日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)考察報告
隨著個人的文明素養(yǎng)不斷提升,報告對我們來說并不陌生,報告具有語言陳述性的特點(diǎn)。那么你真正懂得怎么寫好報告嗎?下面是小編精心整理的日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)考察報告,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。
日本三大銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份關(guān)于日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報告,報告稱,曾經(jīng)繁榮的日本游戲產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在已經(jīng)陷入萎縮的惡性循環(huán)。整體來看,行業(yè)主要面臨三大問題:“市場規(guī)模萎縮”、“無法滿足員工需求”、“原創(chuàng)內(nèi)容輸出不足”。而且以上負(fù)面因素相互關(guān)聯(lián),對整個行業(yè)影響很大。
瑞穗銀行
日本和世界有不同的游戲口味
根據(jù)瑞穗銀行的報道,日本流行的游戲有兩種類型,一種是以超級馬里奧系列為代表的動作游戲,另一種是以勇者斗惡龍系列為代表的日本RPG。然而,在歐美國家,最受歡迎的是FPS或即時戰(zhàn)略和MOBA游戲,真實(shí)性和投入度都很高。
這種利益上的差異最終導(dǎo)致了日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑的不同。
超級馬里奧,超級瑪麗
從1983年到1985年,銷往世界各地的“雅達(dá)利2600”吸引了大量第三方廠商。他們提供的游戲很多質(zhì)量參差不齊,很多簡直粗制濫造,讓整個主機(jī)市場失去了北美人民的信任,最終導(dǎo)致“雅達(dá)利沖擊”,導(dǎo)致行業(yè)迅速萎縮。所以北美很多游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)PC平臺。
另一方面,任天堂的紅白機(jī)在這一時期脫穎而出,使得日本在世界主機(jī)市場占據(jù)舉足輕重的地位。另一方面,歐美客觀上通過雅達(dá)利沖擊形成了主機(jī)游戲市場和PC游戲市場齊頭并進(jìn)的局面。
家用電腦齊頭并進(jìn)
隨著PC游戲市場的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,美國誕生了暗黑破壞神、創(chuàng)世紀(jì)在線等跨時代作品,進(jìn)而開發(fā)出“免費(fèi)”、“DLC”等新的游戲盈利模式。
mir 2
相反,日本的PC主機(jī)市場被昂貴的國產(chǎn)PC品牌壟斷,直到Win95才蔓延到普通家庭。而且面對主機(jī)市場的壓倒性優(yōu)勢,PC游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓PC成為不愿意被家庭主機(jī)觸碰的成年人的游戲大本營。
PC游戲開發(fā)技術(shù)的落后是非常致命的
隨著游戲開發(fā)技術(shù)的'不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)逐漸轉(zhuǎn)向以PC為核心。在此之前,一直靠PC和主機(jī)兩條腿走路的美國能夠成功升級技術(shù),而過分依賴主機(jī)游戲的日本幾乎跟不上尖端技術(shù)的步伐。因此,從1990年下半年開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場上取得了一些成績。
游戲機(jī)
現(xiàn)在最新的游戲,畫面生動,不亞于電影。他們也被稱為美國僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各年齡段用戶的喜愛。另一方面,隨著游戲開發(fā)支出的增加,趨利避害的廠商不滿足于只在單一平臺上推出作品,跨主機(jī)、PC、手持機(jī)、手機(jī)的多平臺策略大行其道,擴(kuò)大了日本廠商與歐美企業(yè)的差距,而歐美企業(yè)在技術(shù)和資金上已經(jīng)捉襟見肘。
隨著手機(jī)游戲市場的不斷擴(kuò)大,日本的很多大型游戲公司雖然堅定地實(shí)施了開游戲的策略,但另一方面,世界主機(jī)行業(yè)的規(guī)模也在不斷壯大,而日本游戲在這種趨勢下已經(jīng)失去了存在感。他們沒有為全世界開發(fā)主機(jī)游戲,而是轉(zhuǎn)向了沒有開始游泳的汪洋大海,這無疑讓日本游戲陷入了存在感下降的惡性循環(huán)。
游戲產(chǎn)業(yè)的問題
日本游戲市場的規(guī)模
總體來說,日本的游戲產(chǎn)業(yè)是隨著手機(jī)游戲市場的快速擴(kuò)張而成長的,但是隨著競爭的加劇,你只要玩一個游戲就能賺很多錢的日子一去不復(fù)返了。瑞穗銀行認(rèn)為,日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“海外主機(jī)市場競爭力低”。
這份調(diào)查報告指出了兩個主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應(yīng)的發(fā)展預(yù)算缺口”,二是“與歐美市場利益不匹配”。與掌握最新技術(shù)、擅長大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本游戲公司更擅長在手機(jī)這樣的平臺上發(fā)揮創(chuàng)意,但也面臨著技術(shù)儲備不足等諸多問題。
最終幻想
但是游戲利益的差異導(dǎo)致日本廠商如果為國內(nèi)市場開發(fā)作品,很難在海外歡迎自己的作品,這進(jìn)一步加深了圍繞游戲行業(yè)的惡性循環(huán),無疑會惡化整個環(huán)境。
此外,隨著大量海外優(yōu)質(zhì)低價游戲的涌入,手機(jī)游戲市場的競爭將變得越來越激烈。瑞穗銀行很擔(dān)心發(fā)展能力低的日本廠商到時候能否生存。
在調(diào)查報告的最后,該機(jī)構(gòu)列出了“通過重組國內(nèi)市場重建游戲開發(fā)體系”、“提出戰(zhàn)略支持政策”、“收購海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本土化”等對策。
【日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)考察報告】相關(guān)文章:
家鄉(xiāng)文化產(chǎn)業(yè)考察報告05-10
云南廣西文化產(chǎn)業(yè)旅游產(chǎn)業(yè)考察報告05-09
赴西安和寶雞文化產(chǎn)業(yè)的考察報告07-25
日本建筑考察報告05-09
鄉(xiāng)村茶葉產(chǎn)業(yè)考察報告08-01
竹木產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r考察報告10-23
日本的茶文化04-01
日本的酒文化07-14
考察報告內(nèi)容及要求05-10