游戲用戶界面設(shè)計(jì)的關(guān)鍵部分
用戶界面并不是很被人看重,如果用戶界面制作得當(dāng)?shù)脑,玩家并不?huì)注意到。但是如果處理不妥善,那么可能會(huì)逐漸累積并影響到游戲體驗(yàn),直到某些玩家因此而離開游戲。下面yjbys小編將闡述自認(rèn)為是優(yōu)秀用戶界面設(shè)計(jì)的關(guān)鍵部分。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
功能高于形式
盡管擁有美觀界面的確是個(gè)不錯(cuò)的想法,但是界面的設(shè)計(jì)與其所向玩家提供的功能之間的沖突是游戲設(shè)計(jì)師會(huì)犯下的最大錯(cuò)誤。盡管這個(gè)問題頻繁地以多種形式出現(xiàn),但是應(yīng)當(dāng)注意到的是,將視覺效果凌駕于功能之上會(huì)傷害到游戲。
以《輻射3》為例,雖然Pip-boy 3000給游戲提供了大量個(gè)性化的內(nèi)容,有助于將小游戲的元素納入整個(gè)游戲世界中,但是Pip-boy的布置很差,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師更看重界面的外觀和感覺而不是其基礎(chǔ)功能。在整個(gè)游戲屏幕中,1/3的空間被Pip-boy所占據(jù),而且許多菜單還會(huì)用剩余空間的半數(shù)來(lái)呈現(xiàn)圖標(biāo)而不是為玩家提供更多信息。聯(lián)想系列游戲中其他款游戲的做法(比如在《新維加斯》中菜單在各種功能間變換),很顯然使用Pip-boy的強(qiáng)烈意圖已經(jīng)影響了游戲中最基本的功能和信息。這便是將外觀置于信息和可用性之上的典型例子,如果事先進(jìn)行考慮的話,完全可以避免此類情況。
將Pip-boy與《暗黑破壞神》中的生命和魔法球體相比,后者更獨(dú)特,看起來(lái)也很有趣,但是它們并沒有破壞到游戲,而且仍然易于理解和使用。撇開游戲的開發(fā)年限和開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)不談,《輻射》原作在界面上的做法也比《輻射3》更為精明。將所有的技術(shù)運(yùn)用于菜單之上并不能改變其難以使用的事實(shí)。
界面是個(gè)框架
許多游戲?qū)⒔缑娈?dāng)成工具來(lái)使用,但是《輻射》和《暗黑破壞神》將其視為游戲的入口,能夠加強(qiáng)故事性、基調(diào)和情緒?梢园延脩艚缑姹茸飨嗫颍m然照片本身很漂亮,但是優(yōu)秀或劣質(zhì)的相框會(huì)完全改變?nèi)藗儗?duì)相片的感覺,無(wú)論相片本身的質(zhì)量如何。以上兩款游戲確實(shí)利用界面形成某種游戲框架,正如《地下創(chuàng)世紀(jì)》將視圖視為游戲可玩性體驗(yàn)的一部分,諸如《半條命》之類的其他游戲也產(chǎn)生了同樣的效果。HEV Suit是《半條命》中最具標(biāo)志性的元素,讓我們沉浸在游戲世界中,盡管我們幾乎無(wú)法看到它們。
盡管我經(jīng)常聽人說(shuō)起平視顯示其他游戲界面的其他方面會(huì)將玩家?guī)С鲇螒,提醒他們注意自己與虛擬世界之間的障礙,但是我總覺得這種說(shuō)法很不可靠,真實(shí)的體驗(yàn)與此完全不同。與這個(gè)觀點(diǎn)相反的是,我發(fā)現(xiàn)多數(shù)情況下優(yōu)秀的界面能夠改善游戲的吸引力。通過(guò)將某些游戲功能添加到界面中,玩家會(huì)覺得他們正在操作游戲世界中的真正機(jī)器,而不是僅僅在按動(dòng)游戲手柄上的按鍵。這樣說(shuō)或許有些過(guò)分,但是當(dāng)美觀和可用性發(fā)生沖突時(shí),用戶界面就不再只是工具,它可以用來(lái)在游戲世界中定義角色。
不要隱藏信息
這個(gè)方面的討論也不多,至少在提及界面的時(shí)候。簡(jiǎn)單地說(shuō),設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)預(yù)計(jì)玩家在游戲過(guò)程中需要的信息,然后總是在屏幕上呈現(xiàn)最為關(guān)鍵點(diǎn)的內(nèi)容。對(duì)于射擊游戲而言,這部分很容易想到,設(shè)置生命值、和護(hù)甲是種較為安全的做法,除非移植這些元素是游戲設(shè)計(jì)的部分內(nèi)容。
但是那些更為復(fù)雜的.游戲,或者那些需要玩家瞬間處理更多信息的游戲又該怎么做呢?我很經(jīng)常看到許多游戲的界面與第一人稱射擊游戲相似,根本沒有深入考慮玩家在游戲過(guò)程中需要看到的東西。但是,如果將玩家可能想要看到(或者需要看到)的信息影藏在菜單和子菜單中,不僅會(huì)讓玩家覺得很不方便,而且他們可能還會(huì)完全忽略這些信息。如果發(fā)生這種情況,那么就說(shuō)明這是個(gè)失敗的用戶界面,用戶界面的唯一目標(biāo)是提供游戲玩法所必要的信息。
盡管2004年重新制作的《Sid Meier’s Pirates!》確屬較為出色的游戲,但是在這方面也做得很不好。游戲玩法中的多個(gè)關(guān)鍵層面是計(jì)時(shí)的,但是關(guān)于玩家需要多少時(shí)間來(lái)完成任務(wù)卻沒有具體的信息。我最為關(guān)注的是船員的士氣這個(gè)系統(tǒng),雖然界面會(huì)呈現(xiàn)船員的情緒,而且玩家可以以此為基礎(chǔ)來(lái)響應(yīng)船員的需求,但是沒有清晰地表明玩家還剩余多少時(shí)間來(lái)挽救自己的境地,或者玩家需要尋找到多少金幣來(lái)提升士氣。有時(shí)攜帶著滿船將要叛變的船員我可以堅(jiān)持?jǐn)?shù)個(gè)月的時(shí)間,有時(shí)我的士氣會(huì)在一天之內(nèi)驟然下跌,而且坦誠(chéng)地說(shuō),當(dāng)你覺得自己無(wú)法控制和理解游戲中的機(jī)制時(shí),確實(shí)感受不到任何樂趣。