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游戲化設(shè)計工具
游戲化設(shè)計旨在將游戲設(shè)計中的元素應(yīng)用到非游戲場景或系統(tǒng)中,以此來提高用戶體驗和參與度。以下是小編整理的游戲化設(shè)計工具,希望大家認真閱讀!
1. 史詩般的勝利(Epic win)
通常用來描述一個強大的、令人吃驚的成功。也許是采取一個非正統(tǒng)的策略,也許是一個契機解開了某種自我限制,當角色完成了偉大的挑戰(zhàn),就可以讓受眾產(chǎn)生積極情緒的爆發(fā)。就像 “Ratatouille” , “Big Hero 6” , “How to Train Your Dragon”等動畫電影都在講述小人物如何創(chuàng)造 Epicwin 的故事,甚至漫威和 DC 的偉大英雄們也需要戰(zhàn)勝更強大的對手來創(chuàng)造 Epic win。
創(chuàng)造 Epic win 的核心是對比,通過制造心理預(yù)期與結(jié)果之間的落差來制造驚喜。該工具通常作為一種激勵手段被應(yīng)用于游戲化設(shè)計,它能夠讓用戶產(chǎn)生代入感,并不斷沉浸在勝利的喜悅中。
2.角色扮演(Role-play)
游戲化設(shè)計中提取了‘扮演’的概念,為用戶賦予特殊的意義,激發(fā)使命感或責(zé)任感,從而引導(dǎo)用戶行為。
通常有兩種形式,一種是Bigger than your self,通過敘事制造一種錯覺,讓用戶認為自己比想象中更重要、更偉大。例如:英雄、精英、天選者、正義等等。然后通過任務(wù)的形式賦予使命,用榮譽和責(zé)任來驅(qū)動用戶去完成預(yù)先設(shè)計好的計劃。通常游戲設(shè)計中使用該工具時,都會過度的稱贊用戶,將其作為低成本的前置性獎勵。
另一種是Different life,用戶并沒有非?是髠ゴ,僅僅只是想做出更多的嘗試,或通過體驗另一種職業(yè)或生活來滿足好奇。Different life通常應(yīng)用在沒有階位概念或不強調(diào)社會地位的游戲化場景中,要求用戶遵循發(fā)展策略,但不會過分夸張的稱贊用戶。Bigger than your self比較適合魔幻主義題材,而Different life則更偏向于現(xiàn)實主義題材。
3.新手的好運氣和免費午餐(Beginner'sluck and Free lunch)
游戲化中的 Beginner's luck 并不像現(xiàn)實中那樣隨機,設(shè)計者抓住用戶喜歡「直覺思考」的弱點,經(jīng)過縝密的設(shè)計來誘導(dǎo)用戶持續(xù)參與。而 free lunch 卻遵循了原來的銷售理念,以免費來降低參與門檻,最終會尋找各種渠道收回投資。所以游戲化初期所提供的各種幸運體驗和免費品幾乎都是‘陷阱的組件’,它可以迅速令用戶對目標服務(wù)產(chǎn)生好感,消除懷疑,降低自我保護意識等等。例如,含有賭博成分的在線游戲中,為提升使用者的初期參與度,通常免費贈送籌碼。并在開始的幾局中對系統(tǒng)的隨機數(shù)做出調(diào)整,讓用戶更容易獲勝。對那些不了解游戲運營的用戶來說,是一種非常有效的游戲化工具。但是對于有一定游戲經(jīng)驗的用戶來說, Beginner's luck 無法取得信任,只能通過給予更多 Free lunch 來達到短期刺激的目的。
4.發(fā)展元素(Developingelements)
Developing elements是對象征著玩家發(fā)展程度的游戲元素的統(tǒng)稱,一般包括PBLs(points,badges, levels, leaderboards), Currency, Attribute, Virtual Goods, Skills等工具。這些工具通常作為「成長的度量衡(Growth metric)」來幫助玩家把握自身的發(fā)展狀況。
點數(shù)(Points)是最基礎(chǔ)最通用的度量衡,是最泛用的獎勵形式,而當它可以流通的時候,則等同于Currency;照(Badges)象征了用戶的成就,它標志著用戶過參與過某段經(jīng)歷并能夠產(chǎn)出一定的成就感。如果用戶喜歡的是徽章本身,那么它屬于Developing elements的范疇;如果用戶喜歡的是針對徽章的搜集行為,那么就變成了collection set的范疇。排行榜(leaderboards)通常用來象征玩家的地位。排行榜的細分化會非常容易導(dǎo)致’用戶失焦’,所以合適的數(shù)量與合適的排名獎勵就顯得非常重要了。
5.引導(dǎo)(Guidance)
Guidance部分的工具是用來表示用戶流程的,一般包括Milestone, Tips, ProgressHUDs, Bait等工具。Milestone是極其常見的引導(dǎo)工具,通過解鎖一個個里程碑,用戶可以清晰的把握自己現(xiàn)在的進度和未來攻略的方向。Progress HUDs在游戲中的表現(xiàn)形式是‘記錄窗’,例如戰(zhàn)斗記錄窗僅顯示跟戰(zhàn)斗有關(guān)的行為和結(jié)果,并記錄下來供用戶瀏覽。在游戲化場景中有很多應(yīng)用形式,它包括運動軌跡追蹤、行為記錄、交易記錄和獲獎記錄等。Bait是所有具有‘連鎖引誘’特征的工具的總稱!髯由系暮}卜’是一個非常有趣的表現(xiàn)形式,用戶剛剛結(jié)束上一個行為就立刻為其展示下一個獎勵,使用戶沉浸在‘連鎖引誘’之中無法自拔。這對獎勵制度的權(quán)重要求非常高,如果用戶沒有感到‘獎勵越來越好’,將在某一時刻感到疲勞或失去興趣,‘連鎖引誘’也就失敗了。Tips工具是一個特別的存在,它不是連鎖型的引導(dǎo),而是孤立型的。Tips可以出現(xiàn)在任何用戶需要引導(dǎo)的地方,是一個十分基礎(chǔ)的引導(dǎo)工具。
6.任務(wù)(Quest)
Quest是一個經(jīng)常被混淆的概念,在這里將其分為兩類:難度適度的Mission和難度極高的 Challenge。運營方為了提升用戶的成就感,常常把Mission故意設(shè)計成為Challenge,而實際上Mission工具的定位是用來激勵用戶去滿足各種訴求,具有難度適中和適用人群廣的特點。真正的Challenge對用戶能力是有很高要求的,僅有少數(shù)用戶可以完成。但它們都是一種訴求的體現(xiàn),只是Challenge的訴求有時會來自于用戶自己。從外部獎勵的立場來看,最常見的激勵方式就是:如果用戶依照設(shè)計者的想法產(chǎn)生了行為,那么就給于獎勵,而這一個個的行為合集就是Mission和Challenge,它們作為最基礎(chǔ)的游戲模式被廣泛應(yīng)用于游戲化案例中。從內(nèi)部意義的立場來看,Challenge比較容易產(chǎn)出成就感,對那些喜歡自定義Challenge的用戶會有效。
7.條件性創(chuàng)造(Conditionalcreation)
畫畫和填色游戲都可以被稱之為創(chuàng)造,所以我們必須首先明確不同創(chuàng)造形式之間的差異。如果把在一張白紙上畫一幅畫定義為從無到有的‘完全性創(chuàng)造’,那么填色只能算部分的、不完整的‘偽創(chuàng)造’。這種偽創(chuàng)造形式通常是有命題的或不自由的,伴隨著一定的條件,在一定的框架內(nèi)進行創(chuàng)造,我們稱它為‘條件性創(chuàng)造(Conditional creation)’。 Combos工具是指操作組件進行組合,對組合的不斷嘗試。組件就是這種創(chuàng)造形式的條件,是無法更換和必須使用的,例如Candy Crush Saga。在游戲化場景中的表現(xiàn)是多樣的,通過優(yōu)惠卷的組合來換取更多優(yōu)惠也是Combos工具的一種表現(xiàn)。這實際上是通過不斷試錯來找到最優(yōu)化解決方法的過程,或者是找到唯一答案的過程。在這個過程里,用戶可以釋放創(chuàng)造力,滿足創(chuàng)造欲望。Blank filling是另一種創(chuàng)造形式,常見的如Colouring Games、Sudoku Puzzle和Crossword puzzle等。這也是一種‘Conditional creation’,條件是‘line draft’、‘number’和 ‘Word’等游戲框架。用戶必須遵循規(guī)則在游戲框架內(nèi)進行創(chuàng)造,同樣可以很好的滿足創(chuàng)造欲望。
Conditional creation工具會有效果是因為多數(shù)用戶是沒有完全創(chuàng)造能力的,而這種‘偽創(chuàng)造’的低門檻,讓更多用戶可以輕松的體驗創(chuàng)造的樂趣。不需要學(xué)畫畫就可以創(chuàng)造出漂亮的作品,不需要具有很高的數(shù)學(xué)知識就可以進行邏輯性的娛樂,這實際上是降低用戶成本的手段,進而產(chǎn)出粗制濫造的創(chuàng)造快感。
8.自定義(Customization)
定制工具則比較接近‘完全性創(chuàng)造’。但如果為用戶開放這種功能,運營方會比較難以管理用戶的作品,況且具有‘完全性創(chuàng)造’能力的用戶并不多,所以我們在游戲或游戲化場景中所接觸到的定制功能,往往也有一定的條件、組件和框架。所使用的工具是定制還是Conditional creation,取決于以下幾個方面。
1)用戶作品質(zhì)量之間的差異。在擁有足夠自由度的創(chuàng)作環(huán)境下,總是有一些用戶可以創(chuàng)造出讓人驚訝的偉大作品,例如Minecraft中普通用戶僅能建立一個簡單的家,而專家用戶則可以建造一個輝煌的神廟。除非同水平的用戶來分析,否則即使依照成品臨摹,普通玩家也無法模仿。作品之間的差異象征著該定制模式的自由度和創(chuàng)作潛力,定制工具是能夠加深這種差異的,而Conditional creation工具產(chǎn)出的作品質(zhì)量往往差異不大,甚至只有一個解(例如拼圖)。
2)組件的數(shù)量。一般設(shè)計師會通過增加組件的數(shù)量來達到趨近于‘無限組合’的目的,這樣就杜絕了‘自行創(chuàng)造組件’這種高用戶成本的模式。組件數(shù)量的增加可以起到降低用戶作品相似度的效果。Colouring Games里無論如何填色,作品的外型都是一樣的,而組件數(shù)量可以帶來千變?nèi)f化的形態(tài),這就是與Conditional creation的差別。
定制工具能夠滿足更高級的創(chuàng)造欲,也對用戶能力有一定要求。是制造創(chuàng)造驅(qū)動力的好手段。
9.作品展(Works exhibition)
Works exhibition是一個嚴重被忽略的游戲化工具,其他研究只關(guān)注滿足創(chuàng)造欲的那些工具,而忘記了激發(fā)創(chuàng)造欲的工具。激發(fā)創(chuàng)造欲最好的工具就是作品本身,看到漂亮的畫才對畫形成了概念,有了樣本和評價標準,最終有了嘗試的愿望和可能。
實際上就算用戶達不到運營方所展示的美好景愿,也可以被白日夢所驅(qū)動進行參與,最終結(jié)果是提升了該功能的參與度。拼圖、樂高和模型的包裝封面都是Works exhibition工具的表現(xiàn)形式。
10.累積與收集(Accumulationand collection)
累積并不是一種驅(qū)動力,它的真實驅(qū)動力是占有欲,我們不斷累積和收藏的過程就是不斷占有資源的過程。這是一個很容易混淆的概念,例如一個探索者喜歡徽章,因為它能象征他的成就,但當他不斷去搜集徽章組成collection set的時候,驅(qū)動他的不再是發(fā)展或成就,而是占有欲。該工具可以與徽章和虛擬物品等‘成就標記’聯(lián)動,形成一個連鎖型驅(qū)動力,當用戶對游戲內(nèi)容不了解的時候,用徽章來吸引他們;當用戶熟悉并擁有目標之后,用Accumulation and collection來吸引他們。在游戲化場景中任何有關(guān)收藏和存儲的功能,都是Accumulation and collection工具的表現(xiàn)形式。
11. 保護(Protection)
Protection是Possession的消極表現(xiàn)形式,用戶為了保護自己的所有權(quán),而對所有品進行警戒和監(jiān)視。但它可以不必那么嚴肅,例如vegeteal (Stealing vegetables game)中,核心玩法就是玩家之間互相偷東西,在偷竊和保護之間滿足惡作劇般的快感,這是Protection工具的常規(guī)表現(xiàn)形式,重點體現(xiàn)‘zero-sum game’的刺激。Protection工具是‘in order to take, one must first give’ 的市場策略的最佳表現(xiàn)形式。(將欲取之,必先與之)
12.社交功能(Social function)
例如:Compare、Chat、Invite、 Sharing、Gifts、Praise、Follow等工具,與SNS的功能相似。Compare工具可以產(chǎn)生嫉妒和羨慕, 刺激玩家攀比。Chat和Follow工具可以增強聯(lián)系、交流信息,建立玩家之間的關(guān)系。Invite和Sharing工具增加參與入口和信息渠道。Gifts工具滿足利他主義需求。Praise工具提供社交滿足。
13.交易功能(Trading system)
Trading system可以提升玩家之間的社交深度,用經(jīng)濟合作或市場競爭的方式來加強社會聯(lián)系,它一般包括Auction house, Stall, Personal trading等形式。在用戶立場上Tradingsystem看似簡單,但在公司立場上卻有些困難,平衡一個社交結(jié)構(gòu)中的經(jīng)濟系統(tǒng)需要耗費大量的時間和資源。很多游戲化服務(wù)寧可開發(fā)合作模式也不愿意制作經(jīng)濟系統(tǒng),就是因為流通是很難把握的,失去控制就會變成sandbox。公司也就沒有機會從用戶自經(jīng)濟系統(tǒng)中設(shè)置利益點。Trading system這是社會關(guān)系的高級表現(xiàn),在游戲化場景中常被官方商店所取代。
14.關(guān)系系統(tǒng)(Relation system)
Relation system的宏觀表現(xiàn)是虛擬政治,微觀表現(xiàn)是虛擬關(guān)系制。虛擬政治通常指工會、國家、共同體等用戶組織,他們擁有自己的領(lǐng)地和交流頻道,擁有自己的權(quán)力體系和社交天梯,以及自成體系的價值觀等等。虛擬政治具有高度統(tǒng)一用戶價值觀和行為的能力,進而產(chǎn)出更強烈的歸屬感和社會聯(lián)系。虛擬關(guān)系制的表現(xiàn)形式通常是Grouping list,依照權(quán)重和偏好對人際關(guān)系進行分組,或為某種關(guān)系提供特殊權(quán)限。積極的如師徒制中的互惠政策,消極的如拒絕接收黑名單上用戶的消息。
15.固定獎勵(Fixed rewards)
Fixed rewards是一種依照固定的‘節(jié)奏’進行獎勵的模式,當用戶產(chǎn)生行為或依照固定的‘節(jié)奏’產(chǎn)生行為的時候,就一定能獲得該獎勵。Take-out menu上經(jīng)常會出現(xiàn)積累印章的小游戲,當滿足一定消費次數(shù)的時候,店家會贈送額外的料理。超市也會為滿足一次性消費要求的用戶贈送代金券。積分、點券、優(yōu)惠券等都是Fixed rewards的常見表現(xiàn)形式!g斷性稀缺’旨在把很難達到的目標分割成若干個容易的小目標,提升用戶的參與,讓用戶覺得只要做了就有回報。Fixed rewards的核心在于行為的次數(shù)和漸增的獎勵,它有‘Vertical’和‘Parallel’兩種模式。‘Vertical’是指獎勵往往出自于服務(wù)提供商自身的經(jīng)營范圍,例如飯店贈送料理、飲料店贈送飲料,實際上是把自己的產(chǎn)品作為獎勵來贈送!甈arallel’通常適用于電商,我們即什么都賣又無法知道客戶需要什么的時候,干脆將點卷作為通用貨幣來進行發(fā)放,讓用戶自行換取想要的商品。
16.隨機獎勵(Random rewards)
Random rewards是沒有‘節(jié)奏’的獎勵模式,任何用戶產(chǎn)生的時候,都有可能獲得任何獎勵。常見形式是Lottery和它的各種變形。游戲中有‘Drop ratio’的概念,稀有寶物的‘Drop ratio’通常很低,這就是一種Lottery的變形。玩家在產(chǎn)生擊殺怪物的行為之后,系統(tǒng)為玩家‘Rolled the dice’后獲得一個數(shù)值,該數(shù)值對照‘Drop ratio’來為玩家頒發(fā)獎勵。游戲化場景中也有很多表現(xiàn),超市的抽獎轉(zhuǎn)盤就是依照這個機制發(fā)明的。如果不考慮作弊因素的話,基于現(xiàn)實的Random rewards往往是‘zero-sum game’,所以總會有一個人抽中大獎。但基于網(wǎng)絡(luò)的Random rewards卻沒法確認到底有沒有人抽中,運營方也很喜歡用這種方法欺騙用戶,畢竟沒有可靠的驗證方法,是否參與只能依靠雙方的信任?傊,這是一個通過掉率賦予每種商品稀缺性的工具。
17.許可(Permission)
Permission本身就是一種稀缺性。通;赥ime、Quantity、Right to use等來制造用戶之間權(quán)益的不對等。Limited-time sales、limited edition、VIP fast track都是十分常見的表現(xiàn)形式。在物資豐盈和信息爆炸的現(xiàn)代社會里,獲得某樣商品的渠道有很多,所以permission并不是制造競爭力的主要手段,而是‘The last straw that breaks the camel's back’的形式來攻克消費者最后的心理防線。用戶可以理性的判斷某件商品的價值,而permission可以很輕易的擾亂價值判斷。最終,用戶購買的不是‘商品’,而是‘稀缺性’。Permission有效是因為對某種事物的判斷標準是可以被創(chuàng)造的,只要能夠產(chǎn)生對比,就可以容易的制造稀缺的假象。
18.延遲獎勵(Delayed rewards)
「人們由于不能立刻得到它,而驅(qū)動著他們?nèi)フ煜胫惯@是一個與基于時間的permission有些相似的工具,但它具有很多細節(jié)的表現(xiàn)需要分析,所以單獨作為工具提取出來。通常有以下4中表現(xiàn)形式:①這是最常見的Delayed rewards的表現(xiàn)形式,很多SNS中都有這種獎勵模式。就像‘在線2小時,就可以領(lǐng)取獎勵’或‘每天登錄一次,就可以領(lǐng)取獎勵’。②是基于①的變形,特征是:領(lǐng)取獎勵有時間條件。如此服務(wù)提供商就增加了一次可控的互動機會。③是②的連續(xù)型,是手機游戲中提升粘著度的手段。手機游戲中常常設(shè)置’體力’或‘精力’等屬性,一旦‘體力’耗盡,短期內(nèi)不能再繼續(xù)進行游戲,每天特定的整點時間可以領(lǐng)取免費體力的設(shè)置,如12:00和6:00只要在線就可以領(lǐng)取一定的‘體力’。④是②的另一種變形,強調(diào)的是行為與等待的分離,多見于event中。設(shè)計者要求用戶首先完成特定的行為,然后經(jīng)歷一段等待,在特定時間發(fā)放獎勵。例如每周排行獎勵的發(fā)放,需要首先統(tǒng)計當周的排行,然后依照順序發(fā)放獎勵。
19.好奇心(Curiosity)
高光(Highlight):就像昆蟲具有趨光性(phototaxis)一樣,這是引起好奇心的有效手段。就像發(fā)光的選項更容易驅(qū)動用戶去點擊,Highlight有多種表現(xiàn)形式,核心在于如何制造視覺落差。但不能濫用這個工具,一旦導(dǎo)致用戶失焦就會立刻失效。
彩蛋(Easter eggs):它的核心是unpredictability,這是也好奇心的主要來源。Easter eggs常被作為探索的獎勵發(fā)放給用戶,然后用戶就會被好奇心驅(qū)動,不斷的探索和獲取‘神秘’。例如刷新頁面時會隨機出現(xiàn)邀請碼,或者基于GPS在現(xiàn)實世界里的某處坐標發(fā)現(xiàn)道具(Pokemon Go),都是Easter eggs的表現(xiàn)形式。
惡作劇(Mischief):惡作劇有著獨特的趣味性,該工具抓住的是人們都有一定的作惡想法并且十分好奇‘Unfortunate man’的反應(yīng)。Vegeteal (Stealing vegetables game)是該工具的最好體現(xiàn),該游戲盛行的原因就在于它提供了一個渠道去釋放人們具有消極意義的好奇心,并起到減壓的效果。
20.沉浸感(Immersive)
Immersive是一個工具大類,它包括:Avatar,Environment, Sound, Semiology, Storytelling, Culture。它們能夠產(chǎn)出錯覺,讓用戶混淆虛擬和現(xiàn)實的界限,全身心的投入到場景中去。雖然定義上應(yīng)該將其分為Audiovisual Immersive和Psychology Immersive,但實際上它們是互為表里的存在、循環(huán)作用于彼此且無法獨立存在。
1)角色沉浸感(Avatar)工具是immersive驅(qū)動力的‘常綠模式’,它能夠產(chǎn)出thesense of identification between the player and the protagonist,用戶會投入更多的關(guān)心與情感在這個avatar上。包括論壇的頭像功能在內(nèi),所有avatar自定義功能都是Avatar工具的表現(xiàn)形式。
2)環(huán)境沉浸感(Environment)工具多作用于展覽會,像環(huán)保主題的展覽會增加植物的陳設(shè)一樣,是提升場景immersive,打造身臨其境的有效手段。
3)記號學(xué)沉浸感(Semiology)是依照peirce'stheory of signs將其分為了三類:Icon sign、Index sign and Symbol sign,這些是產(chǎn)出視覺immersive的主要手段?植烙螒蛑械膽T用手法就是利用index sign,例如設(shè)置一個沾滿血的布偶,然后讓用戶自己想象這里發(fā)生過什么。
4)聲音沉浸感(Sound)是產(chǎn)出聽覺immersive的主要手段,常見表現(xiàn)形式是烘托氣氛的音樂或人聲。
5)故事性沉浸感(Storytelling)則多者兼有,無論是敘事還是展示都可以向用戶傳達故事,然后通過故事來產(chǎn)出psychology immersive,進而增加場景的真實感。
6)文化性沉浸感(Culture)是一個綜合性工具,需要多種沉浸感的共同作用,最終才能打造出帶有強烈文化特征的immersive。例如中國的武俠文化、日本的ACGN二次元文化(Animation、Comic book、Game、Light novel)、韓國的韓流風(fēng)格,在角色穿著、語言習(xí)慣、道具風(fēng)格、場景陳設(shè)、聽覺偏好等方面有著明確的特點。需要注意的是文化之間的沖突,會為部分用戶帶來消極感受。例如在《圣經(jīng)·啟示錄》中,‘666’是魔鬼的數(shù)字,甚至有‘Number of the Beast’這種說法,但對中國人來說是’順利’的意思。所以Culture工具的使用也可以被看作是消解文化沖突,達到文化融合的過程。
21.沉沒成本(Sunk-cost)
Sunk-cost 是一個微觀經(jīng)濟學(xué)術(shù)語,用來表示已經(jīng)投入的成本,Sunk-cost作為損失驅(qū)動力的常用工具象征著即將到來的損失。當用戶在一件事物上投入很多之后,突然放棄了這件事物,使之前的投入統(tǒng)統(tǒng)失效,則可被稱為沉沒成本的悲劇。為了避免這種狀況,用戶不得不投入更多或繼續(xù)投入下去,才能夠挽救之前的投入。該工具發(fā)揮效果需要一個積累的過程,積累的越多則效果越好,用戶越難割舍之前的投入。有2種常見表現(xiàn)形式:
1)持續(xù)投入型。例如虛擬寵物的飼養(yǎng),如果不繼續(xù)喂食寵物就會死,用戶不得不維持開銷。
2)放棄型。經(jīng)過長時間的經(jīng)歷,即對角色持有一定的感情,如果離開的話積累的物品也覺得很可惜,所以一直無法徹底下定決心放棄一切。
Sunk-cost是一個用途廣泛的、適應(yīng)性良好的工具,只要投入或積累的達到一定數(shù)量,就會適合所有類型的用戶。它的核心是如何讓用戶關(guān)注當下所擁有的,并為用戶提供更多他們不想失去的東西。同時,Sunk-cost也可以與很多工具聯(lián)動,如Developing elements、Protection、Permission、Immersive等等。
22.漸漸消失的機會(Evanescenceopportunity)
Evanescence opportunity是通過各種約束條件來讓用戶產(chǎn)生緊迫感,并暗示著機會即將消失,讓用戶產(chǎn)生消極情緒。倒計時和逆向進度條是‘時間約束’,旅行中大量購買某種紀念品或特產(chǎn)是‘空間約束’,為在校生提供的各種優(yōu)惠是‘身份約束’。這是一個不易被察覺卻經(jīng)常起效的工具,但最有效的時機卻不是機會來臨的當下,而是事后擬補的時候。服務(wù)提供商會經(jīng)常為那些十分有吸引力的優(yōu)惠附加約束,讓用戶覺得‘這是不能錯過的’。
23.救生衣(Life jacket)
這是一個非常常見的工具,所有帶有‘Boosts’概念的付費服務(wù)都是該工具的表現(xiàn)形式。免費的東西通常只針對新手有效,而Life jacket通常都以產(chǎn)生消費為目的。用戶總會遇到超過自己能力范圍的難題,而當這些困難發(fā)生的時候,就是通過Life jacket工具賺錢的最好時機。在免費游戲中,通常都會設(shè)計很多Life jacket來制造贏利點,例如十分著名的Plants vs Zombies,從免費游戲到內(nèi)購的轉(zhuǎn)型,就是利用Life jacket做到的。Life jacket的表現(xiàn)形式有很多,但核心都是‘出現(xiàn)在玩家最需要的時候’。
24.害怕錯過(Fear of missing out)
FOMO(Fear of missing out)是SNS時代的一種癥候群,用戶為了不錯過各種人際關(guān)系和有趣的事,而不得不不停的刷新自己的主頁,然后無止境的沉迷在SNS的世界里無法自拔。
積極的驅(qū)動力本應(yīng)該是好奇心,但由于對SNS的過分重視導(dǎo)致相反效果。游戲中也存在FOMO用戶,日式RPG游戲為迷宮設(shè)計很多‘Other path’,然后路徑的盡頭可以找到寶箱。FOMO用戶喜歡探索地圖的每一個角落,并搜集齊所有寶箱。這種概念同樣作用于游戲化場景,但并不會影響用戶的偏好,也就是說基于損失驅(qū)動力FOMO工具僅對有一定強迫癥的用戶有效,而對于普通用戶起作用的是好奇心驅(qū)動力。
實踐方法與設(shè)計Tips:
在游戲化設(shè)計全局性研究中,設(shè)計工具是隸屬于驅(qū)動力的子分類。驅(qū)動力通常用來表示用戶的心理和偏好,例如:A類用戶的驅(qū)動力是占有欲,B類用戶的驅(qū)動力是好奇心。那么,為了滿足用戶的這種訴求,就需要對應(yīng)使用游戲化工具:為A類用戶提供收藏集(collection set)和可搜集品(Badges),讓他們不斷占有;為B類用戶提供隨機獎勵(Random rewards)和條件性創(chuàng)造(Conditional creation),滿足他們的好奇心。
這就是24種游戲化設(shè)計工具的使用方法,有些通用,有些則比較依賴用戶屬性。所以,首先要明確用戶群的定位,掌握該群體的偏好與特征,再針對該用戶群有的放矢的來配置和設(shè)計玩法,最終才能讓用戶達到沉浸狀態(tài),持續(xù)產(chǎn)出歡樂。
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