日本游戲市場(chǎng)的“戰(zhàn)國(guó)時(shí)代”
在小編看來(lái),當(dāng)今日本游戲市場(chǎng)正經(jīng)歷戰(zhàn)國(guó)時(shí)代。傳統(tǒng)游戲業(yè)內(nèi)憂外患,手游行業(yè)異軍突起,一切原有秩序都被打破。
山雨欲來(lái),日本傳統(tǒng)游戲業(yè)的幕府衰落
時(shí)光穿越六個(gè)多世紀(jì)到20世紀(jì)末,經(jīng)歷了“任天堂革命”的日本游戲業(yè)正如日中天,日本占據(jù)全球電子游戲市場(chǎng)的70%,儼然是游戲行業(yè)不二的霸主。全世界在那個(gè)時(shí)代是用一種仰望角度來(lái)看日本游戲行業(yè)。昔年粗制濫造的雅達(dá)利幾乎毀掉了電子游戲這個(gè)未來(lái)之星,如果沒(méi)有當(dāng)時(shí)日本業(yè)界的大批高素質(zhì)作品出現(xiàn),這個(gè)行業(yè)的歷史和許多人的童年記憶可能就要改寫。
彼時(shí)以任天堂、索尼、世嘉為首的日本主機(jī)開發(fā)商壟斷主機(jī)市場(chǎng)。而游戲開發(fā)則是以“史克威爾”、“艾尼克斯”、“卡普空”、“科樂(lè)美”等日本開發(fā)商壟斷,至此全球游戲產(chǎn)業(yè)的話語(yǔ)權(quán)幾乎都在日本人手里。屬于日本游戲的幕府時(shí)代春秋鼎盛。
然而隨著21世紀(jì)的到來(lái),微軟強(qiáng)勢(shì)入駐游戲主機(jī)行業(yè),攜帶新時(shí)代利器Xbox擊碎了日本對(duì)全球游戲主機(jī)市場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)十余年的壟斷。Xbox超越PS2兩倍性能的主機(jī)能力,讓歐美游戲開發(fā)商可以應(yīng)用新引擎進(jìn)行開發(fā),游戲制作技術(shù)在這個(gè)時(shí)代進(jìn)入了一次新的演化。歐美公司最終得以超越日本公司,引擎的應(yīng)用逐漸讓工業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化的歐美式開發(fā)取代了類似小作坊一樣的日式封閉開發(fā)。(有心的老玩家一定還記得,早期日式游戲開發(fā)幾乎沒(méi)有引擎這個(gè)概念,開發(fā)周期很長(zhǎng)。)
用創(chuàng)意和劇情搭建起的日本游戲“幕府”,終于被歐美游戲用槍炮齊鳴的戰(zhàn)爭(zhēng),真實(shí)的比賽,街頭飛馳的賽車打敗。歐美年輕人再度回到了歐美游戲廠商的懷中。
外有強(qiáng)敵的情況下,日本游戲業(yè)自身也出現(xiàn)了問(wèn)題。當(dāng)年的小公司奮斗成巨頭后,跟任天堂一樣搞起了封建論資排輩制,層層設(shè)級(jí)將游戲開發(fā)的決策權(quán)和設(shè)計(jì)權(quán)禁錮在高管手中,而此時(shí)的他們也許根本不了解新的世界游戲市場(chǎng)已經(jīng)完成了何等進(jìn)化。小公司難以成長(zhǎng),大公司層層壟斷、信息閉塞,加上有經(jīng)驗(yàn)的人才流動(dòng)太少,致使這個(gè)行業(yè)青黃不接的現(xiàn)象很嚴(yán)重。
游戲界的“桶狹間之戰(zhàn)”,手游異軍突起
2012年,任天堂在2004年開發(fā)的掌機(jī)NDS的全球總銷量已經(jīng)達(dá)到1.5369億部, 成為歷史銷量排名第一的游戲機(jī)。與此同時(shí)任天堂的新一代3DS已于2011年正式發(fā)售,3DS在日本首發(fā)3天銷售出37萬(wàn)臺(tái),美國(guó)地區(qū)的首發(fā)銷量更是破40萬(wàn)臺(tái),打破美國(guó)之前的所有游戲機(jī)首發(fā)記錄,3DS在歐洲的首發(fā)表現(xiàn)也同樣驚人為303000臺(tái)。一系列的驚人銷量讓任天堂仿佛看到當(dāng)年幕府的風(fēng)范。
與深耕海外的索尼不同,任天堂的重心一直在日本國(guó)內(nèi)市場(chǎng),而此時(shí)的任天堂正欲重振自己在日本游戲行業(yè)的霸主地位,借3DS的崛起重塑幕府時(shí)代,這一切看上去都順理成章。這一切都像及了400多年前在戰(zhàn)國(guó)時(shí)代里那場(chǎng)著名的“今川上洛”。1560年5月今川義元一統(tǒng)三河成為東海道最強(qiáng)大名開啟了上洛之路,然而在桶狹間,織田信長(zhǎng)用一場(chǎng)千人突襲戰(zhàn)埋葬了今川義元上洛的心,也改變了日本戰(zhàn)國(guó)的走向。而此時(shí)的任天堂也與當(dāng)年的今川義元一樣不曾想到,一個(gè)新時(shí)代的織田信長(zhǎng)正在等待著它。
這位新時(shí)代 “織田信長(zhǎng)”的名字叫做Gungho。
與任天堂相比Gungho的歷史顯得十分蒼白。Gungho成立于1998年,老板是軟銀孫正義的弟弟孫泰藏。最初名為Onsale,做的是類似eBay的網(wǎng)絡(luò)拍賣業(yè)務(wù)。2002年它開始運(yùn)營(yíng)韓國(guó)Gravity的網(wǎng)游《仙境傳說(shuō)》(RO),企業(yè)名稱也改為Gungho,之后又運(yùn)營(yíng)了A3等游戲。2008年買下Gravity。直到2011年,RO都是Gungho最主要的.收入來(lái)源。在浩瀚的日本游戲界Gungho是一個(gè)幾乎可以被忽略的名字,然而一切都在2012年發(fā)生了變化。
2012年2月GungHo發(fā)布智能手機(jī)游戲《智龍迷城》,其后《智龍迷城》以驚人速度橫掃日本手游市場(chǎng)。在上市后當(dāng)月就沖進(jìn)了App Store游戲類暢銷榜TOP10。從2012年11月10日開始《智龍迷城》開始了其神話一般的霸榜生涯,直到被《怪物彈珠》拉下神壇為止,《智龍迷城》霸榜時(shí)間長(zhǎng)達(dá)550天,巔峰時(shí)期月收入達(dá)到1億美元以上。
GungHo猶如昔年戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的織田信長(zhǎng)那般橫空出世,震撼整個(gè)日本游戲行業(yè)。而與此同時(shí),因?yàn)槭艿揭苿?dòng)智能設(shè)備崛起的影響,3DS的出貨量并沒(méi)有達(dá)到預(yù)期,任天堂則遭遇前所未有的危機(jī),連年財(cái)政赤字。這一切仿佛發(fā)生在桶狹間的那一場(chǎng)改變?nèi)毡練v史的戰(zhàn)役一樣,在短短一年之后代表傳統(tǒng)游戲巔峰的任天堂最終被手游公司GungHo在市值上反超,而這只是剛剛拉開了日本游戲戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的序幕。
龍虎崛起,SE與世嘉殺入手游
史克威爾艾尼克斯(SE)與世嘉,這兩家公司在日本游戲界的影響力不言而喻。前者是日式RPG游戲的第一大廠商,后者是日本傳統(tǒng)游戲行業(yè)中街機(jī)游戲的第一大廠。在戰(zhàn)國(guó)百年歷史中也有兩個(gè)人,總被人不厭其煩的提及,他們是甲斐之虎武田信玄與越后之龍上杉謙信。兩人都是名門出身,而在日本游戲界中世嘉和史克威爾艾尼克斯絕對(duì)有夠得上這樣的地位。
日本人不是做不了國(guó)際化的游戲,但日本市場(chǎng)口味卻和歐美大相徑庭,如果做游戲那么只能在日本和海外市場(chǎng)二選一,讓游戲公司無(wú)所適從,收益連年下滑,史克威爾艾尼克斯就是其中之一。這時(shí)《智龍迷城》用近乎瘋狂的收益則讓逆境中的史克威爾艾尼克斯看到一線希望。
于此同時(shí),世嘉的街機(jī)市場(chǎng)在不斷萎縮,同時(shí)受困于平臺(tái)的問(wèn)題,街機(jī)做的再好也是微利。當(dāng)他們看到一款制作水準(zhǔn)在他們看來(lái)完全不入流的作品卻能收入千萬(wàn)以上時(shí),這樣的收益面前世嘉無(wú)法不動(dòng)心。
作為戰(zhàn)國(guó)時(shí)代最耀眼的大名,上杉謙信和武田信玄最為人津津樂(lè)道的就是二人決戰(zhàn)信濃所經(jīng)歷的五次川中島合戰(zhàn)。史克威爾艾尼克斯和世嘉在新時(shí)代的手游戰(zhàn)場(chǎng)上也有著一塊“信濃”一樣的兵家必爭(zhēng)之地。日本國(guó)內(nèi)市場(chǎng)已經(jīng)被Gungho占得先機(jī),而海外還是未開墾的處女地,史克威爾艾尼克斯和世嘉自然將目光投向了海外市場(chǎng)。
他們的作品一方面是利用知名IP作品圈回原來(lái)在家用機(jī)市場(chǎng)積累的用戶(炒冷飯),一方面是開發(fā)基于扭蛋規(guī)則下的卡牌游戲。在向東亞其他市場(chǎng)拓展的過(guò)程中,基本是以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),一邊兒填技術(shù)的坑,一邊兒尋求海外的機(jī)會(huì)。當(dāng)然他們也的確做到了這一點(diǎn),史克威爾艾尼克斯借助《百萬(wàn)亞瑟王》系列及重制的《最終幻想》賺的缽滿盆盈,而世嘉依靠《鎖鏈戰(zhàn)記》在中國(guó)市場(chǎng)打開局面,而《魔法氣泡!!Quest》則長(zhǎng)期占據(jù)日本游戲APP排行榜前列。
依靠這些游戲在東亞地區(qū)的成功,最終使得兩家公司2012 年-2013 年財(cái)報(bào)直接黑字逆轉(zhuǎn)(其中世嘉主要收益來(lái)自于博c游戲,但因手機(jī)游戲加入游戲收入也達(dá)到7.15億美金)。
史克威爾艾尼克斯與世嘉這這對(duì)龍虎之?dāng),再度崛起在新的游戲?zhàn)國(guó)之中,也開啟了許多老牌廠商對(duì)于手游市場(chǎng)的入侵序幕。