游戲用戶界面設(shè)計的關(guān)鍵部分
提供更多細(xì)節(jié)
我們可以看到,現(xiàn)代游戲設(shè)計的趨勢是將信息最少化或者分離出來。雖然這是為了呈現(xiàn)流線型的游戲玩法,但是多半情況下,這種方法的結(jié)果是讓玩家感到困惑,并因此損害到游戲可玩性。簡單地說,如果沒有理由不將信息提供給玩家,那么就沒有理由將這些信息隱藏起來。如果你希望游戲更加精確而不是模糊,那么精確提供細(xì)節(jié)總是正確的做法。
這方面的絕佳例證便是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》。雖然游戲有著深層次且吸引人的多人成分,而且在裝備進(jìn)程中有強(qiáng)大的RPG習(xí)得機(jī)制,但是游戲并沒有快捷地為玩家提供他們在游戲過程中可能需要的準(zhǔn)確信息。
這些缺失的信息有簡單的(比如某件武器能夠造成多少傷害?),也有更為重要的(Frag手榴彈與C4相比的爆炸半徑)。雖然游戲的確向玩家提供了某些可以查看的數(shù)據(jù),但是有趣的是,這些數(shù)據(jù)并非以數(shù)字的形式呈現(xiàn),而是以簡單的條狀物。雖然這會提升菜單的易用性,但是所提供的數(shù)據(jù)也甚為模糊,根據(jù)粉絲的反饋和測試,偶爾這些數(shù)據(jù)還不甚精確。確實,有時候你只想給玩家提供基本信息,但是同時,沒有任何理由不讓玩家獲得細(xì)節(jié)信息,因為確實有許多玩家希望獲得更多細(xì)節(jié)信息。
最小化所需的輸入操作
同樣,考慮玩家如何獲得信息也是很有價值的做法。單次點擊鼠標(biāo)即可?設(shè)置熱鍵?嵌入式的列表菜單?下拉卷軸盒?尤其是游戲主機(jī),其輸入功能十分有限,所以主機(jī)游戲需要特別注重這個方面。但是如果撇開平臺不談,那么所有的信息都應(yīng)當(dāng)能夠迅速和簡單地獲取,在這個方面無需小題大做。盡管以下所述并非黃金定律,但是如果玩家需要執(zhí)行超過2或3個指令才能獲得他們想要得到的信息,那么有可能這種設(shè)計就過于復(fù)雜。你在其中堆疊的層數(shù)越多,玩家觸及此類信息的可能性就越小。
但是,執(zhí)行這個方面要比說說要難得多。有時,用戶界面的凌亂、復(fù)雜或隱藏是必要的,這種情況在戰(zhàn)略游戲中尤為普遍,因為玩家需要訪問大量的信息,但是訪問頻率并不高。如果你知道玩家并非總是需要這類信息,那么將其隱藏較深并沒有什么錯,但是必須確保深度不可超過必要值。比如,《文明5》算是很卓越的游戲,但是在這個方面上有很嚴(yán)重的問題。比如,雖然可以在外交菜單中看到不同玩家需要貿(mào)易的資源信息,但是只有通過貿(mào)易界面進(jìn)入某個完全獨(dú)立的系列菜單,你才可以看到自己擁有哪些其他玩家想要的東西。而且,游戲中許多菜單的嵌套方式以及所使用的較大字體和圖標(biāo)產(chǎn)生了許多不必要的麻煩。盡管之前作品的界面并非完美,但是至少在合適的地方分類并組織起玩家需要的信息,但是與《文明4》相比,《文明5》通常都需要兩倍左右的鼠標(biāo)點擊次數(shù)才能施展相同的任務(wù)。
保持控制的一致性
你可曾玩過覺得在控制中按某個按鍵很不尋常的游戲?通常而言,不采用標(biāo)準(zhǔn)按鍵和控制器布局是個很差勁的設(shè)置,這只會徒增游戲?qū)W習(xí)曲線的復(fù)雜性,盡管有人認(rèn)為這可以視為對該題材慣例的挑戰(zhàn)。除非你確實可以改善界面,否則就不應(yīng)該去改變傳統(tǒng)控制方式。在PC上,這個原則被進(jìn)一步放大,因為有更多可用或必須使用的按鍵,所以讓玩家為某款游戲重新學(xué)習(xí)熱鍵是不宜采用的做法。除非你能夠找到不在RPG游戲中使用J打開日志或者不在第一人稱射擊中使用鼠標(biāo)滾軸切換武器的合理理由,否則就不要去更改。
也就是說,你不應(yīng)當(dāng)剝奪玩家自定義按鍵設(shè)置的權(quán)利,即便那些熱鍵是你精心設(shè)計的。不存在不讓玩家自定義按鍵的技術(shù)原因,尤其是在PC上。與游戲手柄不同的是,鼠標(biāo)和鍵盤有著更為精巧的按鍵布局。即便如此,作為基本的可用性特征,沒有理由不讓玩家有自己的控制選擇,即便是在主機(jī)上,除非你不介意告訴殘疾的用戶因為你的疏忽讓他們無法體驗游戲的樂趣。
便捷性
哇,新道具!真棒!我已經(jīng)對自己的舊武器感到厭煩了,但是等等,這又是什么?又是一件新道具?我要怎么判斷哪個更好呢?我的意思是,或許一個更適合猛擊,另一個更適合劈砍,但是我要怎么分辨呢?它們各自能夠造成多少傷害?哪個更適合我?我的角色類型是什么?真糾結(jié),我還是賣了吧。
上述場景或許有些夸張,但是也經(jīng)常會在游戲中面臨想要做出動作(比如比較兩把武器的優(yōu)劣)但游戲卻使得這項動作無法輕易開展的情況。不管是無法同時查看兩把武器的屬性,還是無法清楚地了解哪把武器對任務(wù)能起到更大作用,抑或是不知武器售價多少,這種用戶界面雖然稱不上是完全的失敗,但是也會很容易讓玩家感到挫敗。作為游戲設(shè)計師,重點不只是給予玩家他們想要的東西,還要預(yù)計他們在特定游戲玩法中可能需要的東西。界面存在的目標(biāo)是為游戲可玩性提供服務(wù),你所做的任何讓游戲可玩性體驗更為順暢和更加可操控的措施都是有價值的。
地圖
電子游戲的地圖在行業(yè)中的名聲并不好。有時候,它們會走“形式凌駕于功能之上”的路線,盡管最終看起來視覺效果很棒,但是卻并不詳細(xì)和有用(《巫師2》總是碰上這樣的問題,尤其是在戶外區(qū)域中)。有些時候,開發(fā)者嘗試整合某些3D技術(shù),結(jié)果使得地圖難以讀懂和操控(這是長久困擾《細(xì)胞分裂》系列游戲的難題)。有時,游戲中完全沒有地圖,或者地圖被塞到某個小角落中。如果你想要在游戲中設(shè)置地圖,那么它們最好能夠容易進(jìn)入、閱讀和理解。如果做不到這些要求的話,那么就不要浪費(fèi)你的時間了。
當(dāng)然,創(chuàng)造地圖也是種額外的投資,需要新的藝術(shù)工作、編程和關(guān)卡設(shè)計工作等。同時,優(yōu)秀地圖對游戲可用性的提升也是很大的。即便你角色自己的游戲簡單、小型或者容易理解也沒關(guān)系,你可以在其中加入地圖。很有可能所有的玩家都將頻繁使用地圖,還有許多人會使用地圖來規(guī)劃自己的游戲方法,設(shè)計更有效的戰(zhàn)略和計劃。地圖對于玩家的引導(dǎo)也非常有效,包括游戲內(nèi)的目標(biāo)和諸如游戲攻略之類的次級游戲信息。無論你多么相信在游戲中設(shè)置地圖是毫無必要的舉動,請相信我的說法,地圖確實很有用。
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