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移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展前景
移動(dòng)電競作為一個(gè)新生事物,受到了持續(xù)的關(guān)注,目前看來,移動(dòng)電競的產(chǎn)業(yè)鏈雖然完整,但也存在著明顯的缺陷。下面是小編為大家整理的移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展前景的相關(guān)資料,僅供大家參考。
移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展前景怎樣
市場認(rèn)為移動(dòng)電競目前更偏向于偏娛樂性,門檻較低,選手職業(yè)化程度落后,難以成為真正意義上的電競游戲;但我們觀察到,經(jīng)過一段時(shí)間的技術(shù)和行業(yè)沉淀,移動(dòng)電競公司游戲研發(fā)能力和產(chǎn)業(yè)鏈布局能力大為增強(qiáng),電競游戲向移動(dòng)電競泛化勢不可擋。
移動(dòng)電競用戶數(shù)占手游用戶數(shù)為43.5%,但銷售收入只占總收入的9.89%,對標(biāo)端游電競向上空間已打開,商業(yè)模式的發(fā)展已形成廣泛群眾基礎(chǔ)。
從行業(yè)空間上看移動(dòng)電競的市場非常廣闊。2015年,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到514.6億元人民幣,同比增長87.2%,其中移動(dòng)電競市場規(guī)模達(dá)到59.7億。移動(dòng)電競將長期保持快速增長,大幅領(lǐng)先于手游增速與PC端增速。
2016年4月份,由國家體育總局牽頭舉辦的首屆國家級(jí)的全國移動(dòng)電子競技大賽(CMEG)開賽,政府與資本牽手,比賽的精彩紛呈、選手人氣的暴漲以及各種周邊產(chǎn)品的出現(xiàn),都會(huì)吸引資本進(jìn)入,創(chuàng)造消費(fèi)需求。
中國移動(dòng)電競市場規(guī)模
手游行業(yè)自2013年爆發(fā)以來,將始終將保持兩位數(shù)的增長,反觀端游市場已過了黃金發(fā)展期,近年來增長放緩,而在此趨勢下,2018年手游市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過PC端游,這種高速增長也促使游戲廠商將布局重心轉(zhuǎn)移至手游,以實(shí)現(xiàn)企業(yè)營收和利潤的快速增長。
市場的火爆和開發(fā)的低門檻吸引大量廠商入局,數(shù)據(jù)顯示手游數(shù)量在2014年第一季度至第三季度快速增長,并在此后基本保持在每個(gè)季度7000款游戲,而隨著人口紅利逐漸消失,手游市場將進(jìn)入零和博弈,競爭日趨激烈。廠商為求在紅海中突破,開始挖掘重度競技類手游等尚為藍(lán)海的細(xì)分市場,并逐漸注重以品牌建設(shè)吸引用戶、通過精細(xì)化運(yùn)營延長游戲生命,而移動(dòng)電競賽事舉辦正是一種有效地品牌宣傳和提升用戶粘性的方式。
端游電競玩家的付費(fèi)意愿比手游玩家更強(qiáng),其中主要消費(fèi)額集中在51-200元這個(gè)階段。手游用戶盡管目前消費(fèi)比例和消費(fèi)額偏低,但對照端游電競用戶,隨著手游用戶的重度化,未來手游用戶的ARPU有較大的增長空間,用戶個(gè)人貢獻(xiàn)的提升將進(jìn)一步推動(dòng)移動(dòng)電競市場規(guī)模增長。
推動(dòng)中國移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展的因素
1、國內(nèi)廠商發(fā)力移動(dòng)電競產(chǎn)品
與PC端游游戲研發(fā)情況不同,移動(dòng)電競游戲主要是由國內(nèi)廠商自主研發(fā)。相較于已經(jīng)成熟發(fā)展多年的端游電競市場,移動(dòng)電競游戲市場仍是藍(lán)海。因此,國內(nèi)廠商選擇移動(dòng)電競這一正在成長的市場進(jìn)行突破,趁早搶占先機(jī)。與此同時(shí),移動(dòng)電競游戲的形態(tài)仍在迅速演化中,擁有多樣移動(dòng)電競游戲品類:玩法類似端游的MOBA、射擊類手游;輕度的休閑競技類;以及玩法創(chuàng)新的即時(shí)策略卡牌類(如皇室戰(zhàn)爭)。這些品類繁多的移動(dòng)電競游戲給玩家?guī)砹素S富的選擇。
2、移動(dòng)電競賽事火熱
為了滿足眾多手游用戶的對抗需求,國內(nèi)眾多廠商對移動(dòng)電競進(jìn)行布局,部分廠商著手建立帶有自身特色的賽事體系。以騰訊和英雄互娛為例,前者不僅有傳統(tǒng)綜合性賽事TGA,此外還有大量渠道賽事(TGC、WGC等);而英雄互娛以HPL總決賽為頂端賽事建立自上而下的完整賽事體系,覆蓋線上線下、業(yè)余/職業(yè)等眾多級(jí)別的賽事。此外,英雄互娛在移動(dòng)電競上下游進(jìn)行廣泛布局,實(shí)現(xiàn)從內(nèi)容(游戲+賽事)到渠道(直播平臺(tái))的覆蓋以提供更完善的.賽事體驗(yàn)。除了游戲廠商積極推動(dòng),大型第三方電競賽事,如WCA等,也在賽事體系中加入了移動(dòng)電競項(xiàng)目,豐富賽事類型。戶對于對抗的強(qiáng)需求從端游延續(xù)到手游,而這些繼承端游賽事豐富資源電競賽事通過各個(gè)層級(jí)和類型的賽事以滿足廣大用戶不同的競技需求。
3、游戲直播平臺(tái)移動(dòng)化
隨著互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)化的沖擊,游戲直播平臺(tái)行業(yè)也在發(fā)生改變。移動(dòng)游戲直播平臺(tái)登場以滿足用戶在移動(dòng)設(shè)備上觀看直播的需求,而這些變化也在推動(dòng)移動(dòng)電競的發(fā)展:
首先,移動(dòng)直播平臺(tái)將帶動(dòng)大量移動(dòng)游戲的直播。通過直播應(yīng)用,可以直接將移動(dòng)游戲畫面通過直播軟件進(jìn)行直播,使更多移動(dòng)電競游戲?qū)⑼ㄟ^移動(dòng)直播平臺(tái)來進(jìn)行展示。
其次,移動(dòng)游戲直播平臺(tái)能夠催生更多游戲主播。與傳統(tǒng)游戲直播平臺(tái)不同,移動(dòng)游戲直播平臺(tái)僅需要一個(gè)應(yīng)用、一臺(tái)手機(jī)便可進(jìn)行直播。設(shè)備與技術(shù)的簡化極大拓展了主播群體規(guī)模,解放了大量擁有展示天賦而苦于設(shè)備和技術(shù)難題的主播們。
最后,移動(dòng)游戲直播平臺(tái)增加用戶的使用場景和使用頻次。除了對主播方面進(jìn)行影響外,移動(dòng)化對游戲直播用戶的使用習(xí)慣產(chǎn)生了顯著的影響。據(jù)Twitch提供的數(shù)據(jù)顯示,去年他們有35%的流量來自于移動(dòng)端,而未來這一比例將會(huì)加大。移動(dòng)游戲直播平臺(tái)將會(huì)增加用戶的使用頻次和使用場景,進(jìn)一步提升游戲直播占用戶的娛樂生活比重。在內(nèi)容、主播和用戶這三方面,游戲直播平臺(tái)的移動(dòng)化將會(huì)對移動(dòng)電競產(chǎn)生巨大的推動(dòng)作用。
隨著電競行業(yè)的整體發(fā)展與成熟與移動(dòng)化的沖擊,移動(dòng)電競行業(yè)開始萌芽。而在內(nèi)容(游戲+賽事)、渠道的雙重驅(qū)動(dòng)下,移動(dòng)電競將會(huì)在未來保持高速增長,推動(dòng)行業(yè)的整體發(fā)展。
中國移動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展存著的不足
1、由于端游電競的難度和復(fù)雜性導(dǎo)致用戶需要投入大量時(shí)間精力,成為用戶玩游戲時(shí)最大的痛點(diǎn),沒有時(shí)間和精力不足也是玩家從端游電競游戲流失的主要原因,用戶需要更為休閑、碎片化同時(shí)又兼具競技性的電競品類。
2、和今年年初相比,用戶玩手游的頻率明顯提高,只要有機(jī)會(huì)就玩的用戶占比從19.5%提升到25.6%,同時(shí)有超過40%的用戶偏好策略、動(dòng)作、對抗等競技類游戲元素。隨著用戶手游游齡的增長,手游用戶重度化趨勢明顯,移動(dòng)電競在龐大手游用戶群體中已存在空間。
3、目前核心競技類產(chǎn)品數(shù)量非常稀少,原因在于這類游戲?qū)Ξ嬅、玩法、操作、平衡性?yōu)化都有較高要求,加之用戶對于游戲的要求亦高,有實(shí)力開發(fā)精品游戲的廠商有限。從數(shù)據(jù)來看,重度射擊和MOBA類市場目前仍由類似《全民槍戰(zhàn)》,《亂斗西游》的頭部游戲占據(jù),后位游戲與之差距較大,隨著這些游戲發(fā)力移動(dòng)電競,進(jìn)一步拉長游戲生命線,它們的先占優(yōu)勢更為明顯。
4、大部分用戶對于目前手游的操作、平衡性和對抗性存在不滿。目前核心移動(dòng)競技產(chǎn)品操作感、平衡性等仍存不足的問題有望在廠商開發(fā)經(jīng)驗(yàn)積累后得到解決,而隨著用戶體驗(yàn)的不斷優(yōu)化,核心電競將能擴(kuò)散至更廣泛的的用戶群體。
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