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手游市場中卡牌游戲與重度游戲的對比

時間:2024-09-20 12:26:42 游戲動漫 我要投稿
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手游市場中卡牌游戲與重度游戲的對比

  最早的手游市場一直是卡牌類游戲占有相當大的份額,然而近幾年,重度游戲在手游市場的爆發(fā)趨勢無人可擋。而這股趨勢小編任務可以分為游戲企業(yè)、用戶以及連接游戲企業(yè)與用戶的第三方輔助企業(yè)這三個部分來談。

手游市場中卡牌游戲與重度游戲的對比

  第一、手柄這樣的外設

  手機屏幕的大小、觸摸屏的設置制約了重度手游的發(fā)展。現(xiàn)在的重度手游最大的困擾在于:手機屏幕的操作性很多時候不能滿足重度手游的需要。

  當年的MMORPG端游(大型多人在線角色扮演游戲),恨不能全鍵盤都被設置成一個個的快捷鍵,即使是頁游也或多或少有著幾個常用的按鍵。

  而在2013年9月,蘋果推出的最新iOS 7系統(tǒng)當中,實現(xiàn)默認支持手機游戲手柄功能,通過蘋果MFi認證的手機游戲手柄,可以直接使用Lightning或藍牙功能與手機連接,無須安裝任何APP或設置即可直接使用。

  自2013年開始,外設廠商看紛紛開始行動起來,他們的想法是借助手柄這一外設使得手機變成當年風靡一時的類似NDS、Gameboy這樣的掌機。

  2013年年末,美國Moga公司推出首款可以直接被IOS支持使用的游戲手柄“Ace Power”,此后不久羅技、賽睿、Mad Catz也先后發(fā)布手機游戲手柄。

  由于受制于當時游戲的兼容性問題以及外設高昂的價格,手柄并沒有取得很好的效果,2014年上半年的手游市場依然是卡牌類的天下。

  但是這一切,并不表示手柄這一外設沒有巨大的想象空間,數(shù)據(jù)顯示,而根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2014Q3中國手機游戲市場季度監(jiān)測報告》顯示,2014年第三季度中國移動游戲游戲用戶規(guī)模增至4.62億人,海量的用戶背后存在著巨大的市場空間,2014年年末至今,國內(nèi)的新游互聯(lián)、UC九游、小米相繼進入游戲手柄市場。

  以正在京東展開眾籌的新游無線游戲手柄上的價格為例,主打99元、149元的價格,這個價格相比于此前最低的羅技G550的500元已經(jīng)徹底將價格這一門檻給擊碎。而在兼容性上,新游無線游戲手柄采用的是自建平臺,以此來解決游戲兼容性和手機屏幕虛擬按鍵的問題。

  當然,游戲手柄的發(fā)展依然會遇到諸多的門檻,但是重度手游需要有類似手柄這樣的外設來解決操控性的問題。

  未來是否能夠不借助手柄直接在手機上或者類似聲控這樣的技術來取代外設,是有可能的,但目前手柄的發(fā)展將直接決定重度手游的生存空間。

  第二、大型的端游廠商進場

  2013年是手游的爆發(fā)之年,但2014年才是端游廠商集體轉(zhuǎn)型手游的一年,在此過程當中,暢游的《天龍八部3D》兩個月流水突破4億,蝸牛的《太極熊貓》流水、代理雙雙過億。

  除此之外,騰訊、網(wǎng)易、巨人等也相繼推出了重度手游的代表作,無論是其中的哪一家端游廠商,他們在人力、物力的投入上相比較一些小團隊來說都是天文數(shù)字。手游市場的洗牌期已經(jīng)結(jié)束。

  當市場中沒有比較的時候,我們可以接受任何形態(tài)的產(chǎn)品,但一旦有了比較,那些小成本,粗制濫造的產(chǎn)品將迅速被淘汰。

  輕度的卡牌手游能夠迅速崛起,是因為手游市場剛剛爆發(fā),研發(fā)商不需要投入太多的資源,往往5-10人,100萬資金、半年不到的時間,一款手游就可以上線,而對于用戶來說,市場中沒有太多的可選項。

  但是,當一個IP都要動輒千萬元,當研發(fā)成本輕而易舉超過千萬元,當研發(fā)團隊逐漸向幾十人靠攏,這已經(jīng)不再是小的創(chuàng)業(yè)團隊所能夠承受。手游的紅海加劇了小型CP們死亡的速度,也加速了中國手游向精品化發(fā)展的速度,這這個過程當中,重度手游將真正迎來自己發(fā)展的機會。

  因為對于研發(fā)商來說,輕度手游的ARPU與重度手游的ARPU相比,后者的誘惑力更大。而中國手游市場經(jīng)歷了兩年的快速發(fā)展,當用戶被洗完的時候,如何深度的開發(fā)這些用戶將直接決定增長的走勢,所以,將有更多的廠商投入精力去開拓重度手游。

  暢游的游戲事業(yè)群總裁王一說,“我們會把精力放在提高產(chǎn)品品質(zhì)、讓單款產(chǎn)品獲得更大的成功概率上,而不是通過推出多個產(chǎn)品博成功概率。2015年全年,在手游領域,暢游的戰(zhàn)略是重質(zhì)量遠勝于追求數(shù)量,其中,大部分上線產(chǎn)品將是重度游戲。” 

  第三、用戶已經(jīng)完成教育

  在此前的一次高峰論壇上,樂逗的陳湘宇曾經(jīng)對于中國手游的市場現(xiàn)狀表達了一個觀點,他認為,“中國休閑游戲領域用戶經(jīng)歷從0變1的進化過程,看到用戶的訴求和用戶行為,所以目前國內(nèi)大部分用戶還處于休閑游戲狀態(tài),用戶玩游戲不是沉浸在游戲劇情中,而是消磨時間;隨著存量用戶訴求越來越多,出現(xiàn)越來越多的成長體系。”

  而與此相呼應的是,巨人總裁紀學鋒在前段時間則說,“微信這兩年通過大量的中輕度休閑游戲培養(yǎng)起一批‘游戲小白’用戶玩手游的習慣,這對整個行業(yè)來說是一件好事,但行業(yè)發(fā)展的一個必然趨勢是轉(zhuǎn)向重度手游,大公司的優(yōu)勢或許將在2015年迎來一次集中釋放。”

  經(jīng)過2年的發(fā)展,憑借著簡單易上手的休閑卡牌類游戲,中國培養(yǎng)起了可能是全球最多的手游用戶,也一改人們此前對于游戲“重男輕女”的觀念。但是,物極必反,憑借著這些輕度的游戲,中國市場的確圈到了海量的用戶,但當所有模式都在向這個方向前進時,用戶總會出現(xiàn)疲勞。

  現(xiàn)在卡牌市場的情況是,千篇一律,無非是IP不同,因而劇情不同、角色不同,主流玩法并無二至。所以在一款稍作創(chuàng)新的《刀塔傳奇》問世后,立刻打破騰訊的霸權(quán)。

  王一認為,玩家對手游大作的需求,從2D畫面向3D畫面轉(zhuǎn)移的趨勢非常明顯;游戲類型上,基于端游成熟玩法的大作越來越受到玩家歡迎;在游戲數(shù)據(jù)交互方式上,從異步通信到同步數(shù)據(jù)的趨勢越來越明顯。最后是社交,越來越多的玩家拋棄弱聯(lián)網(wǎng)的單機游戲,走向真正強社交的手機網(wǎng)游產(chǎn)品。

  綜上所述,最近幾年,從用戶層面到廠商層面,再到第三方,都將催動重度手游的一次徹底革新。

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