中國的瑪麗蘇集中營-橙光游戲的發(fā)展之路
話歸正題,讓我們再來看看橙娘這個小瑪麗是怎么一步一步成長起來的吧。
在橙光發(fā)展的初期,橙光主要通過做“社區(qū)活動“來保持用戶的活躍度。這一時期,橙光推出了“全橙高考”、“短十”這樣的活動,以達到既宣傳了橙光游戲制作工具“簡單快捷”,又鼓勵了玩家制作出更多的作品的雙重效果。而結(jié)果也證明這確實卓有成效,2015年“全橙高考”活動收錄的游戲數(shù)量是2014年的整整六倍有余。同時,橙光也舉辦了一些具有商務性質(zhì)的活動,與其他游戲、電影、音樂等進行IP合作,讓玩家用授權(quán)過的IP去制作游戲,豐富制作題材。
到中期,橙光的目標主要是優(yōu)化制作者。在簽約一定數(shù)量制作者的前提下,橙光會安排編輯跟進3~4個制作者,對其進行全程的跟進與指導,保證出產(chǎn)游戲的質(zhì)量與數(shù)量。比如目前正在舉辦的“橙光掌門人大招聘”活動,就是讓已經(jīng)擁有游戲制作經(jīng)驗的制作者“帶”新制作者,來達到制作者數(shù)量的擴容和制作者經(jīng)驗優(yōu)化的效果。
而后期,柳曉宇宣稱,橙光會根據(jù)制作出游戲的篇幅長度為制作者找到合適的盈利方式——下載或者是內(nèi)購。
顯然,橙光團隊是想通過建立一個上游是玩家通過擁有各種文本、圖像、音樂、素材的游戲制作工具制作出具有可玩性、優(yōu)秀的游戲,再給下游的玩家玩,盈利回饋制作者,最終形成閉環(huán)的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
但如果你以為橙光團隊的野心僅此而已,那就大錯特錯啦,他們還推出了“橙光游戲移動版”。畢竟盡管頁游市場還在逐年擴大,但從大環(huán)境看,2013年始,頁游新增用戶規(guī)模開始放緩,企業(yè)間開始出現(xiàn)零和效應,紛紛選擇開發(fā)移動端或者轉(zhuǎn)向海外市場。且在2014年,中國移動游戲市場規(guī)模達到276億,同比增長率達到86%,市場規(guī)模以迅猛的態(tài)勢增加著,人口紅利仍舊十分可觀;蛟S,海外市場對于橙光或許還尚遙遠,但移動端的推出卻是勢在必行,最終瑪麗橙娘還是不可避免地選擇加入這場戰(zhàn)爭中來。
最后,橙娘還表示,“婦女之友”的角色定位已經(jīng)無法滿足他們了,他們要做一個“暖男”!他們將不會局限于制作工具和AVG題材的限制,在未來,他們有可能推出RPG類型的游戲,不但要“吃定女性”玩家,還要“勾引”男性玩家,擴充整體玩家群體的規(guī)模;同時,他們還會推出入門版(free版)和專業(yè)版(pro版)兩個版本的游戲制作工具,充分滿足玩家需求的同時也培養(yǎng)一批普通玩家之外的高端玩家。
橙娘所有的行為都在顯示著他們對于其發(fā)展態(tài)勢的信心與野心,然而真的`是這樣么?
橙光究竟能不能“橙”?
請允許我在談橙光如何盈利之前,先談談三個問題。
第一個問題是橙光的推廣方式。
他們的推廣十分有意思。眾所周知,像互聯(lián)網(wǎng)公司,一般都會選擇買百度排位,快捷網(wǎng)址這樣的方式來進行推廣傳播。但是橙光不,橙光選擇的主要推廣方式是當今世界最廉價的信息傳播方式——口碑傳播。這種傳播方式不僅廉價,同時它還是高可信度的。在一個用戶接受了高質(zhì)量的服務并感到愉悅之后,會產(chǎn)生一種向他人傳遞自身感受的沖動,繼而形成一組由參與口碑傳播的人組成的社會網(wǎng)絡(luò)。這種網(wǎng)絡(luò)相對較為穩(wěn)固,因為它的形成是自發(fā)的。但它同樣是一把雙刃劍,一旦服務的質(zhì)量未能隨用戶期望而不斷提升時,口碑傳播就會帶來負面的效果。
橙光走這步棋是有他自己的原因。首先,橙光一直都覺得自己是做文化的,情(bi)懷(ge)高(jiao)尚(gao);其次,橙光沒有錢。這是一個多么現(xiàn)實而又嚴峻的問題啊!前面說了那么多橙光的未來計劃,哪一步都要投入一定的資金,可是截至目前,橙光在2013年獲融資天使輪50萬美金,2014年A輪300萬美金,資金量絕說不上大,橙光想要加大發(fā)展力度還是有一定難度的。
第二個問題是AVG的游戲性不夠強。
AVG的魅力在于其可以與人產(chǎn)生交互,讓人走進故事中去做主角,去改變些什么,這就要求一個優(yōu)秀的AVG作品必須對游戲過程中玩家的心理狀態(tài)把握得十分準確才行(讓人印象深刻的角色、讓人觸動不已的情節(jié))。然而,由于橙光的制作者都是業(yè)余出身,即使其擁有較高的寫作天賦,想要做到這一點仍舊十分困難。
第三個問題是橙光的“藍海市場”尷尬。
由于橙光開發(fā)的是藍海市場,所以他具有直接面對垂直市場和細分用戶的優(yōu)勢。但是他卻沒有可以操縱產(chǎn)品生產(chǎn)以及輸送各個環(huán)節(jié)所提供產(chǎn)品或者服務價格的能力,這就使得原本的優(yōu)勢轉(zhuǎn)化成了劣勢。再加上,這個“藍!睂嶋H上是個假藍海,大家不去做的原因是因為覺得AVG太小眾,價值不高,難以商業(yè)化。一旦橙光這種模式顯露出“有利可圖”的趨勢,那么這個“藍海市場”就不再存在,橙光也必然要去面對所有游戲公司都必須面對的問題——騰訊要干你,你怎么辦?
談完這三個問題我們再說回“賺錢“這件事兒上來。作為一個開發(fā)藍海市場的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)公司,橙光它究竟是否能夠盈利呢?