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移動電競應(yīng)該有區(qū)別端游電競的發(fā)展模式
當今在中國的大街上隨便拉一個年輕人去問一問,目前市面上最火爆的手游是什么,或許99%的人都會說是《王者榮耀》。說到《王者榮耀》,真的是一個手游界的奇跡,在這個手游產(chǎn)品以井噴式爆發(fā)的社會,《王者榮耀》依舊能夠在手游市場站穩(wěn)腳跟,這不得不說是一個神話般的存在。下面是百分網(wǎng)小編為你整理的移動電競應(yīng)該有區(qū)別端游電競的發(fā)展模式,供大家閱覽!
移動電競應(yīng)該有區(qū)別端游電競的發(fā)展模式淺談
葡萄君:談?wù)勀銈冏钚掳l(fā)布的“嗨電競”計劃吧。
李旻:我們在3月29日正式發(fā)布了“嗨電競”計劃,現(xiàn)階段是以大眾賽事為核心,同時兼顧頂級賽事的體系策略為基礎(chǔ),激活大眾對賽事的關(guān)注度和參與度!锻跽邩s耀》希望通過這個計劃,表達對電競的誠意,對行業(yè)的開放、共生、共贏的態(tài)度,構(gòu)建一個人人都可以參與進來,更輕松、更休閑、無處不嗨的賽事環(huán)境。事實上,“嗨電競”計劃,從字面本身就已包含了向電競“問好”,以溫和的姿態(tài)“擁抱”電競這一含義。
葡萄君:你們會如何執(zhí)行?
李旻:《王者榮耀》會把打造適合所有用戶參與的大眾賽事體系作為第一階段的核心目標,培養(yǎng)和激發(fā)用戶參與賽事的熱情,讓比賽娛樂化,讓比賽融入生活,F(xiàn)有賽事體系包括:適合高端玩家參與的“《王者榮耀》TGA移動游戲大獎賽”,適合普通大眾玩家普遍參與的“《王者榮耀》QGC大師賽”,主打社交分享的“《王者榮耀》微信精英挑戰(zhàn)賽”,可以滿足部分玩家線下參賽需求的“《王者榮耀》王者城市賽”,以及攜手多家合作媒體共同打造的、適合不同媒體用戶喜好的一系列媒體邀請賽。
通過五種不同風(fēng)格、適合不同人群參與的賽事項目,《王者榮耀》將構(gòu)建從普羅大眾,到頂尖高手都可以參與的“金字塔形”賽事結(jié)構(gòu),而支撐整個“金字塔”的堅實底座,正是全民參與的大眾向賽事。
與此同時,第一階段的賽事體系將會成為職業(yè)體系的孵化器,不久的將來,《王者榮耀》將進一步發(fā)布適合職業(yè)選手、專業(yè)并完整的職業(yè)賽事體系,對于俱樂部、戰(zhàn)隊、聯(lián)盟的培養(yǎng)管理計劃目前已在規(guī)劃中。為了構(gòu)建出一個良好的生態(tài),《王者榮耀》也將以賽事為核心發(fā)展衍生的生態(tài)體系,比如與各大直播平臺開啟主播招募計劃,培養(yǎng)用戶觀賽習(xí)慣、孕育明星大神、挖掘?qū)I(yè)解說,包括俱樂部以及合作伙伴層面,都會有很大的發(fā)展空間,歡迎大家都參與到其中來。
葡萄君:針對這個計劃,目前在游戲中有沒有做針對性的版本開發(fā)計劃或者系統(tǒng)之類的?有哪些重點的準備工作呢?
李旻:移動電競與傳統(tǒng)端游電競最大的區(qū)別在于兩點:一是移動電競更加注重分享及用戶間關(guān)系鏈的應(yīng)用,二是移動電競需要為用戶營造更加低門檻的賽事氛圍。
這也就意味著線上賽事是整個《王者榮耀》賽事體系很重要的一部分,為此《王者榮耀》在目前版本中已經(jīng)逐步開始添加包括錄屏、系統(tǒng)自動剪輯完成的王者時刻功能,并支持分享至朋友圈等社交網(wǎng)絡(luò)。為了維持戰(zhàn)隊關(guān)系鏈,提高玩家競技水平和戰(zhàn)隊樂趣,我們也即將上線的以戰(zhàn)隊為單位的戰(zhàn)隊賽。
同時為了保證線上賽事的公平性和多樣性,《王者榮耀》將研發(fā)自定義賽事,聯(lián)合騰訊內(nèi)微信、手Q以及TGA等三大平臺,為《王者榮耀》賽事提供專業(yè)的賽事執(zhí)行、管理和全面的資源覆蓋。
葡萄君:在你看來,一款手游要做好移動電競賽事,需要具備哪些條件?
李旻:一方面是產(chǎn)品自身本就需要具備的、符合移動競技特性的產(chǎn)品屬性,也就是既上手簡單,又具備足夠的競技深度。競技性與策略性其實都是為了保證賽事更具備觀賞性,而觀賞性則在很大程度上影響了電競用戶的規(guī)模以及用戶的粘性。
在產(chǎn)品層面之外,從市場和運營的角度來看,一款移動端產(chǎn)品想要成為真正的移動電競賽事項目,首先則需要這款產(chǎn)品擁有足夠的流行度,擁有足夠廣泛的用戶基礎(chǔ)。簡單來說就是,想要成為電競項目,先得成為熱門游戲。我們認為,任何沒有建立在產(chǎn)品流行度基礎(chǔ)之上的所謂移動電競都是空談。
基于此,我們以“先潮流,再電競,先大眾,再職業(yè)”的思路,通過全民參與的競技賽事體系以及競技性、觀賞性不斷提升的產(chǎn)品內(nèi)容。希望在逐步培養(yǎng)電子競技氛圍的過程中,擁抱移動電競的未來,這是《王者榮耀》所選擇的電競化道路,也是《王者榮耀》提出“嗨電競”計劃的初衷所在。
葡萄君:從電競生態(tài)的角度來說,你覺得移動賽事亟需解決的是哪些問題?
李旻:其實,移動電競亟待解決的問題,也就是移動電競相比起端游電競來說,目前所存在的幾項差距:
其一,是比賽本身的觀賞性。移動游戲畢竟只是以方寸之間的手機、平板電腦畫面來呈現(xiàn)的產(chǎn)品,操作性低于端游,所以相比起端游來說,觀賞性有一定劣勢;
其二,是比賽當中的競技深度。不論是《王者榮耀》這樣的MOBA,還是同樣比較流行的FPS類游戲,相對于端游領(lǐng)域里的同類型游戲來說,移動端都或多或少對游戲在某些方面作了相應(yīng)的簡化,而這些簡化難免會降低游戲的深度;
其三,是競技氛圍的培養(yǎng)。一方面移動游戲生命周期大多短于同類型的端游產(chǎn)品,所以,想要培育起良好的競技氛圍,也就對產(chǎn)品本身的用戶留存率、留存用戶的活性等方面提出了更高的要求;另一方面,移動電競還是個新興事物,還沒有達到像端游那樣的廣泛認知度——就像是大約八年前,基于網(wǎng)游的電子競技剛剛興起時,面對當時的電競界更為主流的SC、War3等聯(lián)機對戰(zhàn)類游戲時一樣,移動電競認知度的提升也需要一個過程。此外,競技氛圍的培養(yǎng),也和戰(zhàn)隊、選手的培育與孵化息息相關(guān),雖然高端選手只是極少數(shù),但他們的.存在,以及他們不斷的對外發(fā)聲,對于整個競技生態(tài)的形成都至關(guān)重要。
葡萄君:競技深度離不開策略,你認為MOBA手游怎么才能做出有深度的競技性?
李旻:好的競技類游戲應(yīng)該是“上手易,精通難”,好的競技游戲生態(tài),應(yīng)該是尖端重度玩家影響著大量的小白用戶不斷向高端提升或轉(zhuǎn)化。MOBA發(fā)展到今天的規(guī)模,已經(jīng)充分證明這是一個可以全民娛樂的游戲品類。普通用戶可以自娛自樂純粹圍了快樂,職業(yè)選手也可以充分展現(xiàn)自己的天賦和技巧,通過高端比賽來賺取巨額的獎金,成為事業(yè)。
移動電競的發(fā)展方向
一是觀賞性和對抗性的兼顧平衡。傳統(tǒng)端游競技里,RTS的對抗性最強,但以1V1為主的比賽,觀賞性又有所不足,而且操作門檻極高;FPS的觀賞性最強,爆頭爽快,1V多的場面很頻繁,競技性強于策略性,但深度、對抗強度相對于RTS和MOBA來說都偏弱一些——這當中,MOBA可以說是在對抗性和觀賞性之間找到了最完美的平衡,這一規(guī)律拿到手游來說,也還是如此。
二是騰訊本就在電競賽事領(lǐng)域,包括在比賽組織、規(guī)則制定、賽事執(zhí)行等方面擁有非常豐富的經(jīng)驗,這些經(jīng)驗借鑒到手游來說,也同樣非常有價值。而《王者榮耀》作為騰訊旗下的電競手游產(chǎn)品,在這方面所掌握的資源優(yōu)勢當然也是毋庸置疑的。
三是MOBA類游戲在賽事傳播上的話題性。跟FPS、RTS或者是手游圈里比較火熱的卡牌等類型相比,MOBA產(chǎn)品由于擁有非常豐富的游戲內(nèi)容(大量各具特色英雄,豐富的世界觀以及各種天賦、符文搭配等等),所能夠產(chǎn)出的賽事相關(guān)傳播內(nèi)容也明顯會更加豐富,對于賽事的直播,賽事的報道,以及包裝塑造選手、戰(zhàn)隊來說,這些內(nèi)容也會讓所有的傳播擴散變得事半功倍。
移動電競應(yīng)該有區(qū)別端游電競的發(fā)展前景
所以,基于同樣的思考,我們既然是做手游領(lǐng)域的MOBA,同樣還是希望能做到對新手友好,同時又有足夠的深度供硬核玩家來挖掘。
具體來說,我們首先針對移動平臺的特征,簡化了一些不影響核心樂趣的設(shè)定,讓用戶能更容易的加入進來。我們希望用戶先體驗到游戲的樂趣,再談所謂競技。
同時,在英雄、關(guān)卡等周邊規(guī)則的設(shè)定上,我們?nèi)匀挥幸獾谋A袅瞬僮骱筒呗缘纳疃龋屩囟扔脩粲芯毩?xí)提升的空間。例如,制作韓信、鐘馗這一類對操作和意識要求比較高的英雄,為補刀命中的玩家提供額外收益,高端排位賽引入BP規(guī)則等等,都是希望能在必要的場合體現(xiàn)玩家水平的高低差異。
葡萄君:《王者榮耀》目前怎樣增加對局的策略性和競技性?
李旻:在我們的理解當中,一款游戲的競技性是游戲深度的體現(xiàn),而MOBA游戲在操作和策略兩方面都有極強的競技空間。
操作層面,我們會逐步增加更多需要考驗玩家反應(yīng)速度,操作精度,或是時機掌握的英雄,使玩家在操作上的水平差距能夠適當拉開。
策略層面,我們會對英雄的定位作進一步的細分,配合對應(yīng)的裝備、召喚師技能、線上野區(qū)資源分配方式的調(diào)整,以及之后會推出的對視野的控制和爭奪,使得玩家之間配合的目標更明確。
舉例來說,在上一個版本中,我們將一個召喚師技能“寒冰懲戒”與打野的裝備做了關(guān)聯(lián),強化了一類打野英雄的收益和GANK的效率,而其他定位的英雄則不會從中受益,此時,與隊友的配合就變得更有意義。
與此同時,我們還會嘗試在高端對局中加入Ban/Pick機制,在一開始的陣容搭配上引導(dǎo)玩家去做更多的戰(zhàn)術(shù)策略思考。另外,像是戰(zhàn)爭迷霧這一類內(nèi)容,目前也已經(jīng)處于內(nèi)部測試階段,當然,我們會比較謹慎的考慮如何與現(xiàn)在的地圖關(guān)卡結(jié)合。
葡萄君:我們發(fā)現(xiàn)其實很多MOBA手游在策略性上其實也比端游弱化了很多,玩家對局經(jīng)常出現(xiàn)無腦抱團,多人鉆野,職業(yè)分工不再明確的現(xiàn)象。在你看來為什么手游會出現(xiàn)這種情況?這是合理的嗎?
李旻:在我們所做的歷次用戶調(diào)研中,有一項反饋出奇的一致,就是希望單局的游戲時間不要過長,在15分鐘左右比較合適。這也從側(cè)面反應(yīng)出,玩家對手游MOBA的定位,相對端游來說,還是明顯更加輕度的,玩家渴望在一個更短的時間內(nèi)體驗到MOBA最有魅力的順暢擊殺、激烈團戰(zhàn)、有笑有噴的合作與對抗。至于其他的內(nèi)容,都是可以考慮放棄或更換形式的。
回到這個問題本身,其實所謂的策略性弱化,往往是因為要做輕度化,所以對很多設(shè)計內(nèi)容進行了簡化,但又沒有把握好簡化的尺度所造成的尷尬。出現(xiàn)這些明顯沒有策略性的場面當然是不合理的,但我相信,這些游戲背后的設(shè)計者最開始的初衷也是很好的,只是欠缺了一些產(chǎn)品經(jīng)驗,沒有能夠駕馭得住。
我認為,適當?shù)妮p度化是完全符合MOBA手游用戶需求的,對于這一點,《王者榮耀》也會不斷根據(jù)我們廣大用戶的反饋,不斷進行調(diào)整,進一步適應(yīng)用戶的需求,真正做到易上手的同時,還有足夠的游戲深度和競技技巧。
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