最初的創(chuàng)意,把他們寫在紙上表達(dá)給別人,(通常是以設(shè)計文檔或粗略的DEMO演示的形式)并監(jiān)督把設(shè)計稿過渡成一個可運(yùn)行的視頻游戲的那個人。

  作為玩家的辯護(hù)人是一個游戲設(shè)計師在整個游戲制作過程期間的最高職責(zé)。簡單的說,這就意味著設(shè)計師就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戲中的樂趣表現(xiàn)出來。如果在制作游戲中出現(xiàn)一個問題,比如玩家需要的但是在游戲中沒有發(fā)現(xiàn),那設(shè)計師必須找到解決方法。當(dāng)團(tuán)隊中某人想增加一些他覺得非常酷的東西,評價增加所帶來的`潛在風(fēng)險就是設(shè)計師的工作,有多少玩家會真正用到這個?對玩家的體驗會帶來什么變化,是好還是壞?最終我們是為玩家制作游戲,而不是我們自己,在團(tuán)隊中設(shè)計師必須一直能以玩家的眼睛來觀察這款游戲,而不是通過疲憊的開發(fā)者的眼睛來觀察,雖然他們知道這款產(chǎn)品的里外。

  在逐日的基本原則之上,游戲設(shè)計主要是關(guān)于創(chuàng)造和聯(lián)系所有組成一個游戲的元素,結(jié)構(gòu),從而創(chuàng)造一個吸引人的世界。不同類型的NPC和他們的行為,武器,玩家將會使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,狀態(tài),情感反應(yīng),游戲控制和照相機(jī)的視點(diǎn),全部的這些都需要在游戲開發(fā)的前期階段考慮好,F(xiàn)在,設(shè)計小組處理文檔的設(shè)計工作并把決定下來的設(shè)計付之行動。這些會在接下來的章節(jié)討論,但是現(xiàn)在游戲容量意味著一個設(shè)計師做出所有決定的日子即將結(jié)束。

  關(guān)卡設(shè)計師

  從游戲最初的元素變成實際上制作,需要一個專家來實現(xiàn)設(shè)計。這就是關(guān)卡設(shè)計的本質(zhì)——在游戲可玩性形式上團(tuán)隊創(chuàng)意的運(yùn)用。一個關(guān)卡設(shè)計師聚集了程序、電影,音樂,藝術(shù)和設(shè)計——當(dāng)代電腦游戲或電視游戲所有的組成部分見圖1.1。游戲設(shè)計師為每個游戲創(chuàng)造規(guī)則和系統(tǒng)來形成主干,但是關(guān)卡設(shè)計師卻執(zhí)行他們并使他們適當(dāng)?shù)倪\(yùn)作。另外,關(guān)卡設(shè)計師構(gòu)建游戲環(huán)境,創(chuàng)造可見的樂趣,監(jiān)控游戲的演出效果,在產(chǎn)品上架之前確定技術(shù)問題已經(jīng)解決并調(diào)整游戲中的問題。那是一個相當(dāng)令人疲憊的職責(zé)清單。同樣的,在今天的制作團(tuán)隊中關(guān)卡設(shè)計是一個極其重要任務(wù)——最后,玩家通過游戲的關(guān)卡來體驗游戲。

  關(guān)卡設(shè)計師在游戲中是全能的,有責(zé)任引導(dǎo)玩家通過游戲的流程。然而,很少玩家感覺到設(shè)計師的存在,他們會更多的覺得是在控制他們自己虛擬的命運(yùn)。一個好的關(guān)卡設(shè)計師會創(chuàng)造出充滿需要玩家做出的決定的關(guān)卡。一個偉大的游戲設(shè)計師會讓玩家覺得他們是在做正確的.決定,即使這些決定在事實上是錯誤的。一部分,這能通過幻覺來選擇——允許玩家有三條通向同一房間的不同道路的選擇,舉個列子,讓玩家做出一個膚淺的決定(我現(xiàn)在走哪條路?)是簡單的方法,但是卻控制著他們最終的目的地。有系統(tǒng)關(guān)卡設(shè)計的概念可以走的更遠(yuǎn),這種環(huán)境設(shè)計出來的游戲,玩家們有很高的自由度,不過仍然可以通過敘述來引導(dǎo)。我們會在接下來的第5節(jié)討論關(guān)卡設(shè)計的不同方法。

  初看,關(guān)卡設(shè)計師利用同樣的視覺效果來創(chuàng)造感覺比實際上大好多的空間。像《虛幻競技場》這個游戲,這個可能意味著在海面下的基地窗口外面創(chuàng)造一個水下世界的幻覺——即使事實上外面沒有任何東西。像《極品飛車:地下狂飚》這款游戲,要給玩家們他們正在穿越城市而不是在僅僅在單一車道上賽車的感覺的建筑物之間,可以看到大量的難以達(dá)到的但看上去似乎又是真的的邊道和路標(biāo)。

  不管游戲的類型或者為哪個平臺開發(fā)游戲,關(guān)卡設(shè)計師們將不得不依靠視覺效果來創(chuàng)造可信有趣的游戲世界,直到我們設(shè)計出創(chuàng)造出來世界中的豐富細(xì)節(jié)和浸入標(biāo)準(zhǔn)與現(xiàn)實世界相當(dāng)?shù)姆椒橹埂?/p>

  關(guān)卡設(shè)計分析

  關(guān)卡設(shè)計實在是一個復(fù)合型的任務(wù),把美術(shù),設(shè)計,和技術(shù)幾個學(xué)科集合在一起。

  美術(shù)

  在過去,游戲通常不需要有極好的視覺效果就能達(dá)到評論的喝彩。而現(xiàn)在,為了創(chuàng)造一個有趣的有氣氛的環(huán)境,一個關(guān)卡設(shè)計師必須具備一些藝術(shù)上或建筑學(xué)上的靈感,一個平衡性好,玩上去有樂趣,和充滿意外驚喜的關(guān)卡仍需要面對玩家的批評,比如游戲環(huán)境組建粗糙或許多人物特征明顯顯得業(yè)余。同樣地,一個給人建筑上印象深刻而沒有可玩性的地圖也會引起玩家們的抱怨。美工上的考慮和游戲性需要之間的平衡對現(xiàn)在的關(guān)卡設(shè)計師來講是一個很常見的抉擇。雖然一些設(shè)計師可以創(chuàng)造很多屬于他們自己的藝術(shù)風(fēng)格,并且親自把他們自己地圖的視覺效果展現(xiàn)出來(進(jìn)度允許的話),但是其他的設(shè)計師可能在一些特定的領(lǐng)域有很豐富的知識比如建模,紋理,燈光或者采用原型展現(xiàn)出正確的表情和肖像給玩家。

  當(dāng)游戲變得更加復(fù)雜的同時,關(guān)卡設(shè)計師也要為更加雄壯的內(nèi)容負(fù)責(zé),很多團(tuán)隊加入了美工支持人員來幫助(關(guān)卡設(shè)計師)分擔(dān)創(chuàng)建動人游戲環(huán)境的擔(dān)子,使得關(guān)卡設(shè)計師可以把精力集中在游戲流程上。然而不管是誰制作關(guān)卡的擺設(shè),關(guān)卡設(shè)計師仍然把握關(guān)卡的視覺效果,仍然需要在制作期間指導(dǎo)團(tuán)隊成員的方向和視覺效果。一些最好的關(guān)卡設(shè)計師雖然沒有藝術(shù)背景,然而卻可以使用書籍和圖象來幫助他們制作出有趣的游戲環(huán)境。無論如何關(guān)卡設(shè)計都沒要求有藝術(shù)學(xué)位;可是,一個關(guān)卡設(shè)計師需要有能力向他的團(tuán)隊人員闡明或描述出美工上的需要和地圖的風(fēng)格要求。

  如果你讀到這里感到失望的話——不要擔(dān)心。成為一個好的美工最重要的是想象力,事實上你已經(jīng)具備了,或應(yīng)該具備了,關(guān)卡設(shè)計師就一個相當(dāng)好的跡象表明你已經(jīng)具備了想象力。學(xué)習(xí)如何聰明的運(yùn)用你的想象力是你可以學(xué)習(xí)的——很多書籍會教你建筑學(xué),燈光,貼圖創(chuàng)建等等,這些例子會在接下來的章節(jié)中提到。

  設(shè)計

  盡管大量在構(gòu)建開始前加入到關(guān)卡中的前期設(shè)計會有改變,但關(guān)卡設(shè)計師在構(gòu)造游戲地圖階段仍需要時間來做出構(gòu)思。這個我們會在書中的接下來部分討論,但是關(guān)卡設(shè)計師需要有能力去解決游戲設(shè)計中的執(zhí)行問題來為游戲中的地圖設(shè)計達(dá)到預(yù)定的目的。

  在布置完初始的游戲元素之后——即在你放置完你的敵人單位,你的.陷阱,謎題,能量提升點(diǎn),和一切玩家互動元素之后,你要把這一切變得和諧。早期的關(guān)卡初稿是常常雜亂無章不平衡的,是不能對公眾發(fā)布的。關(guān)卡設(shè)計師的游戲直覺在關(guān)卡流暢性和完善性方面是極其重要的,調(diào)節(jié)參數(shù),為NPC編輯變量,試圖預(yù)見潛在的問題和為玩家最終設(shè)計有趣的游戲體驗。

  關(guān)卡設(shè)計師們還需要在工作中有能力指出問題并上報給設(shè)計師或制作人。如果說游戲設(shè)計師是在游戲高處的總指揮,那關(guān)卡設(shè)計師就是偵察員,在產(chǎn)品的最前線并能發(fā)現(xiàn)潛在的問題,不管他們是否知道去尋找什么問題。

  技術(shù)

  雖然在關(guān)卡中的事件腳本和游戲程序引擎之間的分歧是相當(dāng)大的,但關(guān)卡設(shè)計一些方面上的代碼編寫是超過其他的。游戲中經(jīng)常會有內(nèi)在的“腳本”系統(tǒng)可允許設(shè)計師們在更加友好的用戶界面上調(diào)用部分的游戲代碼,這就意味著在不同的游戲項目之間,關(guān)卡設(shè)計師們需要比其他的員工更加精通游戲中的腳本語言。他們只是使用簡單的或改進(jìn)過的工具設(shè)計游戲中的事件或編輯關(guān)卡中元素。然而,這個過程仍然相同——關(guān)卡設(shè)計師們會一直被指派去設(shè)計,執(zhí)行和調(diào)試關(guān)卡中的特殊情況。

  當(dāng)游戲開始支持巨大的世界和更加復(fù)雜的故事,許多開發(fā)者依賴更加復(fù)雜的腳本編輯在游戲環(huán)境中來提供逼真的感覺和動作,同時也為玩家創(chuàng)造了更加龐大和更加復(fù)雜的游戲場景。Boss戰(zhàn),巡邏路線,某些物體在碰撞時伴隨的拋射行為或看到玩家個體時的普通行為——全部的這些都是潛在的腳本編輯都是由關(guān)卡設(shè)計師編寫完成。同樣的,任何關(guān)于腳本或程序的知識在制作游戲環(huán)境時都非常有用。

  關(guān)卡設(shè)計的另一方面是本來的技術(shù)——性能。關(guān)卡設(shè)計師通常都不希望為他們游戲的環(huán)境是如何運(yùn)行的而忍受一個巨大的職責(zé)。任何游戲都有限制,在游戲引擎允許和運(yùn)行速度不降低的情況下,游戲中世界可以有多復(fù)雜,最多可出現(xiàn)多少可計算的移動物體,最多能有多少貼圖或燈光。這些常常導(dǎo)致幀率的降低——屏幕變得抖動難以控制。像物體在同一個地方打轉(zhuǎn)或幾何構(gòu)造上的錯誤等進(jìn)一步的問題也會引起技術(shù)上的問題?偟膩碚f,性能問題變得越來越重要,關(guān)卡設(shè)計師不僅需要知道如何在地圖中標(biāo)明問題,還要知道最好的解決方法——把他作為一個工作區(qū),重新制作關(guān)卡中的這些部分,或者干脆在地圖中把這一整塊切除。

  關(guān)卡定義

  在很多游戲中,關(guān)卡這個術(shù)語和地圖,任務(wù),或者進(jìn)程是同義的。游戲中最初的關(guān)卡術(shù)語很可能來自于早期的機(jī)械設(shè)計和家庭游戲系統(tǒng),在這里游戲流程根據(jù)難度的遞增被分成幾部分,稱之為階段或者關(guān)卡。舉個例子,一旦玩家解決了敵人的第一波進(jìn)攻,他會認(rèn)為已經(jīng)完成了“關(guān)卡一”,不管游戲允許難點(diǎn)下有多少關(guān)。這些關(guān)卡是早期的像《龍與地下城》這種角色扮演游戲和桌面游戲中的“地牢關(guān)卡”流傳下來的,(這些關(guān)卡)把游戲的環(huán)境劃分成垂直的層次(大多是地牢和地下結(jié)構(gòu)),這些不僅決定了玩家們處于第幾層,而且還給了一個怪物會有多強(qiáng)的提示。第五關(guān)的怪物明顯地會比開始的第一關(guān)有更大的挑戰(zhàn),在外表和安全躲避(攻擊)上更進(jìn)一步。

  現(xiàn)在的游戲關(guān)卡在形式上有廣大的范圍。一個普通的例子就是在你喜歡射擊游戲的一個單人死亡競賽或者奪旗模式的地圖。這個還可以是賽車游戲的'一個賽道或者是《吃豆人》中簡單的迷宮。最重要的是,關(guān)卡僅僅是游戲可玩性中的環(huán)境。一個關(guān)卡有可辨別的特征嗎?恩,他有自然的分界線。他有入口和出口。他有目標(biāo),他有一個開頭和一個結(jié)局——或者是很多結(jié)局。一個關(guān)卡可以包含游戲中幾乎全部的游戲系統(tǒng)和技術(shù),還可以集中在專門的行為上。一些關(guān)卡是獨(dú)一的,像BOSS戰(zhàn)的關(guān)卡。一些關(guān)卡需要在關(guān)卡之間重復(fù)跨越,像《俠盜車手3》中需要在一些城市之間的重復(fù)跨越的關(guān)卡。

  每一款游戲都有一個發(fā)生環(huán)境,這是關(guān)卡設(shè)計師們必須提供的——在游戲環(huán)境中設(shè)置游戲背景。對游戲性來說一個關(guān)卡實際上就是一個容器。

  關(guān)卡歷史摘要

  在有游戲存在的時候,就有了游戲平臺來玩這個游戲。幾乎每一個文明有自己的國際象棋樣式,連同一塊可供下棋的棋盤一起。即使沒有棋盤,玩家們會在泥土上簡單的劃個棋盤或者像tic-tac-toe在紙上潦草地畫個棋盤。游戲需要一個可以可供存在的載體。同樣地,雖然為電視游戲創(chuàng)造交互式環(huán)境的這個平臺相當(dāng)?shù)男,但是在后面有大量的歷史。

  Creating Pinball——關(guān)卡設(shè)計之母

  雖然關(guān)卡設(shè)計師作為團(tuán)隊角色的一個職位才10年左右,但游戲是一直需要娛樂領(lǐng)域的。事實上,“游戲領(lǐng)域設(shè)計”的第一個例子可追溯到彈球開始變成國際娛樂的那個時候。早期的彈球一種說法——叫做彈子球——是很隨意的事情。球被彈入游戲空間,然后從上到下穿過有釘針的布局圖,直到到達(dá)有限的洞中停止為止。一旦球開始運(yùn)動玩家實際上沒有對球進(jìn)行太多的控制。雖然觀察球通過釘子時有一些激動,但是和拉下投幣機(jī)的控制桿或者和看一場電影很類似——一旦最初的交互步驟結(jié)束后,參與者只能觀看對事情的進(jìn)展卻無能為力。

  當(dāng)彈球游戲的設(shè)計師們開始加入交互式的元素,像加入輕擊或引導(dǎo)球進(jìn)入回報豐盛區(qū)域的技能(也就是,一部分的區(qū)域有一串高分的碰撞點(diǎn),或者會觸發(fā)獲得獎勵的球)這樣游戲使得球的運(yùn)動由被動轉(zhuǎn)為主動。即使構(gòu)造一個游戲關(guān)卡時分配了過多常見的元素給電影布景或描述書中位置,這樣分開的設(shè)計使得有互動性——玩家有機(jī)會按他的意愿去選擇和改變彈球流動。那就是玩游戲中的“游戲性”

  記錄彈球設(shè)計和現(xiàn)代關(guān)卡設(shè)計之間的相似處是很有趣的。兩者都有一個具體化玩家形象的參與(彈球情況下,玩家形象是一個小的金屬球),(金屬球)穿過一個互動的充滿獎勵和冒險的游戲區(qū)域。伴隨著每一代的彈球游戲,設(shè)計師們不得不在老的受歡迎的設(shè)計上創(chuàng)造新的變化和在傳統(tǒng)的想法上進(jìn)步來保持玩家的興趣。關(guān)卡設(shè)計師必須好好地去回顧一下彈球的黃金時代,因為這些是我們真正的根源——最早的交互式游戲環(huán)境設(shè)計的例子。

  從彈球機(jī)到超級電腦

  在1970年代當(dāng)計算機(jī)開始出現(xiàn)在大學(xué)校園時,熱心的設(shè)計師們開始把它們作為娛樂平臺來使用,而且彈球桌開始向可視化屏幕轉(zhuǎn)變。不幸地,電腦驅(qū)動的游戲平臺的性能對于長時間存在的機(jī)械彈球機(jī)來說非常的差。另外,制作視頻游戲的人常常是和他們真正工作無關(guān)的設(shè)計師和學(xué)生,而不是專業(yè)的游戲設(shè)計師們,所以為解決新顯示方式和操作方式游戲領(lǐng)域設(shè)計的技術(shù)不得不重新開始。

  最初的宇宙戰(zhàn)爭

  《宇宙戰(zhàn)爭》被廣泛地認(rèn)為是所有電腦游戲始祖,該游戲事實上只在一個示波鏡上顯示而且只包含了一個唯一的行星作為星球背景供2個玩家對戰(zhàn)。這個被認(rèn)為是最早的視頻游戲關(guān)卡。這個行星不僅僅是作為裝飾——在對玩家們的.飛船和飛彈上發(fā)揮了引力的影響。試想創(chuàng)造一個真正有趣的游戲空間,即使只有空白的背景,也沒有人會受到抱怨。

  隨著游戲的成熟,游戲空間也相應(yīng)成熟。更多的注意力放在了游戲環(huán)境的觀賞性上面,不同的游戲環(huán)境會帶給玩家不同的游戲體驗。更注重通過環(huán)境參數(shù)的轉(zhuǎn)化來確保玩家有規(guī)則的進(jìn)行挑戰(zhàn)。音樂和音效在吸引玩家進(jìn)入游戲和游戲演出效果方面扮演了更加重要的角色。游戲形式逐漸地從單屏(像《乒乓》或《吃豆人》)向多屏或卷屏環(huán)境發(fā)展,像《Pitfall》和《Tempest》,這樣就突然給了玩家更大的探險機(jī)會和更自由的運(yùn)動。游戲空間變得更加充足,游戲規(guī)則也變得更加復(fù)雜。拿《Defender》作為例子,特色是快速變化的游戲環(huán)境,很強(qiáng)的特殊效果和聲音效果。

  《Defender》是最早游戲中一款游戲,通過聲音的提示來告之玩家另一個地點(diǎn)發(fā)生了事情——當(dāng)一個“人”被轉(zhuǎn)變?yōu)閿橙藛挝粫r,會播放一個特殊的聲音。盡管關(guān)卡允許玩家在地圖上向左和向右行走,但隨意的移動對應(yīng)了不斷變化的速度,這個很準(zhǔn)確的就意味著直線型簡單的行走是不可能的,每一個階段都存在細(xì)微的不同。即使控制是相當(dāng)簡單的,但絕對復(fù)雜和強(qiáng)大的關(guān)卡使得《Defender》受到核心玩家的喜愛。

  同樣地,對于家庭系統(tǒng)而言,雅達(dá)利游戲《Adventure》具有隨機(jī)化的程序,這就意味著玩家在游戲時的每個時候都不知道游戲中所有的必須物品放在哪里。游戲布置了許多的屏幕大小的房間,玩家會在房間之間行走,躲過龍(阻礙)和收集關(guān)鍵物品來打通游戲!禔dventure》第一次把關(guān)卡設(shè)計中的彩蛋元素引入到了游戲世界里。(譯者認(rèn)為彩蛋元素指開啟隱藏要素的物品)

  家庭電腦的升起

  在80年代,在控制平臺和個人電腦上家庭上游戲的升起意味著玩家渴望充滿挑戰(zhàn)的游戲,開發(fā)者也馬上提高關(guān)卡設(shè)計的觀念來作出反應(yīng)。隨著現(xiàn)代游戲主機(jī)上處理能力的提升和存儲容量的增加,像移動平臺和單調(diào)循環(huán)攻擊方式敵人這些早期游戲類型中的基本元素通過不同的方法結(jié)合并改進(jìn),為玩家創(chuàng)造出了新的挑戰(zhàn)。設(shè)計師通過隱藏可以被細(xì)心玩家所發(fā)現(xiàn)的特殊獎勵或甚至整個關(guān)卡的方式,盡力鼓勵玩家在游戲中探險。游戲環(huán)境變得更加具有互動性,引入了復(fù)雜的謎題來阻礙游戲進(jìn)程和制造更加豐富多變的游戲內(nèi)容來保持玩家的挑戰(zhàn)欲望。當(dāng)游戲中突然伴隨著豐富的背景故事和人物成長,而不再是簡單的老套的故事的時候,游戲劇情也成為一個重要的焦點(diǎn)。舉個例子,早期的文字冒險游戲更多的依靠復(fù)雜的故事路線和描述文字來使玩家沉浸其中的。在這種風(fēng)格上,《Planetfall》是一個經(jīng)典的冒險游戲,因為游戲中一個人物的死亡,他被普遍認(rèn)為是最早可以使得玩家流淚的游戲之一。

  然而,當(dāng)沉浸于新的游戲環(huán)境的時候,還是沒有專門的設(shè)計創(chuàng)作人員。電視游戲僅僅只由少部分的人來制作,他們處理全部的一切——程序,美工和設(shè)計。音效就更別指望了,一般也是由程序員來處理這些方面的。在80年代電視游戲的全盛時期,很多游戲還是由單個人來設(shè)計,編寫和繪制的。

  今天的關(guān)卡設(shè)計

  由于在復(fù)雜而且充滿期待的現(xiàn)代互動娛樂平臺的急劇增長下,一個30,50個人組成的制造團(tuán)隊已經(jīng)很常見了,甚至有100多個開發(fā)者工作幾年來完成一款游戲。在這樣的一個環(huán)境下,工作被分成非常專業(yè)化的幾部分,通常專業(yè)化的其中之一就是你——關(guān)卡設(shè)計師。

  在如今游戲制作中,現(xiàn)在的關(guān)卡設(shè)計師具有相當(dāng)巨大的責(zé)任。幸運(yùn)地是,他們也擁有很多的諧調(diào)工具,得到很多的支持。然而,關(guān)卡因為他的歷史原因也不再簡單。幫助關(guān)卡在游戲中的使用有很多方法,包括以下幾點(diǎn):

  ·克服存儲器的制約

  ·每章關(guān)卡的敘述

  ·劃分工作量

  克服存儲器的制約

  在最初的形式,互動游戲通常都很簡單。早先我們提到的《宇宙戰(zhàn)爭》是通過一個示波鏡來顯示2艘飛船和一個行星的。《乒乓》有可變化的速度和與之對應(yīng)的反應(yīng),但游戲環(huán)境從來不變化。以今天的標(biāo)準(zhǔn)來說,游戲圖象受到當(dāng)時可笑的以兆計算能力的限制。而且在狹窄或重復(fù)的環(huán)境中時常發(fā)生。最重要的是,當(dāng)時的技術(shù)意味著游戲需要載入到機(jī)器的任何內(nèi)存中,會一直保留,直到游戲關(guān)閉或重新開始。假設(shè)在電腦時代之初與現(xiàn)在相比當(dāng)初有效的存儲容量是極小的,需要把游戲做的盡可能簡單是很重要的`。隨后,隨著方便的存儲媒體的引入,比如軟盤和磁帶,游戲在大小和范圍內(nèi)有了巨大的發(fā)展,突然間把全部內(nèi)容載入電腦內(nèi)存已經(jīng)不可能。作為把一個游戲分成幾個在需要時調(diào)入的部分的方法,關(guān)卡(或者章節(jié))的概念變得更加突出。一個被分成幾個部分的游戲可以比游戲機(jī)上的有效內(nèi)存來的大的多。當(dāng)每個部分結(jié)束,就可以被從磁帶或盤上載入的另外一部分來取代。

  早期的像Commodore 64或Sinclair Spectrum的家庭電腦在從盒式磁帶載入游戲時,玩家要等很長的時間。謝天謝地,現(xiàn)在存儲介質(zhì)可以很快的被讀取,以至于在玩家不注意的情況下電腦就可以非常容易從CD或DVD中載入游戲中所需要的特定部分。然而,關(guān)卡也變得非常大,時常擁有大量的獨(dú)特紋理,裝飾用模型,人物建模,腳本序列和許多支持內(nèi)容,使得在同一時間載入變得不可能。因此,原先的把游戲分成關(guān)卡的概念是仍然需要的,來避免處理器的負(fù)載過大并把海量的游戲容量打包成更小的塊。

  每章關(guān)卡的敘述

  非常普遍,以敘述的方式開始一個游戲中的關(guān)卡,在一個故事中講故事。玩家操縱的角色進(jìn)入這個關(guān)卡,在周圍的環(huán)境中探險,在旅途中遇到越來越多的挑戰(zhàn)與危險,直到到達(dá)終點(diǎn)。

  大多數(shù)的游戲采用整個故事或敘述故事的形式,那樣可以一直吸引玩家,但很多游戲是采用像書那樣分章節(jié)的關(guān)卡——把故事沿著主線分成幾個片段,新人物的介紹,目標(biāo)的確定,老敵人無法預(yù)料的出現(xiàn),等等。在很多場合,一個關(guān)卡就像短篇故事—一個簡短獨(dú)立的故事,他有介紹,一系列的遭遇和挑戰(zhàn),和最終的解決。同樣當(dāng)游戲開始有多條路線時,關(guān)卡就可能要包含多個故事,這個我們會在接下來的`第5章中作為重要的游戲性而深入延伸開去。

  關(guān)卡圍繞著聯(lián)系游戲性的區(qū)域,應(yīng)該合理地分塊分布在關(guān)鍵的故事地點(diǎn)上。舉個例子,游戲中的一個關(guān)卡因為故事的因素,使用了時間旅行,可能使玩家出現(xiàn)在1800年的柏林,然后在下一個關(guān)卡中,玩家在3000年的同一城市中。把2個時期劃分到關(guān)卡中是合理的,因為他可以通過一種電影化的,腳本序列,或者畫面外的聲音來過渡。在2個位置之間來創(chuàng)造一個更加戲劇性的轉(zhuǎn)變。

  劃分工作量

  關(guān)卡設(shè)計引起內(nèi)部游戲制作團(tuán)隊對專業(yè)化需求的缺乏。隨著游戲銷量的增加,制作人也面對新的挑戰(zhàn),來跟上消費(fèi)者對游戲在質(zhì)量和數(shù)量上的需求。為了維持游戲的制作水準(zhǔn),游戲團(tuán)隊開始增加人數(shù)。開發(fā)團(tuán)隊中早先的一個人可以做的事逐漸地由2或3個人來完成。有了大型的團(tuán)隊,需要同時處理程序和美工的程序員們被專業(yè)的`美術(shù)人員釋放出來,同時,像游戲設(shè)計師、音效師和人物動畫師等新職位的發(fā)展對電腦游戲的制作增加了幫助,超過了由個體組成的每個人都有一套很細(xì)小任務(wù)的大團(tuán)隊。

  在游戲制作階段主要的優(yōu)勢是更快的開發(fā)速度,而且開發(fā)速度在出版交易或及時取得一個轉(zhuǎn)折點(diǎn)上是很大的一個因素。你把游戲拆分成獨(dú)立的關(guān)卡越多,同時工作的設(shè)計師也可以越多。另外,隨著專門的關(guān)卡編輯器和工作環(huán)境的出現(xiàn),很大程度上提高了在關(guān)卡上的導(dǎo)入和導(dǎo)出。(單獨(dú)的美工圖片,人物,貼圖等作為關(guān)卡道具來使用)這就意味著一個關(guān)卡設(shè)計師可以在一張地圖上工作,同時美工,程序,和音效師也全部在這張地圖上工作。全部的這些都可以很容易的導(dǎo)入到地圖中。

  這不是說設(shè)計師要尋找方法把他們的游戲盡可能地拆分成大量的關(guān)卡。就像任何事物,在一個問題上投入過多的人力反而會達(dá)不到預(yù)期的效果。然而,我的意思是,在決定正確和資金充足的條件下合理地把故事、游戲性和視覺主題分成關(guān)卡可以減少游戲開發(fā)中的風(fēng)險和減短開發(fā)周期。

  總結(jié)

  這篇文章講述了關(guān)卡設(shè)計師存在于今天的原因。在游戲性上面有個好點(diǎn)子是一碼事,把他放進(jìn)實際游戲中是另一碼事。關(guān)卡設(shè)計師監(jiān)視著把游戲最早的素材集中到最終玩家體驗的游戲包里。在歷史上,關(guān)卡設(shè)計師是最初游戲形態(tài)的設(shè)計者的'發(fā)展,從千年前繪制在沙上的游戲臺到最新的photo-realistic游戲環(huán)境。

  關(guān)卡在游戲中的應(yīng)用有很多原因:大容量游戲的需要,把游戲流程劃分成章節(jié)或地理位置,并使得團(tuán)隊在整個游戲上立刻展開工作變得可能。

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