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游戲動漫

淺談手游設(shè)計(jì)中的迭代與規(guī)劃

時間:2024-06-22 21:13:34 游戲動漫 我要投稿
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淺談手游設(shè)計(jì)中的迭代與規(guī)劃

  手游設(shè)計(jì)理念典型遵循了設(shè)計(jì)哲學(xué)的兩個基本學(xué)派:

  1. 基于迭代的設(shè)計(jì)=只是用一些核心的機(jī)制,然后繼續(xù)迭代,直到開發(fā)出一些有趣的東西,這是一種在開發(fā)之前所使用的比較原始而且并不廣泛應(yīng)用的設(shè)計(jì)方法。

  2. 基于規(guī)劃的設(shè)計(jì)=在開發(fā)之前思考所有的功能點(diǎn),每一個關(guān)鍵的場景,所有基本功能的依賴關(guān)系和交互。

  一般來說迭代設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)者們通常來自PC領(lǐng)域,他們常預(yù)售具有很高娛樂性的一次性的付費(fèi)游戲,也有來自設(shè)計(jì)休閑類游戲的游戲從業(yè)者用迭代法設(shè)計(jì)具有高留存和低盈利的游戲。下面yjbys小編就手游設(shè)計(jì)到底蓋采用迭代設(shè)計(jì)還是規(guī)劃設(shè)計(jì)來和大家討論一番。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  在我看來,我們有太多的人采用了基于迭代的設(shè)計(jì)并持續(xù)下去。這些人采取了MVP(最小可行性產(chǎn)品)的觀點(diǎn),他們把MVP方法看成一個核心,一個支柱和一個不去充分思考所有功能的可憐的借口。使用這種方法的人們通常會做以下這樣的評論:

  1.“我們可以之后再迭代”

  2.“現(xiàn)在別擔(dān)心盈利問題,我們就是需要讓它好玩”

  不幸的是,非技術(shù)人員不理解游戲代碼并不是一個彈性資源,它不像搭建和重建樂高積木。不像培樂多彩泥,沒有大量的資源消耗很難做出本質(zhì)上的改變:因?yàn)榇a是相對缺乏彈性,尤其是游戲代碼通常涉及大量的硬編碼。

  在這里我將要采取一種稍微極端的觀點(diǎn),我認(rèn)為很多基于迭代方法的免費(fèi)游戲領(lǐng)域,手機(jī)戲游設(shè)計(jì)者不一定適合付費(fèi)模式,很危險的,并且由于它們的惰性可能摧毀整個游戲團(tuán)隊(duì)。

  對于開發(fā)一個可行性的產(chǎn)品,在手游開發(fā)過程中新的口頭禪不應(yīng)該是關(guān)注“MVP”中的“Minimum”(最小),而應(yīng)該更多其他的東西。

  Kim定律:在具有最大可行性計(jì)劃的基礎(chǔ)上開發(fā)最小可行性的產(chǎn)品。

  對于那些不愿投入時間,不愿付出努力思考他們設(shè)計(jì)的人來說,手游領(lǐng)域太難了。

  我常常看到以下類型的情景:

  1.不是精心設(shè)計(jì),并且不具備詳細(xì)說明的半成熟想法移交給開發(fā)部門

  2.太多的設(shè)計(jì)者追逐最新最暢銷的游戲設(shè)計(jì),并且試圖把新的功能應(yīng)用在現(xiàn)有的游戲中,而這些功能并沒有任何意義。

  3.沒有深入的思考一個游戲中所有的功能應(yīng)該如何在一起運(yùn)作并且如何相互關(guān)聯(lián),相互依賴。

  對于上面這類的游戲設(shè)計(jì)者們,我有以下建議:

  停下來吧!太危險了!你在摧毀開發(fā),正在浪費(fèi)寶貴的時間,也在浪費(fèi)資源,而這些資源如果在有更好的計(jì)劃的情況下原本可以被更好的利用。加快設(shè)計(jì)=延誤整體開發(fā)。在半成熟的功能方面急于求成會導(dǎo)致最終的成本浪費(fèi),做好你的工作!

  那么我們?nèi)绾胃玫脑O(shè)計(jì)呢?

  其實(shí)所有的設(shè)計(jì)都?xì)w結(jié)于下面這些關(guān)鍵任務(wù):

  1. UI: 確保UI能夠準(zhǔn)確表達(dá)你正在設(shè)計(jì)游戲的特點(diǎn),并提前制作所有關(guān)鍵示意圖。

  2. 用戶引導(dǎo):確保每個新功能都有使用場景和用戶界面,在上交到研發(fā)之前在你腦中先進(jìn)行游戲測試。我的意思是:移動UI和游戲設(shè)計(jì):體驗(yàn)場景變化和用戶引導(dǎo)

  3. 邊緣情況:思考所有主要的邊緣情況。邊緣情況是什么?是在正常游戲流程之外的情況,但是仍需要設(shè)計(jì)。確保在邊界范圍內(nèi)沒有主要的問題。

  4. 系統(tǒng)影響:思考這個功能將對你的游戲平衡和經(jīng)濟(jì)有何影響。在你的游戲中這個又是如何影響其他系統(tǒng)的。UI對于游戲中的其他部分有何影響,確保它是一致的。

  5. 設(shè)計(jì)影響:這個新功能將對整體用戶核心循環(huán),設(shè)計(jì)目標(biāo)和盈利有何影響,如果你在一個PVP游戲中增加一個新的PVE功能,這可能是毀滅性的。這將很影響盈利和預(yù)估游戲的盈利。(基于貨幣化的游戲設(shè)計(jì):ARPDAU–傳送門點(diǎn)這里)做之前先想好!

  最后,在某些情況下,迭代方法比計(jì)劃方法更有意義,比如突然想到嘗試一種新游戲類型的重點(diǎn)和關(guān)鍵部分。更進(jìn)一步說,這不是關(guān)于全局規(guī)劃。你應(yīng)該盡可能多的做一些上面提及的規(guī)劃練習(xí),為了你的游戲功能,游戲類型,目標(biāo)等等。所以先確定具體情況適合你的最大可行性計(jì)劃,沒有一個萬能的答案可以回答所有的情況。

  但某些情況下,對于以下類型的游戲通常想要做更多的規(guī)劃

  更復(fù)雜:越復(fù)雜、越相互依賴,越系統(tǒng)化,那么就越需要理解你的功能如何影響游戲中的其他功能。

  更多UI:越多UI越復(fù)雜,但你也有更多的場景放更多的UI

  更多的系統(tǒng):通常你的游戲有越多的硬代碼那也意味著有更多的系統(tǒng)。在很多情況下推出的游戲,尤其像刀塔傳奇,在游戲中我們看到很多系統(tǒng),比如多人PVE和基于留存的系統(tǒng)。

  圖形概述:什么時候使用迭代設(shè)計(jì)vs.規(guī)劃設(shè)計(jì)

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