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中國(guó)核心PC玩家每周玩42小時(shí)游戲

時(shí)間:2024-07-18 01:12:23 好文 我要投稿
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中國(guó)核心PC玩家每周玩42小時(shí)游戲

  GameLook報(bào)道/據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司Niko Partners與其合作伙伴Quantic Foundry最近的調(diào)查報(bào)告顯示,中國(guó)玩家在游戲里的投入非常多,PC平臺(tái)的核心玩家平均每周投入42小時(shí)時(shí)間,甚至超過(guò)了每周標(biāo)準(zhǔn)的上班時(shí)間。該公司總經(jīng)理Lisa Cosmas Hanson在接受采訪時(shí)說(shuō),此次調(diào)查捕捉到了中國(guó)玩家的特點(diǎn)以及他們的屬性。

  在下方圖片中,你可以非常清晰的看到,76%的中國(guó)玩家都把游戲內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)看的很重要,77.2%的人非常重視完成度,比如通過(guò)游戲里的所有關(guān)卡,其他超過(guò)半數(shù)玩家認(rèn)為很重要的動(dòng)機(jī)包括社區(qū)交流、刺激感、破壞、變強(qiáng)以及完成挑戰(zhàn)等。作為對(duì)比,只有38.5%的中國(guó)玩家認(rèn)為劇情非常重要,36.8%的人認(rèn)為設(shè)計(jì)感很重要。

  Cosmas Hanson說(shuō),“我們還在對(duì)他們與歐美玩家的差異做更深一步的調(diào)研,但我覺(jué)得以上幾個(gè)特點(diǎn)已經(jīng)讓中國(guó)玩家顯得非常獨(dú)特了”。

  這份報(bào)告既有Niko過(guò)去16年來(lái)對(duì)于亞洲游戲市場(chǎng)的調(diào)研經(jīng)驗(yàn),也加入了合作伙伴Quantic Foundry的Gamer Motivation Model和數(shù)據(jù)方法,對(duì)中國(guó)玩家的游戲動(dòng)機(jī)和行為進(jìn)行調(diào)查。Cosmas Hanson說(shuō),“了解玩家的游戲偏好、動(dòng)機(jī)和用戶群,可以讓市場(chǎng)營(yíng)銷和買量行為更加精準(zhǔn)化。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商們來(lái)說(shuō),玩家們?yōu)槭裁赐嬗螒蚝退麄內(nèi)绾瓮妗⑼度攵嗌贂r(shí)間一樣重要,就像商家需要進(jìn)一步了解消費(fèi)者一樣重要”。

 。ㄖ袊(guó))PC玩家每周投入42小時(shí),而且大多都是在高端配置的電腦上玩競(jìng)技游戲,手游平臺(tái)的核心玩家每周投入25個(gè)小時(shí),主要是在智能機(jī)平臺(tái)體驗(yàn)玩法相對(duì)復(fù)雜的游戲。

  Quantic Foundry公司共同創(chuàng)始人Nick Yee在一份聲明中透露,“把游戲動(dòng)機(jī)與數(shù)字消費(fèi)偏好綜合在一起,可以提供非常獨(dú)特的視角,了解不同玩家需要說(shuō)明以及如何接觸到他們。完善用戶定位對(duì)于在競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈的游戲市場(chǎng)獲得優(yōu)勢(shì)是非常重要的”。

  作為對(duì)比,休閑玩家每周投入的游戲時(shí)間平均為12小時(shí),按照平臺(tái)來(lái)算,大多數(shù)休閑玩家主要是玩移動(dòng)平臺(tái)的休閑游戲,還有一部分玩家被稱為休閑玩家中的另類,他們每周平均投入16.5個(gè)小時(shí),非常喜歡競(jìng)爭(zhēng)和刺激的游戲體驗(yàn),但偏向于不那么復(fù)雜玩法的游戲。

  不同玩家的性別比例

  這份調(diào)查還專門(mén)列出了一個(gè)超級(jí)消費(fèi)者(大R)用戶群,他們所貢獻(xiàn)的游戲收入是最高的,而且是多種數(shù)字產(chǎn)品最先體驗(yàn)的一部分用戶,在多個(gè)平臺(tái)的每周游戲時(shí)間平均為40個(gè)小時(shí),Cosmas Hanson說(shuō),“我們看到這部分玩家最大的游戲動(dòng)機(jī)就是競(jìng)爭(zhēng),所以電子競(jìng)技如此受歡迎是有原因的,它不會(huì)成為曇花一現(xiàn)的領(lǐng)域,還會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng)”。

  在整個(gè)玩家群當(dāng)中,核心玩家的比例最大,他們平均每周游戲時(shí)間18個(gè)小時(shí),而且其余時(shí)間還會(huì)討論與游戲相關(guān)的內(nèi)容。這份調(diào)查還顯包括了游戲、電影、 在線購(gòu)物、直播以及其他行為等數(shù)據(jù),在中國(guó)的玩家當(dāng)中,哪怕是PC核心玩家,每周也會(huì)投入大量時(shí)間在智能機(jī)平臺(tái)玩游戲。

  在中國(guó)地區(qū),最受歡迎的游戲是《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,而且很多玩家會(huì)在開(kāi)放日或者首映周末去電影院。大多數(shù)的游戲玩家都接觸視頻和直播,核心玩家在直播消費(fèi)和游戲消費(fèi)的意愿更強(qiáng)烈,而休閑玩家則在電影以及脫口秀直播方面投入更多,幾乎所有玩家都是用微信或者QQ作為通訊工具。

  Cosmas Hanson說(shuō),“我們了解了他們所喜歡的游戲類型是什么,他們的傾向性以及市場(chǎng)營(yíng)銷者們可以定位的事情,我們對(duì)他們的日常生活有了一定了解,游戲已經(jīng)成為了生活的一部分,所有人都在不同平臺(tái)玩游戲”。

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