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動(dòng)畫設(shè)計(jì)

Flash與AE制作動(dòng)畫有什么區(qū)別

時(shí)間:2024-07-16 11:04:17 動(dòng)畫設(shè)計(jì) 我要投稿
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Flash與AE制作動(dòng)畫有什么區(qū)別

  動(dòng)畫制作分為二維動(dòng)畫與三維動(dòng)畫技術(shù),像網(wǎng)頁上流行的flash動(dòng)畫就屬于二維動(dòng)畫;最有魅力并運(yùn)用最廣的當(dāng)屬三維動(dòng)畫。那么對于Flash與AE,在動(dòng)畫制作方面到底有哪些區(qū)別呢?

  首先,這兩個(gè)都是能做角色動(dòng)畫的,而且都是類似基于原件的動(dòng)畫(AE 可以通過 remap 來實(shí)現(xiàn))。Flash 就不用說了,AE 的舉例如 Wonder Pets 就是一個(gè)完全通過 PS+AE 完成的角色動(dòng)畫,還是系列片。

  這兩個(gè)到底誰更好,雙方一直爭論不休。不過結(jié)果至少在電視領(lǐng)域顯而易見了。AE 做的角色動(dòng)畫少得多的多,但后期還都是會(huì)用的。

  先說 AE 的優(yōu)點(diǎn):

  1. 能形變位圖,設(shè)置關(guān)節(jié)點(diǎn)+代碼控制,操作起來也不是太麻煩。因此,也可以模擬骨骼系統(tǒng)。位圖的好處就是比矢量圖有更多的細(xì)節(jié)。所以 AE 是那種基本能做到「讓一張油畫柔軟的動(dòng)起來」那種。相對,F(xiàn)lash 只能「讓一張油畫硬邦邦的動(dòng)起來」。

  2. 可以無縫實(shí)現(xiàn)后期效果。做動(dòng)畫的同時(shí)可以完成后期內(nèi)容,不用等動(dòng)畫軟件渲染了文件再在這里面改,方便很多。而 Flash 只能做到一些簡單的濾鏡,而且由于渲染問題,用的也不多。順帶一提,由于 AE 在后期方面的專業(yè)性,其他一些動(dòng)畫軟件即便有這個(gè)功能也很難趕得上 AE 在這方面的絕對強(qiáng)勢。

  4. 承接上點(diǎn),AE 的特效插件,物理模擬系統(tǒng),代碼等,都能很好實(shí)現(xiàn)一些高級效果或代替重復(fù)性勞動(dòng)。雖然 Flash 也有 Actionscript,但在角色動(dòng)畫領(lǐng)域,這東西基本不可用。

  3. 由于有攝像機(jī)概念的存在,通過建立 Z 軸可以實(shí)現(xiàn)一些更好的機(jī)位運(yùn)動(dòng)。Flash 只能手動(dòng)模擬。

  舉個(gè)例子:Flash中,從圓形變?yōu)檎叫危恍枰x擇“形狀補(bǔ)間”命令。但在AE中,需要在path屬性中操作,先給“圓形”打上關(guān)鍵幀,再復(fù)制“正方形”path到“圓形”中作為關(guān)鍵幀。雖然比Flash中麻煩,但是AE強(qiáng)大的地方在于擁有眾多內(nèi)置特效,更不用說那些無以計(jì)數(shù)的插件。

  再者就是劣勢:

  1. 沒有或者繪圖工具比較薄弱,基本還是要借助第三方繪圖工具;而 Flash 有相對完整的矢量繪畫工具。

  2. 這基本上是 2D 動(dòng)畫+骨骼系統(tǒng)會(huì)碰到的通病,F(xiàn)lash Pro CS4 之后的骨骼系統(tǒng)在影視領(lǐng)域用的不多的原因也在這里——綁定系統(tǒng)嚴(yán)謹(jǐn),動(dòng)畫調(diào)節(jié)器也很嚴(yán)謹(jǐn),缺乏靈活性。而角色動(dòng)畫中經(jīng)常會(huì)碰到跳層(左手現(xiàn)在是在身體前層,一會(huì)兒到身體后層去了,也可能會(huì)出現(xiàn)前壁或者上臂之間的位置變化)。當(dāng)然不是說沒法實(shí)現(xiàn),但在靈活性和效率上遙遠(yuǎn)不如 Flash。(一些新生代的專為動(dòng)畫服務(wù)的軟件綁定方法更高級,解決了這個(gè)問題,但同時(shí)學(xué)習(xí)成本也上升到一個(gè)新高度,不過這里就不說了。)所以在碰到人物轉(zhuǎn)身、轉(zhuǎn)面、和物體互動(dòng)、大幅度動(dòng)作的時(shí)候,AE 可能都不太方便做,至少不如 Flash 這么隨心所欲。

  3. 沒有洋蔥皮,或洋蔥皮功能遠(yuǎn)不如 Flash 來得快捷實(shí)用。

  4. 其他,包括價(jià)格劣勢,對機(jī)器配置要求更高等。

  實(shí)際上, Flash 一直都走在 web 技術(shù)的最前面,從流暢的動(dòng)畫效果,到交互應(yīng)用程序,再到網(wǎng)絡(luò)視頻。每一項(xiàng)變革都是由 Flash 引起的。如今 Flash Player 11 的發(fā)布,又將硬件加速的 web 3D 技術(shù)推向新的高度。

  實(shí)際上落后的是整個(gè) Flash Platform 平臺的進(jìn)化策略。缺少關(guān)鍵性硬件的綁定,以及強(qiáng)有力的應(yīng)用程序銷售渠道,無法吸引開發(fā)者持續(xù)開發(fā)強(qiáng)有力的應(yīng)用程序并盈利,也無法吸引到足夠都的用戶來購買。導(dǎo)致 Flash 只能一個(gè)相對狹小的范圍內(nèi)孤芳自賞。而這是決策者在選擇技術(shù)實(shí)現(xiàn)的時(shí)候必須要面對并正視的關(guān)鍵點(diǎn)。


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